Der Origami-Killer
Es hört einfach nicht auf. Es regnet weiter in Strömen. Es schüttet seit Wochen aus einem steingrauen Himmel, der wie ein finsteres Gewölbe über einer fiktiven Stadt an der amerikanischen Ostküste kauert. Darunter ist die Stimmung gedrückt: Ein Serienkiller hat zugeschlagen - zum siebten Mal. Schon wieder traf es einen Jungen. Schon wieder wurde das Opfer ertrunken aufgefunden. Schon wieder hat man eine Origami-Figur sowie eine Orchidee am Tatort entdeckt. Wer tut so etwas? Was geht in diesem kranken Hirn vor? Bevölkerung, Presse und Polizei sind ratlos. Selbst die Musik brandet traurig und trostlos in dunklen Akkorden auf. Und die Nerven liegen blank...
Diese scheiß Kopfschmerzen! Jetzt verschwimmt wieder alles. Soll ich ein bisschen Dope nehmen? Kann doch nicht schaden - dann steht die Welt wenigstens wieder gerade. Und es muss ja niemand im Büro sehen, wenn ich es geschickt anstelle. Hey, ich bin immerhin FBI-Profiler. Außerdem muss ich mich beruhigen, denn mir geht dieser cholerische Officer namens Blake auf den Geist. Dieser primitive Gorilla versteht doch nichts von der Psyche eines Killers! Der will einfach nur jemanden zusammen schlagen und einbuchten. Vorhin hat er ohne Durchsuchungsbefehl die Wohnungstür eines Verdächtigen eingetreten. Was soll das? Ich hatte keine Wahl, bin ihm in die düstere Kaschemme voller Kruzifixe gefolgt...
Das Spiel der Eskalation
Oh Mann - jetzt drängt er diesen labilen Freak auch noch in die Ecke mit seinem aggressiven Verhör! Wieso muss er ihn so unter Druck setzen? Erkennt er nicht, dass er gleich ausflippen könnte? Soll ich dazwischen gehen? Ich könnte es versuchen. Ich könnte den Officer zurechtweisen. Die Option schwebt verführerisch in der Luft. Aber erstmal abwarten, wie sich der Konflikt entwickelt. Verdammt, ist es hier stickig - wann wurde hier das letzte Mal gelüftet? Und überall diese Kreuze und Kerzen. Ich höre mir auf Knopfdruck meine Gedanken an: Der Mann kann nicht der Täter sein! Mir wird gleich wieder übel...der Typ brüllt plötzlich...schreit etwas...zieht eine Knarre...hey, was ist hier los? Verdammt, jetzt zielt er auf Blake! Was soll ich machen? Ihn beruhigen? Selber schießen? Ich hab die Waffe schon in der Hand! Wäre das Notwehr? Verflixt!
Je nachdem wie ich mich hier entscheide, wird Blut fließen. Oder auch nicht. Einfach ist das nicht, denn Blake brüllt mir die ganze Zeit ins Ohr, dass ich den Irren endlich abknallen soll, während der irgendeinen satanischen Unsinn aus der Bibel rezitiert - außerdem gibt es kein gemütliches Dialogmenü mit Dauerpause: Meine Handlungs- und Sprachoptionen schwirren wie nervöse Stichwortfliegen in Echtzeit umher. Es ist schwierig, den passenden Knopf zu einer Antwort auf Anhieb zu finden, zumal die Schrift manchmal verzerrt erscheint! Und ich habe nicht ewig Zeit, denn irgendwann wird automatisch etwas passieren. Es knistert in dieser Situation vor Spannung, denn die dynamische Benutzeroberfläche ist ein Teil der Dramaturgie - und von der beruhigenden Deeskalation bis hin zur blutigen Eskalation ist alles möglich. Was mache ich jetzt?
Leben oder Tod
Heavy Rain ist ein Spiel der Konflikte und Entscheidungen, der Emotionen und Konsequenzen. Und es ist anders: Es gibt kein Inventar und keine Itemkombinationen, schon gar kein Point oder Click - und doch viel Adventure. Es gibt kein Waffenarsenal und keine Munition, schon gar keinen Bodycount oder fette Bosse - und doch viel Action. Es gibt keine Charakterwerte und keine Level-ups, schon gar keine Klassen oder Quests - und doch viel Rollenspiel. Man nimmt dieses Abenteuer trotz vertrauter Schatten ganz anders wahr, weil es auf viele Konventionen des klassischen Spieldesigns pfeift und die altbekannte Mechanik der Verwaltung und Steuerung bewusst in den Hintergrund rückt. Es sind die Gesten, Gedanken und Worte, die hier wichtig sind. Es geht nicht um Statistiken, nicht um Kills, nicht um das nächste Level, nicht um Lösungen, sondern einzig und allein um Situationen.
Hier steht nicht das Meistern einer Aufgabe im Vordergrund, obwohl man auch hitzige Schussgefechte bestehen, Hindernisparcours' bewältigen, gefährliche Labyrinthe durchkriechen, tödliche Fesseln lösen oder kleine Origamitiere falten muss - es gibt also genug Spiel im
Es hört einfach nicht auf. Es regnet weiter in Strömen. Es schüttet seit Wochen aus einem steingrauen Himmel, der wie ein finsteres Gewölbe über einer fiktiven Stadt an der amerikanischen Ostküste kauert. Darunter ist die Stimmung gedrückt: Ein Serienkiller hat zugeschlagen - zum siebten Mal. Schon wieder traf es einen Jungen. Schon wieder wurde das Opfer ertrunken aufgefunden. Schon wieder hat man eine Origami-Figur sowie eine Orchidee am Tatort entdeckt. Wer tut so etwas? Was geht in diesem kranken Hirn vor? Bevölkerung, Presse und Polizei sind ratlos. Selbst die Musik brandet traurig und trostlos in dunklen Akkorden auf. Und die Nerven liegen blank...
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| Madison wird von Schlaflosigkeit und Alpträumen geplagt, während die Stadt im Regen versinkt. |
Diese scheiß Kopfschmerzen! Jetzt verschwimmt wieder alles. Soll ich ein bisschen Dope nehmen? Kann doch nicht schaden - dann steht die Welt wenigstens wieder gerade. Und es muss ja niemand im Büro sehen, wenn ich es geschickt anstelle. Hey, ich bin immerhin FBI-Profiler. Außerdem muss ich mich beruhigen, denn mir geht dieser cholerische Officer namens Blake auf den Geist. Dieser primitive Gorilla versteht doch nichts von der Psyche eines Killers! Der will einfach nur jemanden zusammen schlagen und einbuchten. Vorhin hat er ohne Durchsuchungsbefehl die Wohnungstür eines Verdächtigen eingetreten. Was soll das? Ich hatte keine Wahl, bin ihm in die düstere Kaschemme voller Kruzifixe gefolgt...
Das Spiel der Eskalation
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| In einer kleinen Stadt an der amerikanischen Ostküste schlägt ein Serienkiller zu - und es will nicht aufhören zu regnen. |
Je nachdem wie ich mich hier entscheide, wird Blut fließen. Oder auch nicht. Einfach ist das nicht, denn Blake brüllt mir die ganze Zeit ins Ohr, dass ich den Irren endlich abknallen soll, während der irgendeinen satanischen Unsinn aus der Bibel rezitiert - außerdem gibt es kein gemütliches Dialogmenü mit Dauerpause: Meine Handlungs- und Sprachoptionen schwirren wie nervöse Stichwortfliegen in Echtzeit umher. Es ist schwierig, den passenden Knopf zu einer Antwort auf Anhieb zu finden, zumal die Schrift manchmal verzerrt erscheint! Und ich habe nicht ewig Zeit, denn irgendwann wird automatisch etwas passieren. Es knistert in dieser Situation vor Spannung, denn die dynamische Benutzeroberfläche ist ein Teil der Dramaturgie - und von der beruhigenden Deeskalation bis hin zur blutigen Eskalation ist alles möglich. Was mache ich jetzt?
Leben oder Tod
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| Aggressiv oder verständnisvoll? Ruppig oder elegant? Ihr habt auch bei Verhören die Wahl. |
Hier steht nicht das Meistern einer Aufgabe im Vordergrund, obwohl man auch hitzige Schussgefechte bestehen, Hindernisparcours' bewältigen, gefährliche Labyrinthe durchkriechen, tödliche Fesseln lösen oder kleine Origamitiere falten muss - es gibt also genug Spiel im


