Heavy Rain
USK: 16

Test: Heavy Rain

So testet 4Players
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Autor:
Jörg Luibl

Es war einmal im Mai auf einer E3. Da haben ein paar Franzosen für Aufruhr im fernen Amerika gesorgt. Sie hatten allerdings weder einen Shooter noch Bin Laden oder einen Spielberg im Gepäck - bloß ein "Casting". Vier Minuten Film, in denen eine Frau nervlich zusammen bricht. Diese kleine Szene war so bewegend, dass sie große Hoffnungen weckte: Könnte das junge Medium irgendwann mal seine audiovisuelle Kraft ausspielen und bewegende Geschichten erzählen? Könnte das Videospiel zum interaktiven Drama für Erwachsene reifen?
Der Origami-Killer

Es hört einfach nicht auf. Es regnet weiter in Strömen. Es schüttet seit Wochen aus einem steingrauen Himmel, der wie ein finsteres Gewölbe über einer fiktiven Stadt an der amerikanischen Ostküste kauert. Darunter ist die Stimmung gedrückt: Ein Serienkiller hat zugeschlagen - zum siebten Mal. Schon wieder traf es einen Jungen. Schon wieder wurde das Opfer ertrunken aufgefunden. Schon wieder hat man eine Origami-Figur sowie eine Orchidee am Tatort entdeckt. Wer tut so etwas? Was geht in diesem kranken Hirn vor? Bevölkerung, Presse und Polizei sind ratlos. Selbst die Musik brandet traurig und trostlos in dunklen Akkorden auf. Und die Nerven liegen blank...
Madison wird von Schlaflosigkeit und Alpträumen geplagt, während die Stadt im Regen versinkt.




























Diese scheiß Kopfschmerzen! Jetzt verschwimmt wieder alles. Soll ich ein bisschen Dope nehmen? Kann doch nicht schaden - dann steht die Welt wenigstens wieder gerade. Und es muss ja niemand im Büro sehen, wenn ich es geschickt anstelle. Hey, ich bin immerhin FBI-Profiler. Außerdem muss ich mich beruhigen, denn mir geht dieser cholerische Officer namens Blake auf den Geist. Dieser primitive Gorilla versteht doch nichts von der Psyche eines Killers! Der will einfach nur jemanden zusammen schlagen und einbuchten. Vorhin hat er ohne Durchsuchungsbefehl die Wohnungstür eines Verdächtigen eingetreten. Was soll das? Ich hatte keine Wahl, bin ihm in die düstere Kaschemme voller Kruzifixe gefolgt...

Das Spiel der Eskalation

In einer kleinen Stadt an der amerikanischen Ostküste schlägt ein Serienkiller zu - und es will nicht aufhören zu regnen.
Oh Mann - jetzt drängt er diesen labilen Freak auch noch in die Ecke mit seinem aggressiven Verhör! Wieso muss er ihn so unter Druck setzen? Erkennt er nicht, dass er gleich ausflippen könnte? Soll ich dazwischen gehen? Ich könnte es versuchen. Ich könnte den Officer zurechtweisen. Die Option schwebt verführerisch in der Luft. Aber erstmal abwarten, wie sich der Konflikt entwickelt. Verdammt, ist es hier stickig - wann wurde hier das letzte Mal gelüftet? Und überall diese Kreuze und Kerzen. Ich höre mir auf Knopfdruck meine Gedanken an: Der Mann kann nicht der Täter sein! Mir wird gleich wieder übel...der Typ brüllt plötzlich...schreit etwas...zieht eine Knarre...hey, was ist hier los? Verdammt, jetzt zielt er auf Blake! Was soll ich machen? Ihn beruhigen? Selber schießen? Ich hab die Waffe schon in der Hand! Wäre das Notwehr? Verflixt!

Je nachdem wie ich mich hier entscheide, wird Blut fließen. Oder auch nicht. Einfach ist das nicht, denn Blake brüllt mir die ganze Zeit ins Ohr, dass ich den Irren endlich abknallen soll, während der irgendeinen satanischen Unsinn aus der Bibel rezitiert - außerdem gibt es kein gemütliches Dialogmenü mit Dauerpause: Meine Handlungs- und Sprachoptionen schwirren wie nervöse Stichwortfliegen in Echtzeit umher. Es ist schwierig, den passenden Knopf zu einer Antwort auf Anhieb zu finden, zumal die Schrift manchmal verzerrt erscheint! Und ich habe nicht ewig Zeit, denn irgendwann wird automatisch etwas passieren. Es knistert in dieser Situation vor Spannung, denn die dynamische Benutzeroberfläche ist ein Teil der Dramaturgie - und von der beruhigenden Deeskalation bis hin zur blutigen Eskalation ist alles möglich. Was mache ich jetzt?

Leben oder Tod

Aggressiv oder verständnisvoll? Ruppig oder elegant? Ihr habt auch bei Verhören die Wahl.
Heavy Rain ist ein Spiel der Konflikte und Entscheidungen, der Emotionen und Konsequenzen. Und es ist anders: Es gibt kein Inventar und keine Itemkombinationen, schon gar kein Point oder Click - und doch viel Adventure. Es gibt kein Waffenarsenal und keine Munition, schon gar keinen Bodycount oder fette Bosse - und doch viel Action. Es gibt keine Charakterwerte und keine Level-ups, schon gar keine Klassen oder Quests - und doch viel Rollenspiel. Man nimmt dieses Abenteuer trotz vertrauter Schatten ganz anders wahr, weil es auf viele Konventionen des klassischen Spieldesigns pfeift und die altbekannte Mechanik der Verwaltung und Steuerung bewusst in den Hintergrund rückt. Es sind die Gesten, Gedanken und Worte, die hier wichtig sind. Es geht nicht um Statistiken, nicht um Kills, nicht um das nächste Level, nicht um Lösungen, sondern einzig und allein um Situationen.

Hier steht nicht das Meistern einer Aufgabe im Vordergrund, obwohl man auch hitzige Schussgefechte bestehen, Hindernisparcours' bewältigen, gefährliche Labyrinthe durchkriechen, tödliche Fesseln lösen oder kleine Origamitiere falten muss - es gibt also genug Spiel im
Fahrenheit (Wertung: 86%) ist der spirituelle Vorgänger von Heavy Rain. Damit hat das französische Team von Quantic Dream schon 2005 angedeutet, in welche Richtung sie das Adventure bringen wollen: Weg vom klassischen Point&Click, hin zu modernen Kulissen mit Emotionen, Konsequenzen und filmisch inszenierter Story. Auf der PlayStation 3 gehen sie diesen Weg konsequent weiter.
Drama. Es geht aber immer um das Erleben einer Situation. Das kann etwas Alltägliches wie der Besuch eines Spielplatzes mit dem Sohn sein, wo man als Papa ganz brav die Wippe bedient, oder etwas Außergewöhnliches wie der anzügliche Strip vor einem Gangster, dem man den Arsch möglichst aufreizend ins Gesicht halten muss, nachdem man ihn unten auf der Tanzfläche erfolgreich aufgegeilt hat. Es geht vom Banalen in das Extreme. Damit setzt Heavy Rain an einem für Spiele immer noch überaus ungewöhnlichen Punkt an: Der Stimmung, dem Gefühl des Augenblicks.
                      

Kommentare

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  • Wahnsinn ist eine lahme Ausrede. Mach deinen Charakter verrückt und er kommt mit allem durch. Egal welche Plottlöcher sich dadurch auftun. "Er ist eben wahnsinnig. Duh."
  • Erstmal, super das hier noch was geht! Immer wieder interessant zu sehen wie jemand anderes das Spiel sieht. Zum Thema Saw: Die Filmreihe hat nur einen guten Teil und zwar der Erste, vielleicht bin ich auch  [...] Erstmal, super das hier noch was geht! Immer wieder interessant zu sehen wie jemand anderes das Spiel sieht. Zum Thema Saw: Die Filmreihe hat nur einen guten Teil und zwar der Erste, vielleicht bin ich auch hier wieder zu hart, aber ich fand den wirklich richtig große klasse. Mal abgesehen von der Begründung für den ganzen Bullshit. [spoiler]Was ich aber bei Saw und jetzt auch bei Heavy Rain total albern finde, ist dieser Rachegedanke der Killer der sich mir absolut nicht erschließen will. Ich finde die Idee in beiden Fällen, also Saw und HR, irgendwie zu plump. Ich kann mir einfach nicht vorstellen das jemand zum Serienkiller wird und unschuldige Menschen umbringt nur weil diese es nicht schaffen ihr Leben vernünftig zu leben (Saw) oder um den perfekten Vater zu finden (HR). Leider hat die Geschichte gezeigt das Menschen schon für viel weniger andere Menschen umgebracht haben. Aber irgendwie finde ich das total dämlich für eine Story, sei es im Film oder im Spiel. Gerade in HR stößt mir das noch saurer auf, da ja gerade Shelby wissen müsste wie sehr der Verlust eines Mitmenschen wehtut. Es wird nicht einmal darüber gesprochen das die Kinder die er entführt auch Geschwister haben könnten bzw. haben. Wie kann jemand der so unter dem Verlust seines Bruders leidet, anderen Kindern genau das Selbe antun? Zumal Shelby an sich ja ein doch recht gutmütiger Kerl sein kann, der ja irgendwie etwas gutes, kindliches in sich trägt. Ich finde den Grund so bescheuert und das macht mir am Ende das ganze Spiel madig. Das mit dem Uhrentyp ist mir eben erst während des lesens richtig bewusst geworden. Stimmt, im Nachhinein total bescheuert die Szene. Manche sachen waren wirklich etwas hingedreht, aber das hat man ja leider in fast jedem Film und jedem Buch. Z.B. die Szene mit dem Drogendealer, der es doch tatsächlich wieder schafft seine Schrotflinte rauszuholen und dann im entscheidenen Moment die Munition alle ist. Ich fand die Szene aber noch befremdlicher als der Dealer mit seinen 2 Kindern auf'm Foto ankam. Das war wieder sowas von "du MUSST jetzt aber mit dem bösen Onkel Mitleid haben" ins Gesicht, grausam. Ich hab dem Typen auch nicht abgenommen das er zwei Kinder hatte, die hätten das Zimmer noch pinker texturieren können, irgendwas hat mir da gefehlt. Zumal die ganze Wohnung des Dealers komplett klinisch und tot war. Wieso waren die Kinder nicht zu Hause, wär es nicht viel krasser gekommen wenn ein Kind die Tür aufgemacht hätte? Wenn man gewusst hätte das die Frau oder die Kinder des Dealers in der Wohnung sind hätte man sich wirklich beschi**en gefühlt bei dem Gedanken ihn umzubringen. Aber irgendwie war es dann eben doch nur wieder ein Polygonhaufen, schade. Obwohl ich ja schon ein schlechtes Gewissen hatte, auch das Ethan sich danach übergeben musste fand ich gut.[/spoiler] Alles in allem wurde viel vom vorhandenen Potenzial nicht genutzt. Dass das Spiel am Ende nur ein Film ist bei dem man an bestimmten Stellen die richtigen Knöpfe zu drücken braucht war mir von Anfang an klar, Fahrenheit war ja nicht anders. Aber gerade aus diesem Grund wollte ich eine "bessere" Story haben. Vielleicht haben sich die Entwickler doch zu viel vorgenommen und man hätte einen spielbaren Charakter weniger einbauen müssen. Ich fand den FBI Typen am Anfang vollkommen überflüssig, gerade diese komische Komponente mit der Cyberbrille und der blöden Droge, damit konnte ich auch nicht so richtig warm werden. Hat nicht richtig in die Zeit gepasst in der das Spiel spielt.
  • Cpt. Trips schrieb:
    Das musste ich mal loswerden, vielleicht hat ja nach über 100 Seiten dieses Topics noch jemand Lust über das Spiel zu diskutieren.
    Wie es der Zufall will,  [...]
    em> Cpt. Trips schrieb:
    Das musste ich mal loswerden, vielleicht hat ja nach über 100 Seiten dieses Topics noch jemand Lust über das Spiel zu diskutieren.
    Wie es der Zufall will, bin ich auch erst seit ein paar Stunden durch mit Game. Mein Ende: [spoiler]Ethan und Madison zusammen, Shaun überlebt, Norman (der FBI Typ) wird zum Helden erklärt kämpft aber mit den Nachwirkungen von Ari, Lauren lebt, Shelby stirbt.[/spoiler] Meine Meinung: [spoiler]Insgesamt beurteile ich das Game wesentlich positiver. Der Gedanke mit Saw kam mir auch und die grundlegende Ähnlichkeit ist auch nicht von der Hand zu weisen, aber... Ich finde der Plot bietet genug eigenes, um mehr als nur eine Saw-Kopie (Ich kenne im Übrigen nur Teil 1- 3) zu sein. Zunächst einmal finde ich die Grundstimmung subtiler/ weniger gorig und man erlebt die Handlung durch soviel mehr Perspektiven. Weiterhin verstümmelt sich Ethan nicht, um sein eigenes Leben zu retten, sondern das eines geliebten Menschen und wird nicht nur physisch geprüft sondern auch psychisch/moralisch. Zugeben erinnert auch das an Motive aus Saw2 (Der Polizist/Vater der einfach nur Abwarten soll, um seinen Sohn zu retten) und Saw3 (Der Vater der die Chance bekommt, die Leben der Mörder seines Sohnes zu retten). Ich erkenne aber wie gesagt die andere Anordnung diese Motive in HeavyRain als kreative Leistung an und zudem kommen eben noch die ganzen Nebenhandlungen dazu. -Norman, der mit seiner Drogensucht und dem Verschwimmen von virtueller und wirklicher Realität zu kämpfen hat. -Shelby, der Killer der sich als Detektiv ausgibt, um die Spuren einzusammeln die er bei den Verbliebenden seiner Opfer sowie seinen Helfern hinterlassen hat. -Madison, die sich erst aus beruflichen dann aus persönlichen Gründen in immer größere Gefahr begibt Das alles verknüpft und durch Interaktivität sowie alternative Handlungstränge erweitert, bietet dann imo ein erstklassiges Erlebnis wie es ein Film nur schwerlich könnte. Immersion und Empathie spielen natürlich bei alledem eine wichtige Rolle und da will ich zu deinem Uncanny Valley kommen. Zunächst einmal ist es mitunter höchst subjektiv. Ich glaube da hat jeder seine eigenen Anspruch bevor er eine künstliche Figur akzeptiert. Natürlich kann man aber darüber diskutieren, inwiefern QuanticDream hier genug geboten hat, um deren Figuren zu akzeptieren. Ich für meinen Teil fand die Animationen in Verbindung mit der gelungenen Musikuntermalung durchweg überzeugend. Natürlich kann man nicht mit NinjaTheory oder einem L.A.Noire mithalten, bietet aber mMn durchweg hohes Niveau. Zudem trug die interaktive und für mich gute Erzählung sehr viel zur Immersion bei. Grade die ersten Kapital haben dafür gesorgt, dass ich kein Problem hatte, Ethan zu akzeptieren und mit ihm mitzufühlen. Das unverschuldete Unglück das ihm wiederfährt, der gut gezeichnete Kontrast aus seinem Leben vorher und nachher und immer wieder Momente wie der kleine Shaun, der einen lachend umarmt, nachdem man ihn gezeigt hat, wie man einen Boomerang wirft. Spitzenklasse! - sowas bekommt man nicht oft in Games geboten und da kam mir auch nie eine Animation unter, die so steif/unüberzeugend war, dass sich mich aus diesem Sog bzw. aus dem "Drive" hätte herausziehen können. Was nicht heißen soll, das mir nie etwas negatives in der Richtung aufgefallen wäre - z.B. hatte der Kuss zwischen Madison und Ethan ein paar komische Mundstellungen. Wirklich kritisieren möchte ich aber eigentlich auch nur die Auflösung. Ich stimme dir zu, dass die Inszenerieung zu wünschen übrig ließ. Die Art (Rückblenden während er sitzend in seinem Büro die Beweise verbrennt) fand ich ja im Prinzip in Ordnung, aber da hat mir auch irgendwie völlig die Dramatik gefehlt. Eine etwas eindringlichere Musik, ein interessanter Cut oder spannendere Licht/Kamera-Situationen. Da fehlte halt etwas und ich fand das in dem Fall auch nicht mehr subtil. Passend dazu haben mich dann aber auch noch andere Dinge gestört. Vielleicht hab ich da auch nur etwas verpielt, aber warum gibt es, nachdem Madison von Shelbys Mutter seinen Namen erfährt, so einen "baba-baBA!!"-Moment? Wo ist denn Madison schonmal vorher Scott begegnet, dass sie so schockiert guckt? Außerdem finde ich es rückblickend nicht ganz überzeugend, wie man es gelöst hat, dass man mit Shelby den Mörder spielt. Also ich gen Ende einmal am Grübeln war, ob nicht Shelby der Mörder sein könnte, dachte ich mir]"Moment mal. Das könnte ja auch heißen, dass er Manfred(Der Uhren-Typ) erschlagen hat. Aber er kam ja mit überraschten Gesicht um die Ecke und fand ihn bereits blutet am Boden. Die werden mir ja wohl kaum am Ende sone blöde Rückblende präsentieren, er der mir dann offenbart wird, dass einfach ein Stück seiner Wahrnehmung/Handlung rausgeschnitten wurde. Ne....". Und siehe da - genau das kam dann. Sowas in Verbindung mit der Tatsache, dass sich seine L2-Gedankengänge natürlich nie um Ethan oder seinen Vater drehten, fand ich dann auch ...nunja... große Schreib/Logik-Kunst sieht anders aus. Dazu kommt dann noch, dass ich wie du nicht wirklich darauf klar kam, dass Shelby nachdem er nun den Übervater gefunden hat, ihn erschießen will. Klar kann man sich das irgendwie zusammenreimen, wenn man möchte, aber auch hier wäre wirklich mehr drin gewesen.[/spoiler] Unterm Strich bleibt aber HeavyRain für mich aus den oben genannten und vielen anderen Gründen(Stressdialogsystem, Sixaxis-Einbindung,...) ein überdurchschnittliches Game, dessen 4P-Wertung von 94% mMn angebracht ist.