Command & Conquer 3: Tiberium Wars28.03.2007, Marcel Kleffmann
Command & Conquer 3: Tiberium Wars

Im Test:

Electronic Arts und Oberglatzkopf Kane haben etwas gemeinsam: große Pläne. Schließlich steht die Wiederbelebung einer der bekanntesten Strategiespiel-Reihen nach siebenjähriger Abstinenz an. Können die Entwickler von Schlacht um Mittelerde an die vergangenen Erfolge anknüpfen? Oder wird das Tiberian Sun-Debakel fortgeführt? Und wie schlägt sich Command & Conquer 3: Tiberium Wars auf der Xbox 360?

Typisch C&C

Seit Beginn der Mission - also vor knapp 15 Minuten - malträtiert Gegnerwelle um Gegnerwelle meine Basis und versucht die stetig wachsende Verteidigung zu durchdringen; ohne Erfolg. Während ich in den ersten Minuten an den Fingernägeln knabberte, weil die Feinde stetig anrückten und Hektik säten, sind die Angriffsziele bald ausgemacht, da der Computergegner immer und immer die gleiche Position attackiert. Letztendlich stellt nur die Truppenanzahl eine Bedrohung

Die Fakten zur Xbox 360-Version:

Pro: 

+ gute Xbox Live-Technik

+ insgesamt gute Steuerung

+ fünf Online-Modi (mehr als auf PC)

+ Kamera wird unterstützt: Euer Gesicht erscheint in Lobby und Spiel

Kontra:

- fehlender Steuerungskomfort bei truppentaktischen Befehlen; man verdrückt sich zu schnell

- gelegentliche Slowdowns

dar. Oder wenn sich die eigenen Einheiten entscheiden, auf Pazifist umzuschwenken und gewaltlosen Widerstand praktizieren - typisch C&C.

Dementsprechend werden Anti-Fahrzeug-Kanonen aufgestellt, dort ein Haufen MG-Türme aus dem Boden gestampft und zwischendrin einige FLAK-Geschütze platziert, für den Fall der Fälle. Mitten in diesen regelmäßigen Dauerangriffen ziehe ich eine vollständig ausgebaute Basis mit allem Schnickschnack und Upgradegebäuden hoch, leite die Mammut-Massenproduktion ein und knapp zehn Minuten später ist jedes Gebäude vorhanden, trotz andauernder Feindberieselung.

Zwischendurch schallt die EVA-Stimme "Eure Basis wird angegriffen!" aus den Boxen. Was ist da los? Aha! Die Aliens greifen mit zwei schweren Bombern an, deren Reichweite alle Verteidigungsgebäude aushebelt. Also schicke ich meine mit Luft- Luft-Raketen bestückten Firehawks dem Bomber entgegen und schneller als die hyperaktiven Pitbulls an die Front fahren können, ist

Fast ein Dutzend Mammut-Panzer warten auf den Befehl zum Angriff.
das Flugvehikel zerlegt. Schnell die Schäden reparieren und siehe da, neben einem Panzer ist nichts zerstört worden. Hätte der Computergegner diesen überraschenden Angriff nicht mit einer Bodenwelle koordinieren können? Ein Doppelangriff hätte sicherlich mehr Früchte getragen als mir Boden- und Luft-Truppen getrennt entgegen zu schicken - na ja, typisch C&C. Kurz darauf meldet sich die vertraute Stimme mit der klassischen Warnung "Sammler wird angegriffen!". Argh! Ein Blick aufs Radar hilft und zeigt einen suizidgefährdeten Tiberiumernter, der aus purer Gier oder Blödheit - wahrscheinlich eher letzteres - die sichere Basis verlassen hat und lieber das Feld vor der Festung abgrasen möchte als das Sichere auf der anderen Seite - typisch C&C.

Mit der Zeit und wie in den letzten fünf Missionen, ersetze ich schrittweise die Basisverteidigung durch Mammut-Panzer umgeben von einem Rig; ein Fahrzeug, das im platzierten Zustand andere Boliden im Umkreis automatisch repariert. So gewinnen die Panzer erstens an Erfahrung, was sie beim Erreichen der dritten Stufe stärkt (Selbstreparatur, mehr Feuerkraft) und zweitens können die dicken Panzer ohne große Verluste die lästigen Bomber vom Himmel holen, wenn sie nicht Pazifist spielen oder sich selbst ineinander verkeilen, durch sich gegenseitig durchfahren oder es wagen noch unsinnigere Routen zu entdecken als die Sammler - typisch C&C. Mittlerweile haben meine Waffenfabriken zwanzig dieser elitären Angriffsmaschinen ausgespuckt. Also auf zum Gegenangriff! Ohne vorherige Aufklärung rassele ich mit zehn Mammuts und einem Rig in Richtung Norden, der Rest darf verteidigen. Wenig überraschend finde ich dort eine Nebenbasis, die trotz leichter Defensivsanlagen in weniger als einer Minute in Schutt und Asche liegt. Währenddessen greift der Computergegner wiederum meine Hauptbasis an, anstatt seinem Außenposten zu helfen. 

Videos zu C&C 3

Video: Trailer 1 (Laufzeit: 1:12 min)

Video: Trailer 2 (Laufzeit: 2:01 Min.)

Video: Trailer 3 (Laufzeit: 1:40 Min.)

Video: Trailer 4 (Laufzeit: 1:10 Min.)

Video: Trailer 5 (Laufzeit: 2:06 Min.)

Video: Trailer 6 (Laufzeit: 2:18 Min.)

Video: Kane (HD) (Laufzeit: 0:47 Min.)

Video: Promo (Laufzeit: 1:27 min)

Video: Scrin (Laufzeit: 1:23 Min.)

Video: Tutorial (Laufzeit: 11:11 min)

Video: GDI-Leute (Laufzeit: 1:41 Min.)Erst als der Außenposten zerstört ist, kommen mehrere Panzer und Tripods angetuckert, die sich schneller in Wohlgefallen auflösen als man "Armor Superiority" sagen kann. Auch die zweite Basis im Südosten hat gegen die Mammut-Feuerkraft keine Chance. Vom Größenwahn gepackt schicke ich die kleine Mammutarmee gleich in die Zentralbasis, in der der Computergegner scheinbar vergessen hat, neue Einheiten zu ordern. Na ja, typisch C&C.

Vorteil: Feldzug

Dieser beschriebene Verlauf stammt aus einem der letzten GDI-Einsätze und steht sinnbildlich für viele der 38 Missionen in den drei Kampagnen, wobei der Alienfeldzug mit vier Einsätzen eher ein "Bonus-Schmankerl" ist. C&C-Kenner werden sicherlich bei der Szene ein Déjà-vu erleben, denn "schwache Wegfindung", "grenzdebile Sammler-KI" und "Kampagnengegner, die nur durch Skripte stark werden" gab es bereits in den Vorgängern - und in diesem Sinne bleibt auch dieses Command & Conquer leider seinen Wurzeln treu.         

In der Kampagne haben die Entwickler der Computerintelligenz mit allerlei Skripts unter die Arme gegriffen. So bekommen die Feinde kostenlose Bonuseinheiten in einem speziellen Rhythmus zugesandt, führen ständige Angriffe durch oder wissen sowieso von Anfang an, wo sie angreifen müssen. Dank dieser Hilfestellung werden die Feinde stellenweise zu einer echten Bedrohung, oftmals in der Anfangsphase eines Einsatzes. Jedoch beginnt die Herausforderung erst im dritten Kampagnen-Akt oder kurz vorher. Die ersten beiden Kapitel bei GDI und Nod sind erstaunlich leicht und von der Fraktion "Ruckzuck", da manche Aufträge nach zehn Minuten abgeschlossen sind. Als ich diesen Auftakt spielte war ich wirklich enttäuscht: "Dies soll also C&C3 sein? Mit Story-Missionen, die nach zehn bis zwanzig Minuten ohne

Das Baumenü an der rechten Bildschirmseite ist in fünf Kategorien (Gebäude, Defensiveinrichtungen, Fahrzeuge, Fußtruppen und Lufteinheiten) unterteilt, in denen ihr Bauaufträge oder einfache Einheiten-Produktionsketten erteilen könnt. Stampft ihr mehrere Waffenfabriken oder Kasernen aus dem Boden, könnt ihr die Produktionsstätten innerhalb der Unterkategorien getrennt ansprechen. Neu ist ebenfalls der Zweitkran, um zwei Gebäude gleichzeitig in Auftrag geben zu können.
Herausforderung abgeschlossen waren und selbst die absolvierten Sekundärziele waren leicht und brachten im Endeffekt gar nichts, außer ein bisschen Verstärkung oder Informationen über Tiberium, Einheiten, Geschichte oder Städte im Intel-Bereich". Gekrönt wurde dieser Eindruck von sinnlosen Doppel-Missionen: Mehrmals müsst ihr euch auf der Gebietskarte für einen Einsatz entscheiden - wie z.B. GDI Akt 4: "Köln befreien" oder "Überlebende in Stuttgart aufsammeln". Klingt eigentlich gut, aber im Endeffekt ist es egal welche Mission ihr zuerst löst, da ihr sowieso beide machen müsst und gegenseitige Auswirkungen - je nachdem mit welcher Mission ihr beginnt - gibt es nicht. Schade! Hier schlummerte viel Potenzial.

Das Auf und Ab der Kampagne

Aufwärts geht's mit der Kampagne im dritten Akt, obwohl man bis dahin einen Großteil der Missionszielpalette bereits durchexerziert hat wie "Basis zerstören", "Basis retten und wiederaufbauen" oder basislose Ausflüge der Marke "Commando durch die Stadt führen", "Einheiten retten" oder "mit wenigen Truppen viel leisten". Jetzt zieht der Schwierigkeitsgrad an und zwar von Null auf Hundert (wieder am Beispiel der GDI-Kampagne): Die vorher so mühelos und im taktischen Halbschlaf absolvierten Einsätze waren flott und einfach vorbei. Jetzt gilt es Mehrfrontenangriffe zu bewältigen, bei einer Basis ohne Bauhof und unzureichender Energieversorgung. Hier muss man fünf Minuten lang Geschütztürme den Strom entziehen oder zuführen, je nachdem von welcher der vier Seiten die Bruderschaft anrückt, Sammler schützen und Nachschub ordern. Pure Hektik! Die darauf folgende Mission wird eher durch die schwache Wegfindung der Einheiten gefährdet, da Panzer gerne mal in die Reichweite eines Laserturms fahren, nur weil ein feindliches Fahrzeug fliehen will, ein Weg kurz blockiert ist oder das Verhalten auf "Position halten" steht. Danach flacht der Schwierigkeitsgrad bis zum Angriff auf den

In der Demo könnt ihr das Tutorial, zwei Missionen und eine Skirmish-Karte ausführlich testen.

Download: Demo (1,17 GB)Nod-Tempel ab, der euch mit einer absolut beeindruckenden Zwischensequenz belohnt und imposant die Aliens einführt. Im verzweifelten Kampf gegen die Invasoren sinkt der Schwierigkeitsgrad erneut auf ein mittleres Niveau ab, nur um zum Ende hin wieder anzusteigen, wenn man mit beiden Streithähnen auf einer Karte gleich gegen zwei Superwaffentimer antreten darf.

Was motiviert?

Wenn euch kein Vollbild-Video die Mission erklärt, erscheint zumindest ein kleines Movie als Briefing.
Was motiviert überhaupt an der Kampagne, wenn die KI eher Mittelklasse ist, der Schwierigkeitsgrad schwankt und das hektische Spielgeschehen eher auf Old-School-Schlachten setzt? So bizarr es klingen mag: Die Hintergrundgeschichte in Verknüpfung mit den herrlich trashigen Videosequenzen versprüht so dermaßen viel Charme, dass man gerne über einige Schwächen hinwegsieht und weiterspielt, nur um zu sehen, wie sich die Begebenheiten weiterentwickeln - obwohl die Story längst keine Literaturpreise gewinnt und an manchen Stellen recht platt wirkt (z.B. "böser" Anführer der GDI, Führungskonflikt, etc.). Wie im ursprünglichen C&C dienen die Videos als Briefing vor den Einsätzen und führen danach die Geschichte fort. Dazu agieren in den Zwischensequenzen echte Schauspieler in spärlichen und klischeehaften Kulissen oder vor einem "Blue Screen". Natürlich sind die schauspielerischen Leistungen etwas hölzern, aber sobald Glatzkopf Kane (im stilvollen schwarz/rot) auftaucht und euch entweder beschimpft (GDI) oder euch auffordert als "sein Sohn" die neue Weltordnung mit ihm aufzubauen (Nod), fühlt man sich tatsächlich zum Commander berufen. Hervorragend sind ebenfalls die Rendersequenzen wie z.B. der Abschuss des Ionenwerfers oder die Vernichtung der Raumstation Philadelphia.   

Atmosphärische Pluspunkte bekommt Tiberium Wars dafür, dass man einige Missionen aus der anderen Sichtweise betrachten darf. So muss die GDI den Tempel von Nod vernichten und die Bruderschaft ihr Heiligtum verteidigen. Diese stimmungsvolle Doppelsichtweise beginnt schon am Anfang, wo ihr auf Nod-Seite die Zerstörung der Philadelphia einleitet und danach das Weiße Haus erobert, was wiederum die GDI ungeschehen machen darf. Dies ist eigentlich Level-Recycling,

Dank der stetig eingeblendeten Missionsziel-Markierungen auf den Karten und der lediglich unter einem Nebel des Krieges begrabenen Landschaft, wisst ihr schon mehr als bei den Vorgängern mit dem aufdeckbaren Schatten.
aber auf hohem Niveau mit unterschiedlichen Zielen und Wiedererkennungswert. Nichtsdestotrotz spalten sich die Kampagnen zwischendurch auf, bevor sie am Ende wieder in der Region am "Ground Zero" in Italien zusammengeführt werden. Habt ihr beide GDI- und Nod-Storylines abgeschlossen, wird der vier Einsätze kurze Alienangriff freigeschaltet. Pro Feldzug brauchte ich ca. neun bis zwölf (+) Stunden; fast zweieinhalb Stunden bis Akt 3. Die letzteren Missionen erforderten teils mehrere Anläufe auf normalem Schwierigkeitsgrad, da der Anfang mit spontanen Mehrfrontenkriegen recht kritisch abläuft. Zum Glück kann man mit Trial-&-Error die Hauptangriffspositionen herausfinden und den Missionsverlauf im Ansatz erkennen, was beim Neustart hilft - diese Vorgehensweise ist nur in den letzten Einsätzen von Vorteil.

Computerintelligenz-Welten: Feldzug vs. Skirmish

Abseits der Story dürft ihr den Computergegner im Skirmish-Modus herausfordern. Hierbei fallen insbesondere bei der Intelligenz spürbare Unterschiede zwischen Feldzug und Skirmish auf. Nur in der Kampagne greift die KI "gezielt" (oder eher geskriptet) von mehreren Seiten an, während euch im Gefecht meist Attacken von einer bunt gemischten Einheiten-Palette erwarten, die zudem die Angriffsorte variieren. Das soll jetzt nicht heißen, dass der Computergegner nicht manchmal in geistiger Umnachtung verschwindet und es trotzdem macht. Allgemein gesehen ist die Skirmish-KI, die wie bei Supreme Commander über mehrere Profileinstellungen ("Rusher", "Turtle", "Balanced", "Guerilla", "Steamroller") verfügt, ein netter Gegner zum Üben, für eine echte Herausforderung reicht es nicht.

Da ihr euch im Skirmish nicht wie in vielen Kampagnenmissionen in eine dichte Verteidigungsphalanx hüllen müsst, um den dauerhaften Angriffen zu trotzen, habt ihr den vollständigen Techtree nach rund 15 Minuten (!) durchgebaut und Zugang zur Superwaffe (GDI: Ionenwerfer, Nod: Atombombe (dt. Version: Aurora-Bombe), Scrin: Rift "Schwarzes Loch"), die danach

Mit der "linken und rechten" Maustaste öffnet ihr das umständliche Formationsmenü. Die Einheiten passen dann auch ihre Marschgeschwindigkeit an.
sieben Minuten aufladen muss. Hierbei wird deutlich wie sehr das Echtzeit-Strategie-Konzept auf Action, Zugänglichkeit und Schnelligkeit getrimmt wurde. Allein die Superwaffen schüren die Hektik: Wenn der Ionenwerfer auflädt, sieht es der Gegenspieler und kann den drohenden Laserstrahl mit einem beherzten Gegenangriff beantworten - getreu der Devise "Angriff ist die beste Verteidigung". Ganz im Gegensatz zum Ursprungs-C&C ist die Wirkung einer Superwaffe verheerend.

Balance & Kampfsystem

Unkompliziert und vollständig "Back to the Roots" präsentiert sich das Kampfsystem, da alle Vor- und Nachteile der Truppen auf dem "Schere-Stein-Papier"-Prinzip beruhen. Jede Einheit hat gewisse Stärken und Schwachstellen, die ihr nutzen könnt und kennen solltet, um taktisch klug vorgehen zu können: Panzer fürchten sich vor Bazooka-Infanterie, Fußtruppen haben Angst vor Scharfschützen, leichte Aufklärungsvehikel sind gefundenes Futter für Panzer und Artillerie liebt Gebäudeziele. Alle Stärken und Schwächen (sowie notwendige Bauzeit) stehen direkt bei den Produktions-Informationen, dies erhöht die Zugänglichkeit und erklärt die Alien-Einheiten. Die Balance zwischen die einzelnen Truppentypen haben die Entwickler recht gut hinbekommen, lediglich einzelne GDI-Geschütze sind zu schwach, der Juggernaut ist etwas zu stark und auch die Teleport-Funktion vom Mastermind mit dem Cooldown von zehn Sekunden ist zu mächtig.  

Wie in fast allen Spielen dieser "Schere-Stein-Papier"-Baureihe lässt sich die Kampfmechanik durch große Monokulturen aushebeln. Bei den GDI geht nichts über die Massenproduktion von Mammut-Panzern, gegen die man ohne viel Vorbereitung chancenlos ist. Auch der Tripod oder Avatar (in Kombination mit Strahlenkanonen) ist 

Neu: Der Außenposten dient als kleine Zweitbasis, um die anderer Gebäude hochgezogen werden können. So kann man schnell und billig ein weiteres Tiberiumfeld anzapfen, ohne ein teures MBF (Mobiles Baufahrzeug) zu bemühen.
in Massen erstaunlich effektiv. In der Kampagne lässt sich ein Großteil der Missionen - stellenweise wegen der Infight-Hektik - sowieso nur mit Einheitenmassen bewältigen.

Supreme & Conquer

Im Mehrspieler-Modus funktionieren solche Massenattacken ebenfalls und sind oftmals so zerstörerisch wie die Superwaffe, die gleich eine halbe Basis wegreist, weil man die Gebäude nicht weit auseinander bauen darf. Kaum erscheint der Superwaffentimer muss ein Gegenangriff folgen, denn Gegenmaßnahmen wie bei Supreme Commander zur Abwehr von Atomraketen gibt es nicht. Ein weiteres unberechenbares Element kommt mit den Spezialfähigkeiten in die Partie, von denen es wie bei "C&C Generäle" oder "Schlacht um Mittelerde" recht viele gibt. Kostenpflichtige Fähigkeiten wie Flammschirmtruppen, Orca-Attacke, Wurmloch, Mutterschiff, "Zone Troopers"-Abwurf, Tiberiumsporen, Blitzsturm, Minenabwurf, Tarnfeld oder Tiberium Saat lassen sich mehr oder weniger effektiv einsetzen und sind manchmal sogar günstiger als wenn man die

Unterschiede zwischen deutscher Version (ab 16 Jahren) und der Uncut-Version (Kane Edition, ab 18 Jahren):

- Nod hat keine Atombombe, sondern eine Aurora-Bombe

- Nod hat keine Selbstmord-Attentäter aka Fanatics, sondern Bombenleger, die nach der Sprengung verschwinden.

Der "Kane Edition" liegt eine Bonus-DVD mit Dokumentationen, Hintergrund-Berichten, Live Action Video-Szenen und Strategie-Videos von den Entwicklern bei. Zusätzlich erhalten die Käufer der "Collector's Edition" fünf spezielle Multiplayer-Karten, drei exklusive Unit-Skins (jeweils eine Einheit pro Partei) und fünf Hintergrundbilder. Truppen selbst baut wie beim "Zone Troopers"-Abwurf. Trotz einiger halbwegs netter Fertigkeiten ist ein Großteil nur ein Tropfen auf dem heißen Stein und stört den Feind eher als es ihn tatsächlich schwächt. Apropos Mittelerde: Nicht nur die Grafik-Engine, die wählbaren Einheiten-Verhaltensmuster (Aggressiv, Defensiv oder Stellung halten, Passiv) oder die umständliche Bedienung von Formation und gleichzeitiger Marschgeschwindigkeit (mit der linken und rechten Maustaste) lassen Erinnerungen an die Herr der Ringe-Schlachten aufkeimen, nein, das gesamte Konzept von "schnellen und zugänglichen Gefechten" erinnert genau so an die Mittelerde-Besuche wie die Wegfindungs- und KI-Probleme.

Vergleicht man hingegen Command & Conquer 3 mit Supreme Commander werden Unterschiede so groß wie Tag und Nacht deutlich. Während C&C3 auf schnelle, aggressiv geführte Schlachten mit taktisch seichtem Anspruch und großer Zugänglichkeit setzt, müsst ihr bei Chris Taylors-Spiel weitaus mehr strategisch wichtige Entscheidungen über längere Zeit fällen, in viel größeren Dimensionen denken und mit einem wesentlich komplexeren Haushalt hantieren. Oftmals beginnt eine Partie bei SupCom erst, wenn die C&C-Partie nach einer halben Stunde vorbei ist. Übrigens hätte C&C zur Übersicht

Infanteristen können sich in Gebäuden verschanzen und dort länger ausharren, solange die drei Streithähne nicht ihre "Gebäude-Reinigungstruppen" wie Grenadiere, Flammenwerferpanzer oder Korruptor einsetzen.
und besseren Sammler-Verwaltung eine weitere Auszoom-Stufe nicht geschadet.

Die Drei im Detail

Apropos Fraktionen: GDI, Nod und Scrin unterscheiden sich in grundlegenden Zügen, jedenfalls bei den Einheiten. Enttäuschenderweise sind sämtliche Gebäudetypen von GDI oder Nod ebenso bei den Aliens vorhanden. So brauchen die Außerirdischen Energie (Kraftwerke) und den ultimativen Rohstoff Tiberium (verfügbar in der grünen und blauen Ausbaustufe), hier fehlte Mut zur Innovation - nicht wie bei den Necrons von Dawn of War oder den Protoss sowie Zerg bei StarCraft. Dafür sind klare Unterscheide bei der Truppenausrichtung zu erkennen. Die Außerirdischen haben günstige Rush-Truppen und recht starke Lufteinheiten (Träger, Bomber, Abfangjäger). Außerdem können sie mit dem Mastermind oder der Spezialfähigkeit "Wurmloch" mehrere Truppen an eine derzeit sichtbare Stelle der Karte teleportieren. Besonders im Mehrspieler-Modus könnte diese Aktion der stark an "Krieg der Welten" erinnernden Aliens für Kopfzerbrechen beim Gegner sorgen. Stärkste Einheit, neben dem furchtbar langsam tuckernden Mutterschiff (Spezialfähigkeit), ist der dreibeinige Tripod, der drei Ziele beschießen kann und mit dem Upgrade "Schutzschild" sogar einiges an Gegenwehr aushält. Sehr hilfreich ist übrigens, dass sich die Sammler auf Tiberium automatisch reparieren.  

Die Bruderschaft von Nod gibt sich hinterhältig und kann Teile ihrer Basis tarnen und verfügt mit den Tarnpanzer (kann entdeckt werden) über das ultimative Mittel für Hit-and-Run-Taktiken, beispielsweise gegen Sammler oder ungeschützte Hintereingänge. Hier zählt das Überraschungsmoment. Teuerster Truppenteil ist der Avatar genannte Mech, den man mit vier zusätzlichen Technologien aufrüsten kann, in dem man ihn andere Einheiten einverleibt, die dadurch zerstört werden. Flammenwerfer, Tarnentdeckung, Laser oder Tarnung lassen sich nachträglich hinzufügen,

Mysterium Tiberium

Alles begann im August 1995 mit dem ersten Command & Conquer: Ein Meteoritenschauer brachte ein kristallines, schnell wachsendes Mineral auf die Erde, das nach dem ersten Fundort am Tiber (in Italien) als "Tiberium" bezeichnet wurde. Dieser grün fluoreszierende Kristall entzieht der Erdoberfläche alle wichtigen Mineralien, Spurenelemente und Metalle, was ihn letztendlich zum ultimativen energiegeladenen Rohstoff macht. Außerdem breitet sich Tiberium selbstständig aus, verwandelt alles was es berührt in noch mehr Tiberium und übt einen mutagenen Effekt aus, d.h. es verändert Lebewesen, die mit dem Kristall oder den ausgesandten Sporen in Kontakt kommen.

Zum C&C 3 Story-Specialwobei der Laser der Strahlenkanone die effektivste Investition ist. Ansonsten halten viele der Nod-Einheiten nicht sonderlich viel aus, doch dafür verfügt die Bruderschaft mit dem Obelisken über die stärkste Verteidigungsanlage gegen Bodentruppen. Die Stärke und Reichweite des Lasers lässt sich übrigens mit den mobilen Strahlenkanonen erhöhen, die im normalen Angriff ihre Laserstrahlen bündeln.

Abgesehen davon, dass man in der Abkürzung GDI den Begriff "defensiv" findet, spielen "die Guten" ihren Trumpf im Angriff aus. Die Verteidigungsanlagen sind zwar brauchbar, jedoch ein Witz im Gegensatz zum Obelisken. Feuerkraft gibt's genug mit den Mammut-Panzern oder der Juggernaut-Artillerie, welche die Sichtweite von getarnten Scharfschützen ausnutzen können, um die Ziele aus größerer Entfernungen mit vernichtenden Schüssen zu beharken. Neben dem anfänglich schon vorgestellten Reparatur-Fahrzeug (Rig) und den mit Luft-Luft- oder Luft-Boden-Raketen auszurüstenden Firehawks darf man die mit Jetpacks ausgestatteten Zone Troopers nicht vergessen, die als Infanteristen ohne Schaden zu nehmen über Tiberium spazieren können, Jetpacks zum Sprung im Gepäck haben und über beachtliche Feuerkraft verfügen.

Mehrspieler-Modus

Die "Zone Troopers" springen mit dem Jetpack über den Abgrund voller Tiberium.
Im LAN oder Online-Modus können maximal acht Spieler (auch Computergegner) gegeneinander im Deathmatch oder Team-Deathmatch antreten. Dazu stehen 20 meist recht kleine (für 2 oder 3 Spieler), dafür durchweg fair gestaltete, symmetrische Karten zur Verfügung. Für eine Online-Partie müsst ihr euch einen EA-Account zulegen (das Spiel daher registrieren) und könnt danach an den Schlachten teilnehmen. Am Ende solch eines Matches (u.a. Ranked Server) bekommt ihr quasi Erfahrungspunkte in Form eines Ranges verliehen, um eure Stärke für die "Automatische Matchmaking"-Funktion einzuschätzen. Die Hardware-Anforderungen im Mehrspieler-Modus sind übrigens höher als in der Kampagne und erst gegen menschliche Spieler kommen die taktischen Möglichkeiten der Einheiten sowie die Spezialangriffe zum Tragen. Jedoch sind die Multiplayer-Duelle wiederum auf Geschwindigkeit und Aggressivität ausgelegt, mit passivem Einmauern kommt man nicht weit, da sich die Gegenspieler sonst die Tiberiumfelder auf der Karte einverleiben und so schneller an die Superwaffen oder teuren Einheiten kommen.

Das Xbox 360-Gesicht

Konsoleros dürfen mit ihrem eigenen Konterfei in die Lobby und danach in die Schlacht ziehen, wenn sie denn die Vision-Kamera besitzen. Und es gibt im Vergleich zur PC-Fassung mehr zu spielen: Auf der Xbox 360 warten nämlich fünf Modi auf euch, die in Sachen KI und Wegfindung  dem PC-Bruder gleichen. Technisch zeigt sich der Kampf im Vergleich zum einzigen Konsolenkonkurrenten Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde II solide, es kommt nur gelegentlich zu Slowdowns, aber unterm Strich geht es mit GDI & Co flüssig zur Sache. Im "Duell" können bis zu vier Feldherren klassisch bis zum Sieg gegeneinander antreten. In der "Belagerung" habt ihr noch mehr Zeit für den Aufbau, denn eine künstliche Grenze verhindert für eine bestimmte Zeit den Kontakt - danach heißt es: Feuer frei! Gerade dieser Modus ist eine interessante Bereicherung abseits vom schnöden Detahmatch. Und auf der 360 ist noch mehr Vielfalt angesagt: Wer es etwas strategischer und in Teams angehen will, wählt "Einnehmen und halten", denn da geht es um Zeit und die Dominanz über Kontrollpunkte. Last but not least warten mit "Capture the Flag" und "King of the Hill" noch zwei Klassiker auf euch. Es gibt allerdings keine Möglichkeit, zwei Xbox 360 über system-Link zu verbinden oder bei geteiltem Bildschirm an einer Konsole zu kämpfen.

Obwohl die Steuerung mit dem Gamepad gelungen ist: Wenn ich die Wahl hätte, würde ich C&C online nur auf dem PC spielen - das Scrollen und Befehle erteilen ist einfach nicht so komfortabel. Angesichts des voll belegten Controllers muss man sich stärker konzentrieren, um nicht den falschen Buttondruck zu machen oder sich beim Blättern durch die Menülisten zu verzetteln. Gerade die komplexen Taktikeinstellungen der zweiten Ebene, also die defensive oder offensive Ausrichtung der Truppen oder die Formation, lassen sich nicht so flüssig vornehmen wie am PC. Unterm Strich hat EA das Kontrollschema jedoch gut auf Konsolenverhältnisse getrimmt. Man hat auch auf der Couch Spaß mit Kanes Comeback.     

Fazit

Command & Conquer 3 macht es mir nicht leicht! Ich mag Kane, das Tiberium-Szenario, habe den ersten Teil begeistert gespielt und Tiberian Sun verabscheut. Aber irgendwie ist Command & Conquer 3 nur ein gutes Spiel, das hinlänglich Bekanntes auf technisch sehr gutem Niveau serviert,  sich aber mit störenden Kleinigkeiten den Weg zu einer höheren Wertung verbaut. Warum sind die Sammler immer noch so doof und die Wegfindung so schwach? Warum ist der Schwierigkeitsgrad in der wunderbar unterhaltsamen Kampagne so durchwachsen? Warum schaffen es die Entwickler nicht, eine Computerintelligenz zu basteln, die sowohl in der Kampagne als auch im Skirmish einen würdigen Gegner abgibt? Diese Schwachstellen sind schon seit Jahren bekannt. Auch beim Design der Alienrasse fehlt das Quäntchen Kreativität, schließlich spielen sie sich genau wie GDI oder Nod. Nichts Neues ist ebenfalls das auf Zugänglichkeit und schnelle Schlachten getrimmte Kampfsystem nach dem Schere-Stein-Papier-Prinzip, das zwar eine angemessene taktische Vielfalt bietet, aber einfach nicht an StarCraft oder Dawn of War heranreicht. Letztendlich kann Tiberium Wars hauptsächlich durch die hervorragend inszenierte Kampagne mit den wunderbar trashigen Videos und Missionen punkten. Unterm Strich fährt aber auch dieses Command & Conquer auf der Fast-Food-Schiene der rasanten Schlachten ohne Tiefgang. Alles schon gesehen, alles schon gespielt. Wer Anspruch, Komplexität und echte Strategie sucht, sollte sich Supreme Commander anschauen.

Fazit zur Xbox 360-Fassung; 14. Mai 2007:

Die Präsentation ist filmreif, die Kulisse protzt mit futuristischen Schlachten und das Missionsdesign ist gelungen. Gar keine Frage: Auch auf der Xbox 360 macht Command & Conquer eine richtig gute Figur, denn das Ganze läuft auch online angenehm flüssig. Allerdings kommt EA auch mit der Erfahrung aus Herr der Ringe nicht an den Komfort einer Maus heran: Obwohl man das Gamepad intelligent belegt hat und sich in einem fast schon übertrieben ausführlichen Tutrorial allen Feinheiten widmet, verzettelt man sich später im Ernstfall in hektischen Situationen - vor allem, wenn man Finessen wie Truppentaktik oder Formationen schnell einstellen will. Unterm Strich lässt sich die Konsolenstrategie aber gut steuern und wer auf all zu viel Mikromanagement verzichtet, wird sich schnell mit GDI & Co zurechtfinden. Award-Euphorie will trotz des technisch gut umgesetzten Xbox Live-Kampfes auch auf der Xbox 360 nicht aufkommen. Das liegt nicht an der Steuerung, sondern an den inhaltlichen Problemen, die wir schon beim großen PC-Bruder bemängelt haben. Die Schlachten machen Spaß, der Kane-Kultfaktor ist eingerechnet, man kann dem Feind dank Kameraunterstützung über Xbox Live sein eigenes Gesicht zeigen, aber in Sachen KI, Wegfindung & Co steht dieses C&C einfach still. Dafür gibt's auf der Couch wiederum mehr und interessantere Multiplayermodi...

Pro

hervorragend inszenierte Kampagne+ abwechslunsgreiche Missionen
gute Mischung aus Basisbau und Einsätzen ohne Basis
Wechsel der Feldzug-Sichtweise (GDI, Nod)
drei Fraktionen mit unterschiedlichen Vorlieben
starke Anlehnungen an C&C1
größtenteils gute Einheiten-Balance
Truppen gewinnen an Erfahrung
viele Spezialfähigkeiten
brauchbare Skirmish-KI mit Verhaltensmustern
fünf Multiplayer-Modi, mehr als auf dem PC (360)
ordentliche Spielzeit (37 Missionen)
Performance der Engine
sehr gute Grafik- und Soundkulisse
fordernde und schnelle Mehrspieler-Schlachten

Kontra

schwache, teils miserable Wegfindung
grenzdebile und suizidgefährdete Sammler
Aushebelung der Kampfmechanik möglich
KI-Aussetzer (Einheiten, die sich nicht wehren)
unausgewogener Schwierigkeitsgrad in der Kampagne
umständliche Bedienung bei Formationen und gleicher Marschgeschwindigkeit- feine Truppenbefehle mit Gamepad schwerer zu erteilen (360)
oftmals recht hektische Schlachten
Alien-Rasse ähnelt GDI und Nod
weite Auszoom-Funktion fehlt
Mauern lassen sich nicht errichten

Wertung

360

Auch auf der 360 hinterlässt Kanes Comeback eine gute Figur. Nicht ganz so präzise wie mit der Maus, aber genau so packend.

PC

C&C 3 bietet nur Bewährtes auf verdammt hohem technischen Niveau. Kein Meisterwerk, dafür gute Unterhaltung.

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