Im Test:
Das BlueByte-Erbe
Dass ihr in den Handheld-Varianten des Tom Clancy-Kriegs auf Schlachtfeldern taktiert, die aus sechseckigen Feldern bestehen, liegt näher als es der historische Ausflug in die Steinzeit der Videospiele erahnen lässt. Weil Spracheingabe auf DS und PSP nämlich nicht möglich ist, hat sich Ubisoft kurzerhand
auf das hauseigene Studio Funatics besonnen, welches von ehemaligen BlueByte-Entwicklern gegründet wurde. Und BlueByte zeichnet immerhin für die großartige Battle Isle-Serie verantwortlich - eine Serie, deren erster Teil kaum mehr als eine ziemlich dreiste Kopie des Nectaris-Prinzips war. Lange Rede, kurzer Sinn: Wer schon damals gerne Einheiten über Hexfelder geschoben hat, wird dies auch mit EndWar tun. Denn im Kopieren stehen die "Funatiker" ihren geistigen Vätern in nichts nach! Die Evolution des Hexfeld-Prinzips: Leider hat sich in der Entwicklung von Nectaris (1989)...
Einen packenden Dritte-Weltkriegs-Krimi solltet ihr in der Digitalisierung des gleichnamigen Tom Clancy-Thrillers allerdings nicht erwarten; die Geschichte wird lediglich zwischen den Einsätzen in recht flapsig formulierten Dialogen erzählt - Emotionen oder gar Drama sind ihr fremd. Witzigerweise folgt ihr dabei stets einem anderen Plot, egal ob ihr als amerikanischer, britischer oder russischer Feldherr in den Kampf zieht. Das sei doch normal und witzig schon gar nicht? Stimmt schon. Doch
... über Battle Isle (1991)... |
Klemmen und Kreisen
Und das macht es richtig gut! Die Einheitentypen erinnern frappierend an ihre Vorbilder aus Battle Isle und Advance Wars , wobei sich EndWar auf das Nötigste beschränkt. So gibt es z.B. nur leichte und schwere Panzer - auf mittelschwere oder gar Megapanzer verzichtet es. Ähnlich übersichtlich sind auch die die restlichen
... bis hin zu EndWar (hier die PSP-Fassung) spielerisch kaum etwas getan. |
Warum das Einkreisen so wichtig ist? Weil die Angriffsstärke steigt, wenn mindestens ein verbündeter Trupp während des Angriffs neben dem Ziel - im Idealfall direkt dahinter - steht. Diese Überlegung sollte als zweitwichtigstes Prinzip eure Taktik beherrschen. An erster Stelle steht hingegen der sinnvolle Stellungskampf, da der zahlenmäßig überlegene Gegenspieler vorwiegend auf Angriff getrimmt wurde. Im Allgemeinen stellt er euch deshalb auch im einfachsten Schwierigkeitsgrad vor eine knackige Herausforderung - erlaubt sich aber immer wieder böse Schnitzer, u.a. das Attackieren mit einer schon fast zerstörten und ohnehin unterlegenen Einheit. Damit ist ihm wohl selbst egal, dass jeder Trupp, der ein feindliches Hexfeld säubert, doppelt so viele Erfahrungspunkte sammelt wie im Normalfall.
Lange solltet ihr euch jedoch nicht einigeln, wenn ihr eure Chance auf einen Sieg offen halten wollt. Schließlich wartet in Depots, Flug- und Seehäfen Verstärkung, die ihr erst nach der Eroberung des Gebäudes einsetzen dürft - woraus sich einige spannende Scharmützel um diese Fixpunkte ergeben. Zusätzlich haben mich sekundäre Ziele immer wieder dazu verleitet, so früh wie möglich eine sichere Stellung zu verlassen, um dieses Gebäude in höchstens drei Zügen einzunehmen oder jene Einheit spätestens in Runde fünf auszuschalten - eine clevere Idee! Letztlich ähneln sich die Scharmützel wegen der überschaubaren Truppentypen und taktischen Möglichkeiten aber recht stark. Das schon im zweiten Battle Isle vorgestellte Verwalten von Treibstoff-Ressourcen gibt es hier z.B. nicht. Und auch das aus Advance Wars bekannte Einnehmen von Ortschaften, um
Materialien für den Bau zusätzlicher Einheiten zu sammeln, fällt für EndWar-Kommandeure weg. Stattdessen gibt es in einigen Häfen oder Depots eine vorgegebene Anzahl "Baupunkte". Sind die verbraucht, ist der Nachschub erschöpft. Dass sich nicht einmal die Aufstellung der Truppen in der schwereren Kampagne ändert, ist ärgerlich.
Kreative Grenzen
Das einfache Prinzip hat natürlich einen Vorteil: Das Taktieren geht genau so einfach von der Hand. Beim Beenden eines Zuges merkt das Spiel sogar an, falls noch nicht alle Einheiten gesetzt wurden. So übersieht man selbst in der Hitze des Gefechts nur selten einen versehentlich zurückgelassenen Panzer. Nur, dass auch Truppen in Transportvehikeln gezählt werden, erschwert die Übersicht. EndWar kupfert übrigens so gekonnt beim hauseigenen Vorbild ab, dass Bewegung und Aktion in zwei sich abwechselnden Zug-Phasen stattfinden. Advance Wars-Kenner müssen sich deshalb erst an den für sie ungewohnten Rhythmus gewöhnen. Dafür genießen sie hier eine zwar unspektakuläre, aber detaillierte Ansicht der Kriegsschauplätze in Europa, Nordamerika und im Nahen Osten. Dass man die Darstellung von Kampfszenen allerdings nur entweder komplett überspringen oder jeweils manuell abkürzen kann, ist unbequem. Ich möchte lieber in aller Kürze wissen, welcher Kampf wie ausgeht oder zumindest stets auf einem Blick sehen, um welche Einheit es wie bestellt ist.
Nach einigen gewonnenen Schlachten schaltet ihr übrigens zusätzliche Karten frei, auf denen ihr außerhalb der Kampagne kämpfen dürft. Und wem das nicht reicht, der bastelt sich im Handumdrehen eigene Einsätze, auf denen er sowohl alleine als auch im WiFi-Duell in den Krieg ziehen darf. Auch wenn man im Gegensatz zu Advance Wars die Karten von Grund auf neu gestaltet: Zum flotten Erstellen einer schnellen Partie ist der Editor kaum geeignet, da ihr nicht die Position einzelner Hexfelder bestimmt, sondern lediglich den generellen geografischen Zustand von zwölf Hexfelder großen Vierecken festlegt. Sprich: Was im Editor eine 8x8 Felder große Karte ist, erscheint im Spiel als 32x24 großes Schlachtfeld. Das kostet nicht nur Zeit zum Eingewöhnen, es lässt euch auch nur vorgefertigte, vier Einheiten starke Truppenverbände auf einem der editierbaren Felder platzieren - welche Einheit genau wo steht, könnt ihr so nicht bestimmen. Und gerade das hat mir den Editor leider gründlich versäuert.
Fazit
EndWar ist leider nicht mehr als ein "Battle Isle für DS und PSP". Das Traurige daran: Funatics lässt das Prinzip des Serienvaters vollkommen unangetastet. Selbst Battle Isle 2 bot schon damals mehr taktische Tiefe, vom herausragenden Advance Wars ganz zu schweigen. Das Hexfeld-Verschieben ist zwar unterhaltsam, denn das Konzept geht dank einfacher Steuerung sowie einer gelungenen Mischung aus Primär- und Sekundärzielen auf. Der Handlungsspielraum eröffnet allerdings nur grundlegende taktische Möglichkeiten, die unterschiedlich schweren Kampagnen gleichen sich wie Zwillinge und der Editor ist zu oberflächlich, als dass sich Befehlshaber einen maßgeschneiderten Trainingsauftrag erstellen könnten. Ich warte deshalb weiterhin auf eine echte Battle Isle-Fortführung - im aktuellen Vergleich geht dieser Neuauflage nämlich schnell die Luft aus.
Pro
Kontra
Wertung
NDS
Ein grafisches aktuelles Battle Isle - das spielerisch und inhaltlich nicht auf der Höhe der Zeit ist.
PSP
Ein grafisches aktuelles Battle Isle - das spielerisch und inhaltlich nicht auf der Höhe der Zeit ist.
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