LittleBigPlanet13.10.2008, Jörg Luibl
LittleBigPlanet

Im Test:

Es gibt keine Märchen in der Spielebranche. Es gibt keine tapferen Schneiderlein und Hans im Glück bräuchte eine Lizenz, eine Sims-Schwester oder einen Kawashima-Onkel, um erfolgreich zu sein. Kann man heutzutage aus skurrilen Ideen noch ein außergewöhnliches Spiel zaubern, ohne es am Altar des Mainstreams zu opfern oder auf irgendeine Zielgruppe zu kastrieren? Kann man mit skurrilem Artdesign, etwas Physik, Humor und Stoffpüppchen begeistern?

Mit einem Lächeln auf der Couch

Wenn man mit einem Grinsen im Gesicht vor dem Bildschirm sitzt, dann mag das im ersten Augenblick noch charmant wirken. Das kann aber spätestens nach einer halbe Stunde richtig bescheuert aussehen. Vor allem, wenn Familienangehörige hinter der lächelnden Fassade nur die typischen Auswirkungen von Hopfen, Malz oder Fußball vermuten. Spätestens nach einer Stunde ohne Plöpp oder Jubel werden dann

Bezaubernd: Das Intro nimmt euch auf dem Weg zum LittleBigPlanet (ab 43,32€ bei kaufen) an die Hand.vor allem Frauen misstrauisch und wollen dem männlichen Couchgegrinse auf den Grund gehen. Schließlich erkennt man aus der Distanz keinen grünen Rasen oder Trikots, sondern einen Pappkarton mit Wuselfigur.

Dann geschieht das Unfassbare: Kaum sitzt die argwöhnische Lebensgefährtin bequem, kaum richtet sie den Blick auf den Bildschirm, beginnt auch sie zu grinsen. Vielleicht nicht ganz so dämlich wie der Typ neben ihr, aber aufrichtig und mit dieser aufgeregten Neugier in den Augen, der man sonst nur in Schuhgeschäften begegnet. Wenn sie dann mit einem langgezogenen Ach-was-sind-die-nieeeeeedlich wie von selbst zum zweiten Controller greift, um ebenfalls eine kleine Stoffpuppe mit Brillen, Bärten und Badeanzug zu bekleiden, ist der kooperative Grinsespaß perfekt. Vor allem, weil man der zu aufdringlichen Partnerpuppe auch eine krachende Ohrfeige verpassen kann.

Spaß für die ganze Familie

Skelette und Halloween-Flair herrschen in Südamerika: Das Leveldesign erfindet sich und seine skurrilen Hintergründe immer wieder neu.
Spätestens nach zwei Stunden werden die Kinder misstrauisch. Und bevor man sich versieht, sitzt man zu viert grinsend vor dem Fernseher - das sieht dann in etwa so geistesabwesend lustig aus wie in der handelsüblichen Nintendo-Werbung. Nur sorgt hier seltsamerweise keine weiße Wii für kollektiven Spaß, sondern eine schwarze PlayStation 3: Die Plattform-Klischees werden hier einfach so durchkreuzt. Da rauscht eine ganze Familie kooperativ mit kleinen Stoffpuppen durch Level, die wie Patchworkfantasien eines charmanten Verrückten aussehen. Das, was man eigentlich nur Nintendo zugetraut hätte, wird hier plötzlich von Sony serviert: Kreative Unterhaltung für die ganze Familie.

Und diese Freude hat man tatsächlich schon im pappigen Hauptmenü, in dem übrigens auch in der deutschen Version eine süffisante Stimme erste Hinweise gibt - der Sprecher ist sehr gut gewählt, kommt zwar nicht ganz an die britischen Spitzen heran, sorgt aber dennoch für das eine oder andere Schmunzeln. Überhaupt ist die Lokalisierung gelungen; auch die Texte sind nahezu fehlerfrei übersetzt worden. Ein akustisches Highlight kommt noch hinzu: Das Spiel wird von angenehm unbeschwerter, lustiger und beschwingter Musik begleitet, die mit ihren kleinen Soundeffektüberraschungen wunderbar zum Flickenteppichdesign passt.

               

Putzig animierte Sackgesichter

Schaffe, schaffe, Level baue: Der Editor lässt sich kinderleicht bedienen und bietet Möglichkeiten vom klassischen Hüpf- bis hin zum Renn- oder Rätselspiel.
LittleBigPlanet ist wie ein Magnet. Dieses Spiel zieht magisch an, sobald man die kleinen Sackboys und Sackgirls einmal in Bewegung gesehen hat. Diese mit viel Faden und Liebe genähten bzw. modellierten und dann texturierten Stoffpuppen sind so unwiderstehlich tapsig animiert und aufgrund ihrer auf Knopfdruck darstellbaren Emotionen so sympathisch, dass man gerade in den ersten Minuten mit ihnen experimentieren muss: Was können sie alles? Was darf man mit ihnen anstellen? Was haben sie akrobatisch drauf? Wozu kann man sie sonst noch einsetzen?

Sie beherrschen das Lächeln ebenso wie das Böse gucken und Schmollen, sie können mit beiden Armen in alle Richtungen zeigen, langsam voran gehen, rennen, schlagen, sich und Objekte ziehen, bewegliche Geräte anschubsen und auf Knopfdruck entweder nur hopsen oder zu einem großen Sprung ansetzen. Sie können sich sogar Jetpacks greifen und mit ihnen durch die Levels düsen - allerdings an der Leine. Auch der bewegungssensitive Controller kommt zum Pseudo-Einsatz, wenn man etwa das Jetpack wegschütteln muss.

Das Figuren- und Kreaturen-Design erinnert an charmante Kinderzeichnungen, die Kulisse punktet mit gestochen scharfen Texturen. Fotorealismus trifft auf Patchwork-Fantasie!
Leider haben die Sackboys ansonsten wenig sportive Fähigkeiten: Es gibt keinen klassischen Doppel- oder gar Wandsprünge, keine Salti oder andere halsbrecherische Manöver, die andere Jump'n Run-Helden beherrschen. Und so sehr man sich über Mimik und Gestik freut: All das hat leider keine spielerische Auswirkung. Das ist schade, denn gerade ein böser Blick mit erschreckender Wirkung auf ängstlichere Gegner oder ein passender Fingerzeig als Rätselelement hätte dem Spiel mehr Tiefe gegeben.

Ein waschechtes Jump'n Run

Hat es denn keine Spieltiefe? Oh doch. Es ist innerhalb des Hüpfgenres kein Meilenstein, was Fähigkeiten und Artistik innerhalb des Spiels angeht - also weder ein Jak&Daxter noch ein Mario Galaxy. Aber LittleBigPlanet ist kein Blender mit zuckersüßer Kulisse und Baukasten, sondern ein waschechtes Jump'n Run. Das heißt, dass Einsteiger spätestens ab der zweiten Welt ganz schön ins Schwitzen geraten, denn wer die Levels wirklich zu hundert Prozent meistern und alle Objekte sowie Punkteblasen abstauben will, muss nicht nur die Augen offen halten, sondern auch über eine gehörige Portion Geschicklichkeit verfügen - tödliche Abgründe müssen übersprungen, wankende Plattformen überwunden, rettende Lianen mehrfach hintereinander ersprungen und böse Fallen schnell unterlaufen werden.

Alle gegen einen? Viele Augen sehen mehr? Was wollte uns der Designer damit sagen? LittleBigPlanet ist angenehm skurril und verrückt.
Der Einfallsreichtum der Entwickler ist neben dem Retro-Charme, der durch den klassischen Von-links-nach-rechts-Aufbau früherer Jump'n Runs entsteht, der große Trumpf. Zwar kann man nicht wirklich von einer Hintergrundgeschichte sprechen, aber dafür gibt es viele witzige Aufträge, in denen man z.B. vermisste Kinder finden und zur Mama zerren muss. Außerdem punktet das Spiel mit seiner Interaktivität: Denn all die Sticker, die man in zig Varianten vom Wappen über den Spruch bis hin zu Tieren, Typen und Accessoires findet, sind nicht nur reiner Zierrat, sondern schalten geschickt platziert wiederum neue Punkteblasen, Bereiche oder Objekte frei. Wer einem müden Pferd den Schwanz antackert, wird es munter machen. Wer einem Pappstern den goldgelben Sticker verpasst, wird sich über die Belohnung freuen. Gerade diese Einbindung der Kulisse in das Spieldesign sorgt dafür, dass man immer die Augen nach möglichen Stickerplätzen offen hält.

Man entdeckt zudem immer wieder neue Facetten des Leveldesigns, das in grünen Gärten beginnt und euch um die ganze Welt führt - es gibt afrikanische Regionen mit viel Feuer und lustigen Erdmännchen, die z.B. in einer Kettenreaktion dutzendfach im Boden verschwinden, wenn man sich ihnen nähert. Später geht es in Südamerika etwas gruseliger zur Sache, wenn das Artdesign Richtung Halloween tendiert, während es in Japan inklusiver bizarrer Masken sowie Geishas und später Nordamerika eher städtischer anmutet, bevor es in Russland vor dem Finale noch mal mit Schnee und Eis zu gefährlichen Rutschpartien kommt.

Es kommt immer wieder auf das richtige Timing und Schnelligkeit an, wenn man unbeschadet das Levelende und dabei noch eine hohe Position in der internationalen, online einsehbaren Rangliste erreichen will. Wer es nicht schafft, braucht nicht verzagen, denn das Speichersystem bietet überall komfortable Rücksetzpunkte, so dass man nicht den ganzen Level noch mal von vorne spielen muss. Natürlich gibt es auch einige leichte Abschnitte und vor allem die ersten Wettrennen wirken zu einfach. Aber nur echte Spieler werden auch all die Herausforderungen mit Bravour meistern, die zusätzlich auf der Weltkarte auftauchen, wenn man die betreffenden Schlüssel hat.

           

Physikalische Spielereien

 

Sehen sie nicht süß aus? Oder knuffig? Oder putzig? Egal wie: Die handgenähten Stoffpuppen wecken umgehend Emotionen und lassen sich schier unendlich ausstaffiern und verändern.Als Jump'n Run bietet LittleBigPlanet auf den ersten Blick nichts aufregend Neues: Man springt mit dem richtigen Timing über Abgründe. Man schwingt an Seilen und Ketten. Man sammelt Punkteblasen und Extras. Man findet Geheimnisse. Man kämpft gegen Bossmonster. Alles, was einen guten Hüpfer ausmacht, hat man integriert. Aber auf den zweiten Blick entdeckt man einige interessante Zusätze, die es zwar schon mal hier oder da gab, aber das Spieldesign klar aufwerten. Da wäre zum einen die Physik. Das, was Spiele wie Gish, Bridge Builder oder das kommende World of Goo so geschickt zelebrieren, kommt auch hier zum Einsatz - und zwar vom einfachen Hindernis bis zum knackigen Rätsel.

Die geschickte Verlagerung von Gewichten spielt dabei eine große Rolle, wenn ihr z.B. Wippen beschweren oder drehen müsst, um von ihnen zur nächsten Plattform zu hüpfen. Ihr könnt Kisten verschieben und Hindernisse zerstören, ihr könnt große Objekte wie eine Hennenfigur umkippen und schauen, ob sich darin nicht Punkteblasen verstecken - wenn ihre Köpfe beim Aufprall aufgehen. Ihr könnt mit dem Jetpack schwere Gegenstände durch die Luft transportieren, sie auf einem Kran abladen und durch die Gewichtsverlagerung vielleicht einen Weg frei machen. Ihr könnt und müsst Druckplatten sowie Schaltern ausprobieren, um den Level erfolgreich zu durchqueren; all das sorgt für eine Experimentierkomponente, die Spiele wie Jak & Daxter oder Mario Galaxy nicht bieten.

Kooperation & Dreigleisigkeit

Dieses Sackgirl würde auch Silent Hill gut stehen.
Hinzu kommt, dass all das auch für kooperative Rätsel genutzt wird: Etwa, wenn sich zwei Sackboys auf Druckplatten stellen müssen, um eine Tür zu öffnen oder wenn der eine einen Gegenstand verschieben muss, um dem anderen den Weg frei zu machen. Diese kooperativen Stellen sind klar gekennzeichnet und nicht verpflichtend; sprich: man kann sie auch solo umgehen, bekommt dann aber all die Objekte und Punkteblasen nicht.

Das einzige Manko der Spielmechanik ist die Tatsache, dass man Gegenstände nicht nach hinten ziehen kann. Innerhalb des dreigleisigen Leveldesigns, das auf einer räumliche Tiefe mit drei Schauplatzschienen beruht, kann ich keine Kiste von ganz vorne einfach so nach ganz hinten bewegen - und das hemmt den Spielfluss hier und da, weil ich künstlich und unlogisch beschränkt werde. Ich kann zwar mit den Sackboys in die Tiefe springen, also von vorne in die Mitte und nach ganz hinten sowie zurück, aber eben nicht in die Tiefe verschieben. Man gewöhnt sich daran, aber das sollten die Entwickler in der nächsten Version genau so ausbauen wie eine spürbare Wirkung von Mimik und Gestik - das würde die emotionale Komponente noch steigern.

Schöpferische Magie

Aber selbst wenn Mimik und Gestik der Sackboys keinen spielerischen Einfluss haben: Sie werden so markant inszeniert, dass man mitfiebern muss. Sie legen den Kopf in den Nacken und schließen vor Anstrengung die Augen, wenn sie z.B. Kisten oder schwere Gegenstände ziehen. Sie schütteln den Kopf bis sie platzen, wenn sie sich zum letzten Speicherpunkt bringen wollen und sie ziehen nicht nur niedliche Grimassen, wenn sie jubeln oder sterben, sondern bewegen sich dabei wie zum Leben erweckte Puppen aus dem kunterbunten Bastelkorb eines kreativen Schneiders. Diese schöpferische Magie, die vielen Spielen mit ihren künstlichen Figuren abgeht, strömt LittleBigPlanet aus allen Poren.       

Spielerisch zum Leveldesign

Es gibt ja so viel zu sammeln. Und zu bauen. Und zu verändern. Und einzukleiden.
Game 3.0 ist das Schlagwort von Sony, aber so würde ich LittleBigPlanet bis hierher allerdings trotz Physik & Co nicht nennen, denn die Spielmechanik ist entweder bekannt oder zu konservativ; außerdem gibt es Editoren und gerade im PC-Bereich die Einbindung der Community ins Spieldesign. Aber dann schaut man sich den Editor an. Und wenn man diese Büchse der Kreativität erstmal öffnet, entdeckt man in der Tat etwas, das der Spielewelt - vor allem im Konsolenbereich - eine neue Dimension der Interaktion verleiht. Denn hier gestaltet man nicht nur eigene Levels, man tüftelt wie ein Verrückter an ihnen herum, kann sie auch sofort online stellen und von anderen spielen und bewerten lassen - was YouTube mit Videos veranstaltet, wird hier in hervorragender und einmaliger Art und Weise auf die Spielewelt übertragen. Und selbst beim Bewertungssystem bleibt man kreativ: Statt auf Ziffern, Schulnoten oder sonstwas zurückzugreifen, kann man passende Worte für das Level wählen. Wer einmal während der Beta auf den Planeten der User zurückgegriffen hat und gesehen hat, was da alles an coolen Levels (und Schrott) online war, der konnte nur staunen.

Innerhalb der Levels gibt es immer wieder automatische Speichertore wie dieses: Sobald man daran vorbei kommt, wird ein Rücksetzpunkt aktiviert - Frust kommt da gar nicht erst auf.
Die Auswahl und Bedienung all der grafischen und interaktiven Elemente des Editors ist denkbar einfach - man findet sich sehr schnell zurecht. Auch deshalb, weil das Tutorial vorbildlich umfangreich gestaltet ist: Man bekommt wirklich für jedes Bauteil eine ausführliche und gesprochene Beschreibung. Allerdings hat der Hilfe-Eifer der Entwickler teilweise pedantische Züge: Man muss wirklich genau den Anweisungen der Übungen folgen, damit die nächste überhaupt freigeschaltet wird. Und erst wenn man alle Übungen absolviert hat, hat man auch alle Optionen des Baukastens zur Verfügung. Leider ist es manchmal schwieriger herauszufinden, was jetzt genau der eigene Fehler bei der Nachahmung der Übung war, als einen echten Level zu bestehen - hier hätte man deutlich nachgiebiger sein müssen, denn wenn man im Tutorial stecken bleibt, dann haben die Designer einfach etwas falsch gemacht.

Feedback & Koop-Design

Trotzdem ist LittleBigPlanet ein ausgewachsenes, forderndes Jump'n Run, das eure ganze Geschicklichkeit fordert, wenn ihr ein Level komplett meistern wollt.
Richtig motivierend innerhalb des Bauprozesses ist jedoch, dass man für das Kreieren eigener Level nicht nur Feedback aus Community bekommt, sondern auch innerhalb des Spiels neue Elemente freischaltet. Und wenn man sich einmal als Leveldesigner betätig hat, will man natürlich alles zur Verfügung haben, was erhältlich ist - von den hunderten Stickern über all das verrückte Interieur bis hin zu Hebelmechanismen, Sounddateien, Fahrzeugen und Fallenkonstruktionen. Selbst das Bauen und Basteln mit dem Editor ist also ein Teil des Spiels, da er aufgrund seiner unendlichen Möglichkeiten immer wieder zum Experimentieren animiert. Der Editor ist einfach verdammt mächtig: Man kann Myriaden an Welten errichten, vom einfachen Rennparcours mit oder ohne Zeitlimit über rätsellastige Abenteuer mit Rollenspielcharme bis hin zu nachgeahmten Sonic- oder Mario-Klassikern.

Man kann nicht nur spielerisch designen, also Spaß am Experimentieren mit den eigenen Ideen und seinem Balancing haben, sonder auch kooperativ designen. Sprich: Man baut einen Level zusammen mit seiner Frau, seinen Kindern, seinen Freunden oder wem auch immer. Und gerade dieser Prozess des gemeinsamen Entwickelns sorgt für viel Laune. Außerdem ergeben hier auch Gestik und Mimik Sinn und sorgen für eine kleine schauspielerische Komponente, denn wenn der Partner die Kiste partout nicht nach oben links befördert, kann man als Sackboy schmollen oder dorthin zeigen.

     

Fazit

Manchmal ist es wie im Märchen: Da basteln einige talentierte Entwickler an einem kleinen Spiel namens Rag Doll Kung-Fu, in dem sich Marionetten physikalisch die Handkante geben. Was in der Independent-Szene als technisches Schmuckstück gefeiert wird, wird von der Masse der Spieler allerdings nicht wahrgenommen. Und kaum sagen die Jungs Lionhead & Co auf Wiedersehen, um ihr eigenes Studio zu gründen, zaubern sie das bisher kreativste, interaktivste und fantasievollste PlayStation 3-Spiel des Jahres aus dem Hut. Wenn man mit einem Grinsen auf dem Gesicht zum Controller greift, damit die ganze Familie ansteckt und zum Mitmachen animiert, dann macht ein Spiel alles richtig. LittleBigPlanet ist aufgrund dieses Wii-Effekts nicht nur das Beste, was Sony passieren konnte. Es ist auch ein Beispiel dafür, dass man Kreativität nicht für eine Zielgruppe kastrieren und dass man Komplexität nicht für 08/15-Anspruch opfern muss, um zu begeistern. Das ist ein forderndes Jump'n Run, das hinsichtlich physikalischer Rätsel und Artdesign die gesamte Hüpfkonkurrenz von Mario bis Sonic hinter sich lässt. Die Faszination liegt auch darin begründet, dass es einen künstlerischen Spagat wagt und meistert: Es verbindet hervorragende Grafik mit putzigem Artdesign. Es verbindet die Faszination des erwachsenen Fotorealismus mit der Faszination kindlicher Fantasie. Gestochen scharfe Holz-, Lack- und Steintexturen mit plastisch wirkenden Oberflächen treffen hier auf einen abgedrehten Collagenstil mit handgenähten Kreaturen. Und nicht zu vergessen der Editor, der wegweisend für die ganze Branche sein kann: Wer diese Büchse der Leveldesign-Möglichkeiten öffnet, wird sich kaum mehr davon losreißen können - hier wird Kreativität gefordert und gefördert, man baut und tüftelt sogar im Team. Hoffentlich beweist LittleBigPlanet, dass man mit diesem frischen Esprit in die versimsten Media Control-Charts aufsteigen kann. Ich wünsche dem britischem Team von Media Molecule diesen Riesenerfolg, denn er könnte nicht nur vielen Nachwuchsdesignern Mut machen, sondern hoffentlich auch Geldgeber und Publisher davon überzeugen, dass sich so manche Million besser in einer schöpferischen Idee junger Entwickler als in einer teuren Lizenz oder dem x-ten 08/15-Shooter anlegen lässt.

Pro

witzige Figuren
klasse Jump'n Run
ausgezeichnete Kulisse
kreatives Art & Design
fotorealistische Texturen
süffisant-charmanter Sprecher
grandiose Musikuntermalung
mächtiger Levelbaukasten
Spieler wird zum Gestalter
Sticker als interaktives Rätselelement
viele physikalische Spielereien
abwechslungsreiches Leveldesign
Wettrennen, Such- & Logikrätsel
sehr gute deutsche Lokalisierung
ausführliche gesprochene Tutorials
hervorragende Community-Einbindung
kooperativ spielen & Level bauen
einige Rätsel verlangen Teamwork

Kontra

Gegenstände nicht in die Tiefe ziehen
Mimik & Gestik der Puppen ohne spielerische Wirkung

Wertung

PlayStation3

Es ist kreativ. Es sieht klasse aus. Es ist charmant und interaktiv, es ist anspruchsvoll und komfortabel. Kurzum: Es ist als Jump’n Run einfach grandios.

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