Test: Final Fantasy 13 (Rollenspiel)

von Jens Bischoff



Entwickler:
Publisher: Square Enix
Release:
11.02.2011
09.10.2014
25.02.2011
kein Termin
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Vorbereitung ist alles

Immerhin ist vor den Kämpfen mitunter etwas Geschick gefragt, um Gegner unvorbereitet zu erwischen und einen Angriffsbonus zu erhalten. Wer genug so genannter Subsidien hat, kann aber auch einfach eine Blendgranate zünden, um nicht vorzeitig entdeckt zu werden oder sich mit anderen Items präventive Schutz- & Stärkungszauber verabreichen. Gegner ganz aus dem Weg zu gehen, ist in den engen Arealen oft nicht einfach. Die Kämpfe gegen Standardgegner dauern aber meist sowieso nie lang und neben Geld und Beutestücken bekommt man ja auch für jeden Sieg Kristallpunkte, mit denen man ab dem dritten Kapitel seine Charaktere via Kristarium, ähnlich dem Sphärobrett aus Final Fantasy X , entwickeln kann.
Das zur Charakterentwicklung dienende Kristarium erinnert stark an das Sphärobrett aus Final Fantasy X.
Klassische Erfahrungspunkte und Stufenaufstiege gibt es hingegen keine. Zudem hat man beim Erhöhen der Charakterwerte sowie Lernen neuer Fertigkeiten über das Kristarium nur wenig Freiraum. Man kann die sechs Protagonisten zwar rollenspezifisch entwickeln, die jeweiligen Wege sind aber sehr strikt vorgegeben. Es gibt nur wenige Verzweigungen und selbst diese enden umgehend in einer Sackgasse und zwingen einen auf den vorgeschriebenen Hauptpfad zurück.

Spaß macht die Punkteverteilung dennoch und neben neuen Angriffen, Zaubern sowie Statusverbesserungen kann man gelegentlich auch seine Rollenstufe steigern oder zusätzliche Plätze für anlegbaren Schmuck freischalten. Durch gefundene Materialien kann man diesen genauso wie seine Waffen in mehreren Stufen bis hin zu ultimativen Modellen aufrüsten. Schmuck kann in der Regel jeder tragen, Waffen sind hingegen personenbezogen und verleihen den Charakteren dadurch trotz weitestgehend pauschaler Rollen individuelle Kampfaktionen. Während Lightning auf eine Art Gunblade setzt, bevorzugt Snow seine Fäuste, Sazh jongliert mit zwei Pistolen, Fang mit einer Lanze, Hope mit einer Art Klappmesser-Bumerang und Vanille verwendet ein originelles Wünschelruten-Jojo. Rüstet man eine neue Waffe aus, werden die Unterschiede auch optisch dargestellt. Zudem sind die Waffen teils sehr flexibel. So baut Sazh seine zwei Knarren schon mal für einen Angriff in ein Gewehr um, Fang zerteilt ihre Lanze in zwei separate Klingen und Lightning wechselt fliegend zwischen Schüssen und Hieben.

Wandlungsfähige Ungetüme

Auch die teils wirklich imposanten Gegner haben mitunter Verwandlungen oder Beschwörungen in petto. Da meint man einen Behemoth gerade den finalen Schlag zu verpassen, da richtet sich dieser plötzlich auf, lässt seine Lebensenergie in die Höhe schnellen und überrascht mit verheerenden Spezialangriffen. Manche Gegner verfügen sogar über unterschiedliche Trefferzonen. Schlägt man großen Kreaturen die Beine weg, sacken diese zusammen und können eine Weile ohne Gegenwehr bearbeitet werden. Andere rufen wiederum Verstärkung herbei und gelegentlich kommt es sogar vor, dass sich zwei Fraktionen gegenseitig bekriegen und man sich vorübergehend auf eine Seite schlagen kann. Allerdings kann es auch passieren, dass man plötzlich beide Streithähne gegen sich hat.

Enttäuschend ist nur, dass sich sämtliche Ungetüme nach dem Todesstoß einfach in Luft auflösen, was gerade nach einem längeren Kampf einen ziemlich schwachen Abgang darstellt. Zumindest bei größeren Gegnern hätte man ruhig individuelle Zusammenbrüche oder Sterbeanimationen implementieren können.
Das Gegnerdesign ist mitunter wirklich imposant. Gegen Ende ist es manchmal sogar ratsam bestimmte Exemplare vorerst zu meiden.
Die Kämpfe finden im Gegensatz zu Final Fantasy XII auch nicht direkt in der Spielwelt, sondern in abgegrenzten Arealen statt, so dass in der Nähe herum streunende Monster nicht auch noch gezielt in Kampfhandlungen verwickelt oder ungebetene Gäste abgeschüttelt werden können. Einen Kampf abzubrechen ist aber dennoch jederzeit möglich, wobei man sogar verbrauchte Items und Metapunkte zurückerstattet bekommt.

Nette Extras

In einem Gebiet kann man auch per Chocobo durch die Gegend galoppieren, um schnell und kampflos als Ziel zu kommen und sonst unüberwindbare Hindernisse wie tiefe Schluchten oder steile Anhöhen zu überwinden. Die Steinmonumente, an denen man sich später für eine der 64 Jagdmissionen einschreiben kann, dienen zum Teil sogar als Warp-Portale. Dennoch ist die Spielwelt sehr überschaubar. Die beeindruckende Wildnis mit ihren weiten Flächen und verzweigten Canyons in Kapitel elf ist zwar wirklich riesig. Alle anderen Schauplätze sind jedoch sehr kompakt und geradlinig. Zudem kann man lediglich die letzten drei Kapitel-Schauplätze beliebig oft besuchen. Alle Orte davor bleiben, nachdem man sie einmal absolviert hat, für den Rest des Spiels tabu. Schade ist auch, dass in einem Abschnitt ein eigentlich sehr interessantes Wetterwechsel-Feature, das je nach Witterung unterschiedliche Gegnertypen auf den Plan ruft, eingeführt wird, nur um kurz darauf für den Rest des Spiels wieder ad acta gelegt zu werden.     
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Kommentare

NotSo_Sunny schrieb am
Onekles hat geschrieben:Bei Bioshock war Sterben sogar völlig unmöglich. Man konnte überhaupt nicht verlieren. Erst Monate später wurden die Vita Chambers dann rausgepatcht. Aber schon bei Release wurde das Spiel gefeiert wie die zweite Ankunft Christi. Keinen hat der Billo Schwierigkeitsgrad gejuckt. Aber bei FF XIII ist's auf einmal ne Todsünde. Warum?
Ich denke das kann jeder anders empfinden, aber auch ich kam mir von FF13 nochmal deutlich mehr verarscht vor als von Bioshock (und glaub mir, ich hab die VCs verachtet wie kaum ein Zweiter). Leider ist es etwas schwierig zu erklären, deswegen will ich erstmal mit einer etwas holprigen Metapher einleiten:
- Bioshock (mit VCs) ist wie gegen einen würdigen Gegner Tennis zu spielen, dessen Punkte nicht gezählt werden.
- FF13 ist wie mit jemanden Tennis zu spielen, dessen Punkte gezählt werden... aber man hat ihm seine Hände auf dem Rücken verbunden. Oh, und die ersten beiden Sätze sollst du den Ball erstmal nur mit der Hand spielen. Nicht das dich der Schläger gleich zu Beginn überfordert.
Irgendwie beides ziemlich dämlich, aber solange ich es bei Variante 1 schaffe, die schwachsinnige Ausgangslage zu ignorieren, hab ich immernoch jemanden, der mit mir theoretisch vernünftig spielen kann.
Was das genau mit dem Games zutun hat: Wenn ich bei Bioshock die VCs außen vorgelassen habe, gab es prinzipiell Gegner die mich unter Druck setzen konnten. Da waren Nah und Fernkämpfer, schwere Brocken wie die BigDaddys und Plasmid Nutzer die doch ordentlich Schaden gemacht haben. Also Gegenspieler die mich dazu anhalten mit dem reichhaltigen Waffenarsenal zu experimentieren, um mich so der Situation anzupassen. Wie gehabt alles unter der Bedingung, dass ich ignorieren kann, dass der Schaden, den die Gegner machen, bestenfalls zu einem billigen Scheintot führt.
Bei FF13 bringt es nichts, zu ignorieren, dass die Gegner Luschen sind, weil es keinen Sinn macht, nur aus Jux und Tollerei mit den Paradigmen zu experimentieren. Dazu braucht...
Onekles schrieb am
Viele Pressevertreter tun zumindest genau das.
Exedus schrieb am
Du weist also ganz genau das jeder der FF für zu leicht, hält AC dafür lobt?
Onekles schrieb am
Exedus hat geschrieben:Jaja Haters gonna Hate. Ich finde es immer super wenn von Fanboys immer die selben Sprüche kommen. Und ja ich habe das Spiel echt zu wenig gespielt, aber nach 20 Stunden hatte ich auf die nervigen Charaktere und schlauchelvel einfach kein Lust mehr. Da hilft es auch nicht wenn es nach 30 Stunden voll gut wird.
Weiß ich nicht, ich fand's von Anfang an gut. Wenn's einem nicht gefällt, auch kein Ding. Ich versteh nur einige der Argumente einfach nicht, besonders in Bezug auf Schwierigkeit. Um bei Assassin's Creed zu sterben, muss man's beispielsweise echt drauf anlegen. Normalerweise rennt man da im Halb-Godmode rum. Das Ding wurde hochgelobt. Bei Bioshock war Sterben sogar völlig unmöglich. Man konnte überhaupt nicht verlieren. Erst Monate später wurden die Vita Chambers dann rausgepatcht. Aber schon bei Release wurde das Spiel gefeiert wie die zweite Ankunft Christi. Keinen hat der Billo Schwierigkeitsgrad gejuckt. Aber bei FF XIII ist's auf einmal ne Todsünde. Warum?
Stalkingwolf schrieb am
Oldholo hat geschrieben:
Mirabai hat geschrieben:wäre ja schrecklich wenn man im Spiel bei einem Boss nicht weiter kommt, weil man verskillt ist. :wink:
Das wäre es auch!
Wenn ein Spiel es schafft, einen bezüglich Intelligenz nicht völlig unterversorgten Spieler in eine Situation zu bringen, in der ein zum Beenden des Spiels erforderlicher Kampf nicht schaffbar ist, weil die Charaktere unwiderruflich verskillt sind, haben die Entwickler an der Stelle versagt. Alle Wege müssen nach Rom führen.
Aber das nur nebenbei. :P
Nö. Das kommt nur von Leuten die nur eine Taste von Anfang bis Ende drücken wollen.
schrieb am

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