Multiwinia: Survival of the Flattest
USK: 12

Test: Multiwinia: Survival of the Flattest

So testet 4Players
Seite:  1  |  2  |  Fazit 

Autor:
Benjamin Schmädig

Stille. Regungslose Ampelmännchen schweben lautlos über einfarbigen Maschendrahtzaun. Plötzlich ein Knall und tausend Pixel zerplatzen mit einem mechanischen Stöhnen. Jetzt beginnt das Rattern und Zischen. Hunderte Lasergeschosse blitzen auf eine Hand voll Geschütztürme zu. Nur als eine heulende Sirene einen Atomschlag ankündigt, hält das minimalistische Spektakel kurz die Luft an. Dann fliegen plattgedrückte Pappraketen in großen Ellipsen auf die ebenso flachen Protagonisten zu. "Überleben des Flachsten" untertitelt das Hauptmenü: Multiwinia bedeutet Krieg!

Damals

Es ist ja nicht das erste Mal, dass die britischen Underdogs Introversion ein Kriegs-Szenario digitalisieren: Erst im zwei Jahre alten Quasi-Vorgänger Defcon  warfen sich Online-Feldherren nukleare Sprengköpfe um die Ohren. Jetzt folgt auch Multiwinia dem Konzept des reinen Mehrspieler-Titels, so dass jeweils zwei, drei oder vier Generäle jeder gegen jeden oder aufgeteilt in zwei Teams - in den Online-Pixelkrieg ziehen. Solisten dürfen dies zwar auch gegen den Computer tun, gehen sonst aber leer aus.

Moment mal: Quasi-Vorgänger? Stammt Multiwinia nicht vom Kritiker-Darling Darwinia ab? Und das hat mit dem fast schon deprimierenden Defcon immerhin nicht viel gemein. Denn wo Defcon mit trockener Kehle verlorene Menschenleben zählte, war Darwinia die sowohl visuell als auch spielerisch erfrischende 


Introversion erklärt Multiwinia: Hier steht der "Blitzkrieg" im Blickpunkt.
Hommage an eine Ära, in der Fotorealismus noch mit "Ph" geschrieben wurde. Allerdings war Darwinia auch so altmodisch, dass es jedwede Mehrspieler-Komponente missen ließ - und genau die liefern die Entwickler mit Multiwinia nach. Ist Letzteres also nichts weiter als die Multiplayer-Erweiterung zu Darwinia? Im Grunde stimmt das so. Welche Daseinsberechtigung hat es dann als eigenständiges Spiel?

Introversions Massensprint

Es gibt gleich mehrere Punkte, mit denen sich Multiwinia von seinem Solo-Vater abhebt. Da wäre nämlich eine beachtliche Anzahl an Karten, von denen die meisten exklusiv auf eine der sechs Spielvarianten zugeschnitten wurden. Abgesehen davon sind sechs Modi ohnehin eine stattliche Anzahl - und mit sieben bis neun der einzigartigen Schauplätzen zudem gut ausgestattet. Abgesehen davon funktioniert das Taktieren per Internet nahezu störungsfrei. Kommt es doch mal zu einem kurzen Verbindungsengpass, stört das den Ablauf kaum. Nicht zuletzt wartet Multiwinia mit einer Vielzahl kleiner Änderungen auf, die den Mehrspieler-Gefechten einen ganz eigenen Spielfluss verleihen.

Vom Prinzip her geht es in Multiwinia dabei um das einfache Ziel, die Vorherrschaft auf dem Schlachtfeld zu behalten. Leider trifft das auf jede der sechs Varianten zu, denn egal, ob Domination, King of the Hill, Capture the Statue, Blitzkrieg, Roket Riot oder Assault: Wer strategische Punkte kontrolliert, gewinnt die Runde. Auf der einen Seite gibt es zwar eine Hand voll Finessen, die man beherrschen sollte, auf der anderen Seite gibt Introversion seinen Feldherren aber so wenig taktische Mittel in die Hand, dass diese
Sympathisch, aber mit wenig Handlungsspielraum: Die Multiwinianer greifen an!
nur einen eingeschränkten Handlungsspielraum haben. Gerade im Vergleich zu den ausdauernden Defcon-Geplänkeln in mehreren Etappen wirkt Multiwinia wie ein kurzer Massensprint von tausend einfarbigen Leichtathleten.

Taktische Leichtathletik

Diese "Leichtathleten", Multiwinianer genannt, sind eure Armee, andere Einheiten gibt es leider nicht. Meist startet ihr mit ein paar Dutzend Reservisten, später schieben Brutpunkte oder ein Teleporter in eurer Basis ständig Nachschub hinterher. Die Soldaten verstehen nur einen einzigen Befehl: Gehe dorthin, wo ich klicke. Sie greifen automatisch an, Formationen dürft ihr nicht festlegen, Gruppen könnt ihr zwar bilden, aber nicht per Nummerntaste aufrufen und wer mit mehreren Gruppen zum gemeinsamen Angriff blasen will, hat deshalb ein organisatorisches Problem. Schade: Ein oder zwei Standards der Echtzeitstrategie hätten selbst dem ungewöhnlichen Independent-Titel gut gestanden!

Ganz besonders deshalb, weil man gruppierte und ungruppierte Armee-Häufchen auch nicht durch Einrahmen mit der Maus anwählen darf. Stattdessen werden ungruppierte Multiwinianer dann selektiert, wenn ihr die Maustauste in ihrer Mitte gedrückt haltet. Ein größer werdender Kreis markiert dann die Krieger, denen ihr genau einen Befehl geben könnt - anschließend wird die Auswahl wieder aufgehoben. Das ist vielleicht einzigartig und passt deshalb zum Independent-Image der "Introvertierten"; mit Sicherheit ist es allerdings furchtbar umständlich! Hinzu kommt, dass Kameraschwenks an die Mausbewegung gebunden sind. Spezialaktionen können deshalb auch nur nach umständlichem Durchschalten per Tastendruck ausgelöst werden. Zum Einen wäre die Steuerung mit einem freien Mauszeiger komfortabler gewesen und zum Anderen hätte eine unabhängige Perspektive mehr Übersicht geschaffen.

              

Kommentare

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  • ich frag mich mal, wie lange der tester multiwinia eigentlich gezockt hat, bevor er so einen bericht abgeliefert hat. es braucht sich niemand wundern, warum derzeit nur noch grafisch aufgebügelte add-ons von spielerisch mittelmässigen titeln veröffentlicht werden, wenn alles, was nur ein wenig aus  [...] ich frag mich mal, wie lange der tester multiwinia eigentlich gezockt hat, bevor er so einen bericht abgeliefert hat. es braucht sich niemand wundern, warum derzeit nur noch grafisch aufgebügelte add-ons von spielerisch mittelmässigen titeln veröffentlicht werden, wenn alles, was nur ein wenig aus der reihe fällt (ich frag mich, wie zur hölle herr schmädig auf die idee kommt, die grafik sei eine "notlösung"...vielleicht ist sie ja absicht), links liegen gelassen wird. natürlich ist multiwinia nicht mit spielen wie supreme commander oder C&C zu vergleichen...und da bin ich so froh drum!!! Für mich ist multiwinia das erste strategiespiel seit starcraft, in das ich wieder zeit und hirnschmalz investiere, und warum?? es hat keine ellenlangen buildtrees, keine dreihuntertfünfzig verschienede einheiten, wo eigentlich drei reichen würden, weil doch alles nur auf schere/stein/papier hinausläuft. Mir fällt vor allem bei SupCom oder Earth negativ auf, dass nach ellenlanger einarbeitungsphase die strategischen und taktischen züge immer wieder gleich sind, obwohl es so viele verschiedene möglichkeiten gibt. Bei Multiwinia gibts das alles nicht. da gibts eine einheit, die schießt und granaten wirft, die dort hingeht, wo ich hinklicke und die man in einer rechteckige formation zusammenfassen kann und das wars...hört sich nach wenig tiefgang an?? wenn man von anderen strategietiteln gewohnt ist, erstmal stundenlang den techtree zu lernen, könnte man fast davon ausgehen. taktik, timing, mikro, darum gehts in multiwinia. wo sind die choke - points? wo gibts nen scheinangriff mit kanonenfutter, damit der gegner eine lücke in der verteidigung aufmacht? wie nutze ich das gelände am besten aus? geb ich dem gegner einen unwichtigen spawnpoint, damit er seine streitmacht auseinanderzieht und ich einen wichtigeren bereich einnehmen kann? leicht zu verstehen, schwierig zu meistern. ohne umständliche steuerung, ohne upgradewahnsinn und basisbau. einfach nur taktik pur und immer anders. kann aber auch verstehen, dass jemand, der sich in eine spielewelt hineinziehen lassen (mit richtiger story und so) oder seinen entdeckertrieb bei unzähligen kombinationsmöglichkeiten von einheiten befriedigen will, nicht auf seine kosten kommt. einen der kritikpunkte konnte ich überhaupt nicht verstehen: die steuerung was einfacheres und intuitiveres gabs doch schon ewig nicht mehr. das einheiten anwählen geht viel schneller, als mit der "kästchenziehmethode", wenn man sich mal dran gewöhnt hat und gruppen werden überflüssig. und genau darum gehts ja. ich will eben KEINE steuerung mit endlosen möglichkeiten, sondern eine, die so intuitiv und einfach ist, dass ich mich auf den gegner und die truppenbewegunen konzentrieren kann. probiert doch mal folgendes aus: aswd zum steuern der karte (shift zum beschleunigen), maus zum steuern der einheiten...nach ner halben stunde spielt sich das so flüssig, wie ein egoshooter. (ich denke ja, dass der tester nichts von der aswd möglichkeit gewusst und traditionell mit der maus die karte bewegt hat...dann ist das alles natürlich ein bisserl langsam.) wer die crates und powerups unfair findet, weil diese bevorzugt in das gebiet des schwächeren spielers fallen, stellt unter "erweiterte optionen" einfach von "gewichtet" auf "zufällig es gibt allerdings auch zwei dinge, die mich richtig annerven und das sind, wie bereits angesprochen, die fehlende lobbyfunktionen und der fehlende LAN-modus. das spiel gibts jetzt seit einem monat und der erste patch ist schon draussen...ich geh mal davon aus, dass introversion alles noch nachliefert. des weiteren freu ich mich auf unzählige mods der spieler selber. wers noch nicht getan hat, sollte sich die demo auf jeden fall ziehen...(ich denke introversion überarbeitet diese gerade, damit auch demouser eingeschränkt gegen menschliche gegner antreten können) ich hab ewig auf multiwinia gewartet, aber eigentlich eher, weil darwinia schon soviel charme versprüht hat und 20 euro für ein neues spiel vergleichsweise wenig ist...ich spiel, seit ich muliwinia habe, nix anderes mehr. Die einzige gefahr, die ich bei multiwinia als onlinetitel sehe, ist die tatsache, dass introversion sich eben keine teueren marketingcampagnen leisten kann und so die lobbies relativ lehr bleiben. steam sei dank, ich hoffe, das bringt was
  • Hab die Demo gespielt und bin sehr angetan. Auf einer Lan ist das bestimmt der Brüller... ehmm...gibt es einen Lan Modus?
  • Naja. Also man hat insofern Einfluss darauf als dass man seine Mannen entweder in Formation (mehr Schaden, dafür anfälliger für Granaten und brennende Bäume :D ) oder nicht in Formation laufen lassen kann (weniger Schaden, dafür nicht so anfällig für oben genannte Dinge).

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