Test: Trioncube (Logik & Kreativität)

von Mathias Oertel



Trioncube
Entwickler:
Publisher: Namco Bandai
Release:
08.06.2007
Spielinfo Bilder  
Puzzlespiele gehören zum DS wie die Kräuterbutter aufs Steak. Allerdings muss man schon gewaltiges Selbstvertrauen besitzen, wenn man Titel wie Meteos oder Tetris herausfordern will. Oder aber man verlässt sich auf ein bekanntes Prinzip und verändert dieses nur leicht. So geschehen im Falle Trioncube, das sich als Tetris-Variante präsentiert. Doch kann die Klötzchenstapelei die gleiche Faszination wie das Original entfachen?

Abgewandelter Klassiker

Muss man eigentlich noch das Tetris-Prinzip erklären? Seit über 20 Jahren sorgen von oben nach unten fallende Blöcke, die gestapelt werden müssen, um zu verschwinden, für gehobene Puzzleunterhaltung. Und ohne die so einfache wie geniale Idee von Alexei Pajitnov  wären auch Spiele wie Columns, Dr.Mario, PuyoPop Fever oder Meteos nicht möglich gewesen - oder wären zumindest viel später entwickelt worden.

Die an Tetris angelegte Puzzlemechanik wird durch einen an die Katamari-Serie erinnernden Stil sowie zahlreiche freispielbare Skins aufgelockert.
Auch Trioncube wäre ohne den Russland-Blocksatz nicht möglich, da Namco noch stärker als viele andere Stapel-Puzzler das Prinzip verinnerlicht hat. Von oben purzeln Blöcke herunter, die aus drei Einheiten bestehen, so dass sich insgesamt fünf verschiedene Formen ergeben. Zum Vergleich: Tetris mit seinen vier Einheiten bietet insgesamt sieben verschiedene Formen. Die Blöcke müssen nun in Trioncube so zusammengesetzt werden, dass sich ein Quadrat von 3x3 Blöcken bildet und eine Kette initiiert werden kann. Schafft ihr es, mit den weiter fröhlich fallenden Teilen an dieses Grundquadrat anzudocken, so dass weitere 3x3-Blöcke entstehen, die sich auch überlagern können, wird der Kombozähler massiv erhöht. Wird die Kette durch einen Fehler von euch unterbrochen, verschwinden alle bis dahin verknüpften Blöcke, euer Raumschiff wird nach vorne katapultiert und je nach Füllgrad werden die Kombos in Geld umgewandelt.

Moment Mal! Raumschiff? Geld? Was? Oh ja! Doch lasst mich kurz etwas länger ausholen. Da sich Namco offensichtlich bewusst war, dass dieses Prinzip auf Dauer nicht gerade eine Ausgeburt an Motivation darstellt (Recht haben sie!), hat man eine absolut absurde und vollkommen zusammenhanglose Story eingebaut. Und hier liegt tatsächlich die große Stärke von Trioncube. Denn um diese Geschichte um das wie ein Pinguin aussehende Raumschiff Pinko und seine Reise durch das All im Kampf gegen den manisch depressiven König Pluto wurde ein außergewöhnliches Design gestrickt. Immer wieder weht ein Hauch von Katamari durch Trioncube, vor allem wenn man das gewonnene Geld in neue Skins oder Grafik- und Sound-Effekte investiert, die man zu sehen bekommt, wenn man seine Kombos zusammenpuzzelt.
Die Verbindung der Kombos und des Raumschiffes? Ganz einfach: Pinko muss eine bestimmte Entfernung zurücklegen (in der Story-Kampagne teils auch im Kampf gegen andere nicht minder fantasievolle Gegnerschiffe) und je höher euer Kombometer ist, desto schneller und weiter kommt der Space-Pinguin vorwärts.
Zwischen den einzelnen Abschnitten sorgt ein vollkommen sinnloser Kommentar von Pluto immer wieder für ein Schmunzeln. Dieser Humor dürfte zwar vor allem Kennern von "Per Anhalter durch die Galaxis" entgegenkommen, da Sprüche wie "Niemand benutzt weiße Kreide", "Die Ampel ist immer rot" oder "Ich hab schon wieder keine Milch mehr" an den Roboter Marvin erinnern.   

Wer keine Lust auf Story, Endlosspiel oder den vollkommen unspektakulären Arcade-Mode hat (nach acht Abschnitten ist unvermittelt Schluss), kann einen menschlichen Gegner auch per GameSharing herausfordern. Dies macht dank der typischen schwarzen Steine, die den Gegner bei erfolgreichem Kombobau stören sollen, auch durchaus Spaß, kann aber nicht einmal mittelfristig einen Ersatz für die abwechslungsreicheren Tetris-Duelle darstellen.

  

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