Test: Assassin's Creed (Action-Adventure)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Publisher: Ubisoft
Release:
08.10.2009
10.04.2008
04.09.2008
kein Termin
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Shadow of the Assassin     

Um die gesamten Tötungsaufträge wurden noch weitere Elemente verbaut, die in mir weder positive noch negative Auswirkungen hinterließen: Zum einen, dass in allen Städten und Gebieten Fahnen versteckt wurden, die ihr einsammeln könnt. Was soll ich dazu sagen? Ja, ist nett. Aber macht mich nicht wirklich an. Und scheint irgendwie anachronistisch. Doch seis drum.
Auch die Ausflüge zu Pferde, die euch in der Anfangsphase verbindend durch das Königreich führen, haben mich kalt gelassen.
Die Sequenzen hoch zu Ross sehen ähnlich gut aus wie der Rest von Assassin´s Creed, wirken aber aufgesetzt...
Als mir später die Möglichkeit angeboten wird, an Schlüsselstellen direkt zur jeweiligen Stadt teleportiert zu werden, anstatt mich hoch zu Ross dorthin zu quälen, habe ich sie dankend angenommen.

Versteht mich nicht falsch: Auch hier gibt es einiges zu entdecken, man kann vom Pferd absteigen, sich umschauen und dann den Ritt weiter machen und nicht zuletzt kann man auch vom Sattel aus kämpfen.
Und die Bewegungen des Pferdes sind mit Ausnahme der Sprünge so ausgefeilt wie bei Shadow of the Colossus. Doch hier wie da wurde ich mit den Reitsequenzen nicht wirklich warm. Was allerdings auch an mir liegen kann. Oder vielleicht auch daran, dass diese Abschnitte in AC etwas aufgesetzt wirken...

Edle Kulisse

Ganz im Gegensatz zur Kulisse im Allgemeinen, deren Art-Design auf ganzer Linie überzeugt. Architektur, Straßenlayout, das Erscheinungsbild der Bevölkerung, das Design der Soldaten: Alles wirkt wie aus einem Guss, zeigt, wie hervorragend das Team die Historie recherchiert hat und zeichnet ein authentisches Bild der drei führenden Zentren im heiligen Land zur Zeit der Kreuzzügler. Allerdings auch eines, das die hohe Weitsicht auf Kosten  reduzierter Texturqualität in der Entfernung propagiert.
Egal, ob man durch die Gassen schlendert oder sich auf den Dächern zu einer Rundreise aufmacht: Man findet immer wieder kleine Details, an denen man sich ergötzen kann. Seien es nun die Ruinen in Akkon, die kleinen Animationen am Rande oder die Marktschreier, die eine Menschentraube um sich versammeln: Alles passt zusammen. Auch die geschmeidigen Bewegungen Altairs, wenn er sich durch die Bevölkerung schlängelt, dabei den Oberkörper leicht zur Seite dreht oder vorsichtig, aber bestimmt einen Zivilisten aus dem Weg schiebt, sind immer wieder einen Blick wert.

Und dann finden sich doch Kleinigkeiten, die etwas vom ursprünglichen Glanz nehmen. Hier zum Beispiel: Während in den Außengebieten wunderschöne Lichtspielereien abgefackelt und überzeugende Schatten gezeichnet werden, wird in Gebäuden überhaupt kein Schatten geworfen - selbst wenn man direkt vor einer Fackel steht. Oder aber die mit enorm viel Kleiderstärke versehenen Kostüme der Bevölkerung, die zwar von Stadt zu Stadt unterschiedlich sind, aber dennoch eines gemeinsam haben: Physikalisch inkorrekte Bewegungen, die schon zu PS2-Zeiten durchgefallen wären. Sicherlich ist es problematisch, bei Dutzenden gleichzeitig auf dem Bildschirm angezeigten NPCs auch noch die Kleidung akkurat zu
Nach dem Aufstieg und dem Panoramablick folgt der freie Fall...
berechnen. Doch wenn Altair, bei dem die Klamottenphysik einigermaßen funktioniert, zwischen den Gelehrten geht, bei denen die Kleidung nur durch steife Animationsphasen etwas Bewegung zeigt, passt das Bild nicht ganz zusammen.
Und spätestens wenn man eine der Bettlerinnen weg schuppst und diese dann wie mit einem Reifrock bekleidet auf dem Boden liegend ihre weiße Unterwäsche preis gibt, fängt man zu grübeln an.
Doch wie auch schon beim inhaltlichen Rest von Assassin´s Creed wird man durch das Zusammenspiel von Story-Elementen, der insgesamt überzeugenden Kulisse und der angebotenen Freiheit immer wieder in die futuristisch-historische Welt von Altair und seinem Nachfahren gesogen und will wissen, wie es weitergeht.     

Großen Anteil an dieser fast kinoreifen Atmosphäre haben auch die interaktiven Cut-Scenes, die in Spielgrafik abgespult werden und bei denen nicht nur die deutsche Lokalisierung gelungen ist. In nahezu 95 Prozent der Fälle könnt ihr eure Figur entweder weiter bewegen, während die Szene abläuft, die Kameraposition weiterschalten oder manuell einstellen oder besondere Einstellungen wie Close-Ups initiieren.

Anmerkung: Zum Test stand uns nur die 360-Version zur Verfügung. Sobald uns die PS3-Fassung erreicht, werden wir den Bericht ggf. um Unterschiede ergänzen.           
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Kommentare

The_Outlaw schrieb am
Funky_Death hat geschrieben:also ich war so ziemlich entäuscht von den game, der anfang war ja sehr unterhaltsam aber spätestens nach der zweiten bis dritten stadt, wird es sehr eintönig, da keine abwechslung herscht
ziemlich schade

Muss ich leider zustimmen. Es ist lange her, dass ich mich dazu zwingen musste, ein Spiel durchzuspielen, weil es unendlich langweilig ist, 9 Attentate lang immer EXAKT dasselbe zu machen.
Ich kann allen Punkten im Fazit auf der Pro-Seite zustimmen. Die gesamte Inszenierung, die Story, die tollen Städte samt Grafik und Animationen sind klasse. Die Story wurde für meinen Geschmack zwar viel zu spät in Fahrt gebracht, zumal ja auch hier bis kurz vor Ende die Struktur immer dieselbe ist - immer sind es an denselben Stellen die interaktiven Cut-Scenes. Dennoch, am Ende war die Geschichte gut und den Ansatz fand ich extrem kreativ (futuristisches Szenario, in dem in den Genen die Geschichte untersucht wird).
Auch das Kampfsystem empfand ich als durchaus gelungen durch mehrere Möglichkeiten, wobei das Kontern die Balance doch belastete und nur die Kämpfe gegen Ende auch mal etwas schwieriger sind.
Der größter Fehler war eindeutig auf Biegen und Brechen Open World-Elemente reinzuquetschen.
Das frei begehbare Königreich zwischen den Städten ist witzlos, weil es nichts zu entdecken gibt. Die zu tötenden Templer und die Flaggen wirken wie mal eben reingeworfen, um den OW-Ansatz zu rechtfertigen. Dann 3 Städte, die je dreimal besucht werden müssen, die eben mit JEDEM Attentat dasselbe bieten und hinterher für das Spiel gar nichts mehr bieten, um den Spieler bei der Stange zu halten... ich meine, Taschendiebstahl ist außer zum Beschaffen von Wurfmessern beispielsweise auch völlig nutzlos, wenn erstmal in einer Stadt alles erledigt ist.
Es hätte dem Spiel verdammt gut getan, entweder diese belanglosen Open World-Elemente komplett zu streichen, die Erzählstruktur noch etwas zu straffen und mehr Abwechslung zwischen und in den Attentaten zu schaffen...
Funky_Death schrieb am
also ich war so ziemlich entäuscht von den game, der anfang war ja sehr unterhaltsam aber spätestens nach der zweiten bis dritten stadt, wird es sehr eintönig, da keine abwechslung herscht
ziemlich schade
johndoe803702 schrieb am
Ich finde das Spiel sehr gut aber empfinde die Sprünge teilweise als sehr schwierig.
Dieser Todessprung trägt seinen Namen zurecht, endet er meist mit dem Tode des Assasinen. Ich freue mich schon auf den 2. Teil und nachdem was ich gesehen habe ist der zweite Teil um Längen besser als der erste. Ich hoffe nur, dass die Sprünge im 2. Teil etwas vereinfacht werden, da sie im 1. Teil ziemlich oft daneben gehen.
Portugal-4live schrieb am
naja das spiel ist gut aber mann konnte noch mehr rausholen
schade!!
gtasafan schrieb am
Ich hab mir mal das preview von dem zweiten ageschaut der macht alles besser und außerdem finde ich das assassins creed das geilste spiel in meiner samlung ist:GTA IV,Fifa09,Battlefield Bad company,Mirrors edge,Oblivion,EndWar ud gran turismo5 prologue Midight club LA
schrieb am

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