Final Fantasy 1308.03.2010, Jens Bischoff
Final Fantasy 13

Im Test:

Die Final Fantasy-Serie hat schon oft die Gemüter gespalten: Bei Final Fantasy VIII regten sich viele über das Magiesystem auf, bei Final Fantasy IX über den Grafikstil, bei Final Fantasy X über seine Linearität, Final Fantasy X-2 wurde von vielen erst gar nicht für voll genommen, Final Fantasy XI wegen seiner Online-Natur belächelt, Final Fantasy XII wegen erzählerischer Schwächen regelrecht verflucht. Auch Teil 13 wird die Lager spalten.

Leben in ständiger Angst

Beginnen wir mit einer völlig unverfänglichen Spaltung: Die der Spielwelt in Cocoon und Pulse. Cocoon ist quasi der Mond des Planeten Pulse. Vor vielen hundert Jahren tobte ein heftiger Krieg zwischen den beiden Himmelskörpern, der so genannte Transgressionskrieg, in dem eine Invasionsarmee aus Pulse über Cocoon her fiel und schwere Schäden verursachte.

Video: Der Trailer gibt einen kurzen Einblick in die tragische Geschichte der Heldengruppe.Letztendlich konnte man die Invasion jedoch zerschlagen und es kehrte wieder Ruhe ein.

Zwar leben auf Cocoon Millionen von Menschen mit eigener Regierung und Armee, aber im Hintergrund ziehen so genannte Fal'Cie die Fäden: Übernatürliche Wesen, die Cocoon vor Urzeiten schufen und durch klimatische Anpassungen sowie Nahrungs- und Energiegewinnung überhaupt erst menschliches Leben auf dem Trabanten ermöglichten. Politische Belange überlassen die Fal'Cie in der Regel dem von Menschen geführten Sanktum, das Gesetzgebung, Rechtssprechung, Regierung und Verwaltung in einer Instanz vereint und darüber hinaus auch das Militär befehligt.

Von Pulse wissen die Menschen Cocoons nur wenig. Es gilt als Hort aggressiver Monster, der für Menschen unbewohnbar sei. Doch aufgrund eines strikten Kontaktverbots mit der Außenwelt, hat nicht einmal die Führung des Sanktums Pulse je mit eigenen Augen gesehen. Und so lebt die Bevölkerung Cocoons seit dem Transgressionskrieg in stetiger Angst vor erneuten Übergriffen aus Pulse.

Diese Furcht geht sogar so weit, dass nach der Entdeckung eines fremden Fal'Cie, der vermutlich während des Wiederaufbaus Cocoons durch gigantische Baumaterial-Beschaffungen aus Pulse her gelangte, eine großflächige Deportation veranlasst wird. Man befürchtet, dass der feindliche Fal'Cie die Anwohner verflucht und zu seinen Sklaven gemacht haben könnte, um diese gegen Cocoon in den Kampf zu schicken. Die verängstigte Bevölkerung steht mehrheitlich hinter der fragwürdigen Umsiedlungsaktion, die in den Medien entsprechend verharmlost wird. Ziel der Deportation ist angeblich Pulse. Doch das für den Abtransport zuständige PSIKOM, eine Spezialeinheit des Militärs, schreckt selbst vor Hinrichtungen auf offener Straße nicht zurück, wenn man sich ihren Anweisungen widersetzt.

Auftritt Lighning

Der Spieler betritt diese Bühne in der Rolle von Ex-Soldatin Lightning, deren Schwester Serah direkten Kontakt mit dem entdeckten Fal'Cie hatte und ebenfalls von den Säuberungsmaßnahmen betroffen ist.

Die filmreif inszenierte Story und die trotz vieler Stereotypen interessanten Charaktere gehören zu den größten Stärken von Final Fantasy XIII.
Um zu ihr zu gelangen, lässt sich Lightning freiwillig in einen der Deportationszüge verfrachten, wo sie während einer Meuterei zur Waffe greift und mit einem Zivilisten namens Sazh im Schlepptau dem mutmaßlichen Aufenthaltsort ihrer Schwester ansteuert: Das im Abtransport befindliche Gewölbe des Pulse Fal'Cie.

Zur gleichen Zeit machen sich drei weitere Personen auf, das unter Quarantäne stehende Pulse-Relikt zu betreten. Einer davon ist Serahs Verlobter Snow, der nebenbei einer paramilitärischen Gruppierung namens NORA angehört, die sich im Zuge der Deportation gegen die Regierungstruppen gestellt hat. NORA rief auch Zivilisten zur Gegenwehr auf, was leider zahlreiche Opfer forderte. Darunter auch die Mutter eines verunsicherten Jungens namens Hope, der Snow für ihren Tod persönlich verantwortlich macht und ihm zusammen mit Vanille, einem weiteren Opfer der Deportation, ins Innere des Fal'Cie-Gewölbes gefolgt ist.

Dort passieren Dinge, welche die fünf ungeachtet aller Konflikte und Gegensätzlichkeiten zu Schicksalsgefährten machen. Denn schon bald steht nicht nur Serahs Leben, sondern auch ihr eigenes sowie das Wohl ganz Cocoons auf dem Spiel. Es gilt eine ungewisse Bestimmung zu erfüllen, die alle schwer belastet. Es kommt zu Reibungen und Auseinandersetzungen. Es stellen sich viele Fragen und am Ende verschwimmen sogar klar geglaubte Fronten.             

Überzeugende Dramaturgie

Erzählerisch ist das Abenteuer der am Ende sechsköpfigen Truppe jedenfalls deutlich intensiver und emotionaler als in Final Fantasy XII . Auch die Charaktere wecken trotz aller Stereotypen gekonnt Interesse. Vor allem die Konflikte untereinander tragen viel zur Glaubwürdigkeit der sich mit der Zeit immer stärker heraus kristallisierenden Persönlichkeiten bei - ohne zu schnell zu viel über ihre Geheimnisse zu verraten.

Shiva und ihre Schwester als Klappmotorrad? Die Beschwörungen sind sehr gewöhnungsbedürftig.
Snow und Lightnings Absichten mögen von Anfang an klar sein, aber ihr Verhältnis zueinander ist ein sehr gespaltenes. Sazhs Anwesenheit begründet sich erst später, Vanille und Fang geben sogar bis zum Schluss nur wenig über sich preis. Nur Hope fällt etwas aus dem Rahmen und wirkt oft wie das fünfte Rad am Wagen, den man halt mitschleift, weil er noch ein Kind ist und auf tragische Weise seine Mutter verloren hat.

Ich konnte auch nicht viel mit den eigentlichen Gegenspielern anfangen, die trotz interessanter Hintergründe reichlich blass bleiben und teils genau so schnell wieder verschwinden wie sie aufgetaucht sind. Reichlich gewöhnungsbedürftig sind dieses Mal auch die charaktergebundenen Beschwörungen (Esper) im Transformers-Stil. Shiva als Klapp-Motorrad dürfte sicher nicht nur bei alteingesessenen Fans für Kopfschütteln sorgen. Zudem sind viele bekannte Esper wie Ifrit, Karfunkel oder Leviathan lediglich passiv oder gar nicht mit von der Partie, da jeder der sechs Protagonisten nur ein persönliches Überwesen herbei rufen kann. Diese ersetzen dann vorübergehend die anderen Verbündeten im Kampf, lassen sich abschließend für ein paar Angriffe manuell steuern und verschwinden dann wieder. Lässt die Durchschlagskraft anfangs noch zu wünschen übrig, können Aufrufe wie Bahamut später durchaus verheerende Schäden anrichten.

Wo bleibt die Herausforderung?

Eine gut trainierte und ausgerüstete Party kann auf übernatürliche Unterstützung jedoch getrost verzichten und setzt die zur Beschwörung nötigen Metapunkte lieber anderweitig ein. Davon abgesehen ist der Schwierigkeitsgrad von Final Fantasy XIII sowieso dermaßen harmlos, dass man nur selten in die Bredouille gerät. Die ersten Stunden kann man sein Hirn quasi komplett ausschalten, einfach immer brav auf die X- (PS3) bzw. A-Taste (360) drücken und ganz selten mal einen der im Überfluss verfügbaren Heiltränke einwerfen. Über Zauberenergie braucht man sich keine Gedanken zu machen - Mana gibt es nicht. Selbst während der ersten Bosskämpfe kann man nebenher gemütlich Zeitung lesen oder telefonieren. Auch wenn dadurch womöglich Neulingen der Einstieg erleichtert werden soll, fühlen sich selbst Kinder schnell gelangweilt und unterfordert.

Später zieht der Schwierigkeitsgrad zwar etwas an, echte Herausforderungen machen sich jedoch rar. Gegner, denen man anfangs lieber erst Mal aus dem Weg geht, gibt es trotz Panikmache durch entsprechende Texthinweise im Spiel erst kurz vor Schluss. Wirklich harte Nüsse, die bestimmte Taktiken erfordern, sind rein optional und lassen sich an einer Hand abzählen. Etwas befremdlich ist auch der Umstand, dass nach jedem Sieg sämtliche Verletzungen und Statusabnormalitäten inklusive Verstorbener automatisch geheilt werden und nach einer Niederlage der Kampf beliebig oft wiederholt werden kann, bis man endlich als Sieger von dannen zieht. Das nimmt den Gegnern zwar auch noch den letzten Funken von Bedrohlichkeit, stellt aber auch einen gewissen Komfort dar, den man durchaus schätzen kann. 

Die meisten Kämpfe sind wenig fordernd, die Schwachpunkte der Gegner schnell gefunden.
Vor allem der Spielfluss profitiert hiervon, da lästige Wiederholungen, Regenerationen oder Item-Beschaffungen ausbleiben. Zudem lässt man sich so eher zu Experimenten hinreißen; der sonst damit verbundene Nervenkitzel bleibt aber natürlich aus.

Ruf nach Freiheit

Individualität und Freiheit werden in Final Fantasy XIII aber ohnehin nicht sehr groß geschrieben. Das Spiel nimmt einen von Anfang an sehr strikt an die Hand und lockert den Griff erst sehr spät. Insgesamt gibt es 13 Kapitel. Charakterentwicklung und Rollensystem werden erst im dritten davon eingeführt; bis dahin spielt man eigentlich nicht mehr als einen interaktiven Film. Wen man direkt steuern und in seiner Party haben will, darf man sogar erst gegen Ende des neunten Kapitels entscheiden. Freie Hand über die Rollenentwicklung wird erst in Kapitel zehn erlaubt. Echte Erkundungsreize und Nebenaufgaben gibt es sogar erst und ausschließlich im Spielabschnitt des elften Kapitels. Davor und danach ist man quasi wie auf Schienen unterwegs. Doch auch wenn die Story davon profitiert, macht sich spielerisch schnell Enttäuschung breit. Rollenspieler fragen sich zu Recht: "Warum nicht gleich einen Film schauen? Ich kann ja ohnehin nichts entscheiden, nicht auf Entdeckungsreise gehen, keine Randgeschichten erleben. Sämtliche NPCs sind belanglose Statisten, Städte rein optische Kulissen. Es gibt keine Rätsel zu knacken, keine motivierenden Nebenaufgaben zu erfüllen und auch in den Kämpfen gibt es kaum etwas zu tun..."              

Ja, Final Fantasy XIII bricht mit vielen Traditionen. Manche der radikalen Änderungen sind durchaus interessant, manche hinterlassen jedoch klaffende Lücken. Die Reduzierung aufs Wesentlichste fängt bei den Charakterwerten an: Lebensenergie sowie magische und physische Angriffskraft - mehr braucht es in den Augen von Square Enix nicht. Vielleicht liegen sie damit ja richtig, den Beweis bleiben sie jedoch schuldig, da klassische Attribute wie Abwehrkraft, Schnelligkeit, Genauigkeit oder elementare Resistenzen nach wie vor existieren, nur eben nicht länger charaktergebunden, sondern in Form spezieller Waffen- oder Schmuckeigenschaften.

Die meiste Zeit über folgt ein Levelschlauch auf den anderen. In Kapitel 11 wird das Korsett einmalig, aber beeindruckend gesprengt.
Die Ausrüstungsmöglichkeiten wurden zwar ebenfalls drastisch reduziert, aber auch wenn man nur noch Waffen und Schmuck tragen kann, sind die Möglichkeiten vor allem im späteren Spielverlauf nicht minder vielschichtig als bei herkömmlichen Systemen.

Unsympathisches Korsett

Weniger sympathisch ist hingegen der Kahlschlag in punkto Spielwelt und Nebenfiguren. Bis auf einen Spielabschnitt reiht sich Levelschlauch an Levelschlauch. Im Prinzip hätte man auch komplett auf manuelle Fortbewegung verzichten können, da es ohnehin immer nur geradeaus geht. Okay, mal geht es ein paar Meter links oder rechts in eine Sackgasse, wo obligatorisch eine Schatzkiste auf ihren Finder wartet. Übersehen kann man die futuristischen Truhen jedenfalls kaum, machen sie doch nicht nur durch offensichtliche Positionierungen und Bewegungen, sondern auch akustisch auf sich aufmerksam - geschickte Erkundungsreize sehen jedenfalls anders aus. Selbst Interaktionsmöglichkeiten mit der Spielumgebung sind idiotensicher markiert: Bei blauen Kreisen wird automatisch gehüpft, bei roten ein Knopf gedrückt, sämtliche Ziele eindeutig auf der Karte markiert. Die üppig gesäten Speicherpunkte können anfangs getrost ignoriert werden, dauerhaft sterben kann man ja nicht, heilen muss man sich nicht. Allerdings dienen die Speicherterminals auch als Shop-Ersatz. Später kann man sie darüber hinaus auch zum Aufrüsten und Zerlegen von Waffen und Schmuck verwenden. Klassische Städte mit entsprechenden Einrichtungen gibt es nicht.

Zwar verschlägt es einen hin und wieder in bewohnte Gebiete, die aber lediglich als optische Kulisse dienen. Auch die Bewohner sind reine Statisten, die im Vorbei gehen den ein oder anderen Spruch ablassen, aber deren Schicksale völlig belanglos bleiben. Es gibt keinen Dialog, keinerlei Interaktion, nicht eine ernst zu nehmende Nebenaufgabe - und das obwohl die Spielzeit mit knapp 40 Stunden für ein Final Fantasy eher knapp bemessen ist. Auch Fans typischer Begleitspiele wie Tetra Master, Blitzball oder Sphäro Break gehen komplett leer aus. Stattdessen darf man eine kurze, stumpfsinnige Mech-Stampferei über sich ergehen lassen, ein paar verstreute Bauteile einsammeln oder ein bisschen mit dem Chocobo in der Erde herum bohren. Allesamt Dinge, auf die man auch gerne hätte verzichten können.

Die einzige halbwegs interessante Nebenbeschäftigung sind die ab Kapitel elf verfügbaren Jagdmissionen, die im Vergleich zu ihrem Pendant aus Final Fantasy XII zwar wie ein schlechter Scherz wirken, aber immerhin ein paar interessante Überraschungen und Herausforderungen parat halten.

Im Kampf können die aktiven Gruppenmitglieder jederzeit auf Knopfdruck ihre Rollen ändern. Direkt kontrollieren lässt sich aber immer nur der Anführer.
Allerdings hätte man ruhig mehrere Aufträge gleichzeitig erlauben können, letztendlich verbringt man nämlich deutlich mehr Zeit mit ereignislosem Umherlaufen als mit Kämpfen - und das, obwohl man bis auf eine Ausnahme ohnehin nur bereits bekannte Widersacher mit neuem Namen, anderer Farbgebung und aufgemotzten Werten vorgesetzt bekommt. Ohne diese Missionen hätte es aber überhaupt keine Bonusinhalte abseits der Story gegeben und das wollten die Entwickler unabhängig bereits kursierender DLC-Gerüchte wohl doch nicht riskieren.

Rollenspiel wörtlich genommen

Das Kampfsystem setzt im Grunde auf alte ATB-Tugenden, garniert mit taktischen Rollenwechseln à la Final Fantasy X-2 . Im Vergleich zu Final Fantasy XII mag das nicht sonderlich kreativ, fast rückständig wirken, aber die Struktur ist eigentlich keine schlechte: Man bereitet seinen Zug durch das Aneinanderreihen von verfügbaren Aktionen vor, die sobald die ATB-Leiste gefüllt ist, ausgeführt werden - nachträgliche Abbrüche oder vorzeitige Teilausführungen sind ebenfalls möglich. Darüber hinaus schlüpft man auf Knopfdruck in verschiedene Rollen, um auf alle möglichen Situationen flexibel reagieren zu können. Die Tatsache, dass man immer nur einen Charakter direkt steuert und diesen im Kampf auch nicht wechseln kann, mag anfangs befremdlich oder primitiv wirken, hat aber auch seine Vorteile, da man sich so voll und ganz auf eine Person konzentrieren kann. Zudem kann man ja auch seinen bis zu zwei Gefährten jederzeit eine andere Rolle zuweisen und die KI-gesteuerten Mitstreiter verstehen ihr Handwerk in der Regel sehr gut. Nur bei doppelt besetzten Rollen kommt es immer wieder zu nervigen Konflikten, wenn ein und derselbe Zauber mehrfach auf dasselbe Ziel angewandt wird. Unterbinden lässt sich das leider nicht, da man keinerlei Einfluss auf die KI nehmen kann, auch sonst übliche Vorgaben für das Grundsatzverhalten sind nicht möglich.     

Insgesamt gibt es sechs Rollen: Brecher sind in erster Linie für starke physische Angriffe zuständig, Verheerer greifen vorwiegend mit Magie an, Verteidiger dienen als Defensiv-Bollwerke, Heiler kurieren Verletzungen und Statusleiden, Augmentoren wirken Schutz- und Stärkungszauber auf die eigene Gruppe, während Manipulatoren Gegner magisch schwächen.

Die Anzahl der verfügbaren Rollen nimmt mit der Zeit zu. Jeder Charakter hat jedoch ein persönliches Spezialgebiet.
Für Final Fantasy-Ohren mögen diese Bezeichnungen merkwürdig klingen, dahinter steckt sich aber eigentlich Altbekanntes: Brecher sind quasi Krieger, Verteidiger eine Art Paladin, Verheerer Schwarzmagier, Heiler klassische Weißmagier und der Rotmagier wurde einfach in Augmentor und Manipulator aufgeteilt.

Das besondere am neuen Rollensystem sind jedoch nicht die Namen, sondern die Kombination der Rollen. Diese lassen sich nämlich nicht individuell, sondern nur im Team wechseln. Dazu legt man schon im Vorfeld mehrere Kombinationen, Paradigmen genannt, fest, die dann während der Auseinandersetzungen auf Knopfdruck gewechselt werden können. Dabei kann man sowohl auf empfohlene Vorgaben setzen, sich bestimmte Ausrichtungen zusammenwürfeln lassen als auch selbst Hand anlegen. Letztendlich reichen jedoch wenige Paradigmen aus, mit denen man fast allen Situationen gewachsen ist. Nur bei einigen Bosskämpfen ist es mitunter hilfreich ein paar maßgeschneiderte Anpassungen vorzunehmen. Ansonsten setzt man in der Offensive je nach Gegner auf Brecher und Verheerer, nimmt bei Bedarf einen Heiler dazu und eröffnet bei stärkeren Gegnern mit Augmentoren und Manipulatoren. Verteidiger sind nur selten nötig, können mitunter jedoch über Leben und Tod entscheiden.

Gut gedacht, schlecht gemacht

Eine weitere Besonderheit bietet auch das Schadenssystem. Man kann zwar einfach immer seine stärksten Attacken raus hauen, oftmals ist es jedoch weit effektiver mit schwachen, aber schnellen Attacken den Schadensmultiplikator in die Höhe zu treiben bis man den Gegner in einen Schockzustand versetzt, in dem man ihm eine Zeit lang besonders schwere Treffer zufügen kann. Jeder Gegner verfügt dabei über unterschiedliche Anfälligkeiten und Schockgrenzen, die auf Kosten von nur begrenzt zur Verfügung stehenden, sich mit der Zeit aber regenerierenden Metapunkten per Gegneranalyse offen gelegt werden können. Pauschal kann man aber sagen, dass Verheerer den Schockzustand schneller herbei führen und Brecher ihn länger aufrecht erhalten. Darüber hinaus haben die aktuell verwendeten Rollen auch Auswirkungen auf andere Gruppenmitglieder, in dem sie Angriffs- oder Verteidigungswerte steigern, den Erfolg von Spezialfertigkeiten begünstigen oder die Effektivität von Heiltränken puschen.

Insgesamt ist das Kampfsystem also durchaus facettenreich. Es gibt jedoch zwei gravierende Probleme: Zum einen lässt sich das Kampfgeschehen bei der Auswahl von Zaubern, Attacken und anderen Aktionen nicht pausieren, was taktischen Überlegungen nicht gerade dienlich ist.

Auch wenn das Kampfsystem in der Theorie interessant klingt, in der Praxis wird es von stupidem Tastenhämmern beherrscht.
Zum anderen gibt es eine Kampfautomatik, die einem sämtliche Arbeit abnimmt und meist so gut funktioniert, dass manuelle Befehlseingaben völlig überflüssig sind. Wer einfach nur die Story genießen will und schon genug damit ausgelastet ist, bei Kämpfen zwischen den einzelnen Paradigmen hin und her zu wechseln, wird sicher erfreut sein. Eingefleischte Rollenspieler rümpfen jedoch zu Recht die Nase und fragen sich wozu es überhaupt noch ein Kampfmenü gibt.

Okay, das gezielte Kombinieren und Wechseln der Rollen ist anspruchsvoller als es klingen mag, aber auf Dauer ist es doch etwas wenig und wird zu schnell zur Routine. In Final Fantasy XII hatte man wenigstens noch die Wahl, ob man alles selbst machen oder die praktischen Gambits nutzen wollte und ob man hektische Echtzeitgeplänkel oder stockende Rundentaktik bevorzugte. In Final Fantasy XIII kann man lediglich zwischen zwei Kampfgeschwindigkeiten wählen. Ansonsten lautet die Devise einfach "nichts tun", weil's aufgrund des harmlosen Schwierigkeitsgrads am schnellsten und effektivsten ist. Mag sein, dass man damit neue Zielgruppen erreicht, den eigentlichen Fans stößt man im Gegenzug aber gewaltig vor den Kopf. Dabei hätte man doch problemlos beides unter einen Hut bringen können.     

Vorbereitung ist alles

Immerhin ist vor den Kämpfen mitunter etwas Geschick gefragt, um Gegner unvorbereitet zu erwischen und einen Angriffsbonus zu erhalten. Wer genug so genannter Subsidien hat, kann aber auch einfach eine Blendgranate zünden, um nicht vorzeitig entdeckt zu werden oder sich mit anderen Items präventive Schutz- & Stärkungszauber verabreichen. Gegner ganz aus dem Weg zu gehen, ist in den engen Arealen oft nicht einfach. Die Kämpfe gegen Standardgegner dauern aber meist sowieso nie lang und neben Geld und Beutestücken bekommt man ja auch für jeden Sieg Kristallpunkte, mit denen man ab dem dritten Kapitel seine Charaktere via Kristarium, ähnlich dem Sphärobrett aus Final Fantasy X , entwickeln kann.

Das zur Charakterentwicklung dienende Kristarium erinnert stark an das Sphärobrett aus Final Fantasy X.
Klassische Erfahrungspunkte und Stufenaufstiege gibt es hingegen keine. Zudem hat man beim Erhöhen der Charakterwerte sowie Lernen neuer Fertigkeiten über das Kristarium nur wenig Freiraum. Man kann die sechs Protagonisten zwar rollenspezifisch entwickeln, die jeweiligen Wege sind aber sehr strikt vorgegeben. Es gibt nur wenige Verzweigungen und selbst diese enden umgehend in einer Sackgasse und zwingen einen auf den vorgeschriebenen Hauptpfad zurück.

Spaß macht die Punkteverteilung dennoch und neben neuen Angriffen, Zaubern sowie Statusverbesserungen kann man gelegentlich auch seine Rollenstufe steigern oder zusätzliche Plätze für anlegbaren Schmuck freischalten. Durch gefundene Materialien kann man diesen genauso wie seine Waffen in mehreren Stufen bis hin zu ultimativen Modellen aufrüsten. Schmuck kann in der Regel jeder tragen, Waffen sind hingegen personenbezogen und verleihen den Charakteren dadurch trotz weitestgehend pauschaler Rollen individuelle Kampfaktionen. Während Lightning auf eine Art Gunblade setzt, bevorzugt Snow seine Fäuste, Sazh jongliert mit zwei Pistolen, Fang mit einer Lanze, Hope mit einer Art Klappmesser-Bumerang und Vanille verwendet ein originelles Wünschelruten-Jojo. Rüstet man eine neue Waffe aus, werden die Unterschiede auch optisch dargestellt. Zudem sind die Waffen teils sehr flexibel. So baut Sazh seine zwei Knarren schon mal für einen Angriff in ein Gewehr um, Fang zerteilt ihre Lanze in zwei separate Klingen und Lightning wechselt fliegend zwischen Schüssen und Hieben.

Wandlungsfähige Ungetüme

Auch die teils wirklich imposanten Gegner haben mitunter Verwandlungen oder Beschwörungen in petto. Da meint man einen Behemoth gerade den finalen Schlag zu verpassen, da richtet sich dieser plötzlich auf, lässt seine Lebensenergie in die Höhe schnellen und überrascht mit verheerenden Spezialangriffen. Manche Gegner verfügen sogar über unterschiedliche Trefferzonen. Schlägt man großen Kreaturen die Beine weg, sacken diese zusammen und können eine Weile ohne Gegenwehr bearbeitet werden. Andere rufen wiederum Verstärkung herbei und gelegentlich kommt es sogar vor, dass sich zwei Fraktionen gegenseitig bekriegen und man sich vorübergehend auf eine Seite schlagen kann. Allerdings kann es auch passieren, dass man plötzlich beide Streithähne gegen sich hat.

Enttäuschend ist nur, dass sich sämtliche Ungetüme nach dem Todesstoß einfach in Luft auflösen, was gerade nach einem längeren Kampf einen ziemlich schwachen Abgang darstellt. Zumindest bei größeren Gegnern hätte man ruhig individuelle Zusammenbrüche oder Sterbeanimationen implementieren können.

Das Gegnerdesign ist mitunter wirklich imposant. Gegen Ende ist es manchmal sogar ratsam bestimmte Exemplare vorerst zu meiden.
Die Kämpfe finden im Gegensatz zu Final Fantasy XII auch nicht direkt in der Spielwelt, sondern in abgegrenzten Arealen statt, so dass in der Nähe herum streunende Monster nicht auch noch gezielt in Kampfhandlungen verwickelt oder ungebetene Gäste abgeschüttelt werden können. Einen Kampf abzubrechen ist aber dennoch jederzeit möglich, wobei man sogar verbrauchte Items und Metapunkte zurückerstattet bekommt.

Nette Extras

In einem Gebiet kann man auch per Chocobo durch die Gegend galoppieren, um schnell und kampflos als Ziel zu kommen und sonst unüberwindbare Hindernisse wie tiefe Schluchten oder steile Anhöhen zu überwinden. Die Steinmonumente, an denen man sich später für eine der 64 Jagdmissionen einschreiben kann, dienen zum Teil sogar als Warp-Portale. Dennoch ist die Spielwelt sehr überschaubar. Die beeindruckende Wildnis mit ihren weiten Flächen und verzweigten Canyons in Kapitel elf ist zwar wirklich riesig. Alle anderen Schauplätze sind jedoch sehr kompakt und geradlinig. Zudem kann man lediglich die letzten drei Kapitel-Schauplätze beliebig oft besuchen. Alle Orte davor bleiben, nachdem man sie einmal absolviert hat, für den Rest des Spiels tabu. Schade ist auch, dass in einem Abschnitt ein eigentlich sehr interessantes Wetterwechsel-Feature, das je nach Witterung unterschiedliche Gegnertypen auf den Plan ruft, eingeführt wird, nur um kurz darauf für den Rest des Spiels wieder ad acta gelegt zu werden.     

Lobenswert sind hingegen die umfangreichen, sich stets automatisch aktualisierenden Nachschlagewerke, über die man sich nicht nur knackige Zusammenfassungen bisheriger Ereignisse wieder ins Gedächtnis rufen kann, sondern auch mehr über einzelne Figuren, Einrichtungen und Schauplätze erfährt.

Informationen zu Gegnern, Charakteren oder Beschwörungen lassen sich in praktischen Kompendien nachschlagen.
Es gibt auch eine praktische Enzyklopädie aller bisher getroffenen Gegner mit fortlaufenden Anmerkungen sowie bereits entdeckten Stärken und Schwächen. Interessant ist auch der sich schrittweise zu einem verständlichen Ganzen fügende Rückblick über die Ereignisse, die sich vor Spielbeginn zugetragen haben. Schon während des Abenteuers zählen die damit verbundenen Filmsequenzen zu den Highlights der Story, die am Ende eine lückenlose Vorgeschichte in Texten und Bildern ergeben.

Gelungene Präsentation

Die sowohl in Spielgrafik als auch Renderoptik servierten Story-Sequenzen, die sich jederzeit pausieren oder abbrechen lassen, sorgen wie gewohnt für filmischen Hochgenuss, auch wenn manche Szenen wie der Angriff auf Cocoon übertrieben albern wirken. Dasselbe gilt auch für die Animationen mancher Spielfiguren. Insgesamt können sich diese absolut sehen lassen, aber warum läuft Sazh als hätte er einen Stock verschluckt, während Vanille fast wie bei einem epileptischen Anfall durch die Gegend hampelt und die Sprunganimationen Erinnerungen an Inspektor Gadget wach rufen? Insgesamt ist die grafische Präsentation aber über fast alle Zweifel erhaben. Lediglich die im Vergleich zum Helden-Sextett auffallend grob modellierten Nebenfiguren oder die teils etwas eckigen Finger, Schultern, Knie oder Ohren der Protagonisten trüben hin und wieder die imposante Kulisse und filmreife Inszenierung.

Die technischen Unterschiede zwischen PS3- und 360-Version sind gering. Mag sein, dass die PS3-Optik durch ihre etwas höhere Auflösung bei filigranen Objekten wie Haaren minimal detaillierter wirkt oder die 360-Umsetzung generell eine leicht höhere Bildrate bietet. Aber selbst wenn man beide Fassungen parallel beobachtet, fallen die Unterschiede kaum auf; beim Spielen schon gar nicht. Lediglich die Rendersequenzen sind auf der PS3 dank unkomprimierter Blu-ray-Wiedergabe teils einen ganzen Tick schärfer. Bei den Ladezeiten hat wiederum die Xbox leicht die Nase vorn. Das einmalige Wechseln der drei DVDs (360) ist dabei kaum der Rede wert. Das einzige, das ich etwas störend empfand, waren die gelegentlichen Ruckelanfälle auf der Xbox, die aber wohl weniger mit der Grafik-Engine als viel mehr mit dem Streamen der Daten von Disc zu tun haben.

Wer japanischen Originalton genießen will, muss nach wie vor zur Importversion greifen - auch auf der PS3-Blu-ray befindet sich lediglich die englische Tonspur.
Im Gegensatz zur PS3-Version lassen sich die Daten bei Bedarf aber auch auf Festplatte installieren. Spielspaß beeinflussende Vor- oder Nachteile gibt es in meinen Augen jedenfalls nicht und inhaltlich sind beide Fassungen ohnehin identisch, abgesehen davon, dass sich PS3-Besitzer über ein paar exklusive XMB-Designs freuen dürfen, die sich im Verlauf des Spiels freischalten lassen.

Auch die vielfältige Soundkulisse kann sich auf beiden Plattformen hören lassen. Lediglich die musikalische Untermalung sorgt mitunter für Stirnrunzeln. Mir persönlich war der Soundtrack trotz einiger echter Highlights insgesamt jedenfalls viel zu willkürlich und belanglos. Zu viel Fahrstuhlmusik ohne emotionale Note, zu viele stilistische Fehlgriffe wie beschwingte Dixie-Klänge in düsteren Katakomben. Für sich gesehen ist der Soundtrack sicher hörenswert und facettenreich, Spiel begleitend wirkt er aber oft uninspiriert und aufgestülpt. Positiv überrascht war ich hingegen von der englischen Vertonung. Die Sprecher klingen sehr professionell, passen gut zu den ihnen zugeteilten Rollen und machen ihren Job absolut lippensynchron. Vanille empfand ich sogar angenehmer als ihr japanisches Pendant ohne ihre zugedachte Rolle als sorglos naive Frohnatur dadurch einzubüßen. Nur der Sprecher von Hope klang irgendwie als hätte er bei den Sprachaufnahmen Probleme mit seiner Zahnspange gehabt. Dafür ist jedoch jeder noch so belanglose NPC-Kommentar mit Sprachausgabe versehen, reine Textpassagen gibt es nur in den spielbegleitenden Tutorien.

Trotzdem ist es natürlich schade, dass man nicht einmal auf der dank Blu-ray eigentlich genug Speicherplatz bietenden PS3 optional auch japanischem Originalton lauschen darf. Lob verdient hingegen die deutsche Übersetzung der Texte und Untertitel. Die Formulierungen mancher Fachausdrücke oder die der Charakterrollen mögen zwar etwas sperrig wirken und wer sich nach wie vor nicht mit Begriffen wie Vallum für Shell anfreunden kann, wird natürlich auch dieses mal die Nase rümpfen. Aber insgesamt merkt man deutlich, dass die Übersetzer ihr Handwerk verstehen und sogar bemüht waren bestehende Abkürzungen wie NORA lieber durch freiere Wortwahl beizubehalten als sie einfach wörtlich zu übersetzen und abzuändern. Auch bei den Namen hielt man sich meist angenehm zurück ohne jedoch gänzlich auf passende Eindeutschungen zu verzichten. Wirklich gute Arbeit!   

Fazit

Meine Spielerfahrung mit Final Fantasy XIII ist sowohl von Bewunderung als auch Enttäuschung geprägt. Es bricht mit vielen Traditionen, was teilweise erstaunlich gut funktioniert, oft aber auch klaffende Lücken hinterlässt. Die Story um eine mit persönlichen Konflikten belastete Schicksalsgemeinschaft wird bildprächtig inszeniert, stimmungsvoll erzählt und selbst die klischeebelasteten Protagonisten haben mich letztendlich charakterlich überzeugt. Die fast nur aus engen Levelschläuchen zusammengesetzte Spielwelt blieb hingegen reichlich blass und sämtliche Randfiguren nahezu belanglos. Das dramaturgisch geschickt geknüpfte Korsett der Story tröstete zwar teilweise darüber hinweg, aber die spielerische Enge schnürte mir als Rollenspieler fast die Luft ab. Vor allem das automatisierte Kampfsystem, der Verzicht auf jegliche Inhalte am Wegrand sowie der harmlose Schwierigkeitsgrad sorgten für ein Stechen in der Brust. Was mich als eingefleischten Fan enttäuscht, könnte natürlich Neuling oder Gelegenheitsspieler erfreuen: Die Erkundung der Spielwelt ist idiotensicher, die Handhabung kinderleicht, der Spielfluss tadellos, Frust ein Fremdwort, die Präsentation eine Pracht - als interaktiver Film ist Final Fantasy XIII wirklich klasse! Als Rollenspiel kann ich ihm aber nicht mehr als ein knappes "Gut" abringen, was es primär seinen erzählerischen Qualitäten zu verdanken hat. In punkto Spielspaß hat mich selbst ein Star Ocean 4  trotz all seiner Macken besser und länger unterhalten. Schade drum...

Pro

spannende Story
ansprechende Grafik
filmreife Inszenierung
einfache Handhabung
angenehmer Spielfluss
interessante Charaktere
teils beeindruckende Gegner
atmosphärische Rückblenden
64 optionale Jagdmissionen…
imposante Render-Sequenzen…
an sich gelungenes Kampfsystem…
interessante Wetterwechselfunktion…
aufrüstbare Waffen & Accessoires
motivierende Charakterentwicklung
taktische Rollenwechsel & -kombinationen

Kontra

überschaubare Spielwelt
völlig linearer Spielverlauf
ärgerliche KI-Rollenkonflikte
stereotypes Charakterdesign
teils sehr alberne Animationen
extrem geradlinige Spielabschnitte
vorwiegend belangloser Soundtrack
kein Charakterwechsel im Kampf möglich
…die aber kaum Neues bieten
…die teils übertrieben albern wirken
…das sich mit seiner Kampfautomatik selbst zu Fall bringt
…die aber nur in einem Abschnitt zur Verfügung steht
wenig Freiraum bei der Charakterentwicklung
keine Kampfunterbrechung während Menüzugriffen möglich
keine nennenswerten Rätsel, Bonusspiele & Nebenaufgaben

Wertung

360

Inhaltlich identisch zur PS3-Fassung, technisch vor allem durch die komprimierten Renderfilme leicht schwächer. Den Spielspaß schmälert das jedoch nicht.

PlayStation3

Final Fantasy als Light-Rollenspiel: Spielerisch erschreckend anspruchslos, aber erzählerisch gutes Kino.

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