Darksiders05.01.2010, Mathias Oertel
Darksiders

Im Test:

Erste Eindrücke können täuschen. Denn wer nur flüchtig auf Darksiders (ab 9,99€ bei kaufen) schaut, sieht nur einen weiteren Action-Prügler, der auf der  God of War-Welle mitreiten möchte. Und der  Hauptdarsteller Krieg will in seiner Hybris den griechischen Altmeister Kratos zum Duell fordern. Ein Kampf, der auch für den apokalyptischen Reiter eine Nummer zu groß scheint. Doch erstens kommt es anders und zweitens als man denkt: Denn Darksiders ist der Beweis, dass auch bei Spielen eine Liebe auf den zweiten Blick möglich ist.

Die Welt am Abgrund

Wenn es nach der Fantasie von Comic-Zeichner Joe Madureira geht (X-Men, Battle Chasers), können wir uns von der Welt, wie wir sie kennen, verabschieden. In Darksiders ist sie der Schauplatz eines Kampfes zwischen den Dämonen der Hölle auf der einen sowie bis an die Zähne bewaffneten Engeln auf der anderen Seite. Und mittendrin steht Krieg, einer der vier apokalyptischen Reiter, die eigentlich nur dann gerufen werden, wenn das ominöse "Siebte Siegel" gebrochen wurde. Oder aber, wenn beim Kampf von Dämonen und Engeln der seit Äonen währende Pakt nicht beachtet wird und der "Feurige Rat" als Wachorgan seine Reiter als Exekutive los schickt.

Doch offensichtlich ist weder das eine noch das andere passiert: Dementsprechend verwirrt ist Krieg, als er sich alleine -ohne Pferd oder seine apokalyptischen Reitkumpane - in einer amerikanischen Metropole der Gegenwart inmitten des vermeintlichen Weltuntergangs wiederfindet. Er vernichtet Engel wie Dämonen gleichermaßen mit seinem Schwert Chaosfresser oder dezimiert in seiner feurigen Chaosform die Gegner, während um ihn herum die menschliche Bevölkerung panisch durch die Häuserschluchten läuft. Was ist da bloß los?

Apokalyptische Rache

Noch überraschter ist er allerdings, als er feststellen muss, dass ihm nahezu alle Fähigkeiten fehlen, als er schließlich dem Erzdämon Straga gegenübertritt. Was wiederum nichts gegen die Überraschung ist, dass er diese Auseinandersetzung nicht überlebt und der Feurige Rat ihn nach 100 Jahren wiederbelebt, um ihn seiner Strafe zuzuführen. Und zwar dafür, dass er die Apokalypse mit herbeigeführt habe, anstatt sie zu verhindern. Und dafür, dass er den Ehrenkodex verletzt habe.

Das kann Krieg nicht auf sich sitzen lassen. Er macht dem Rat einen Vorschlag: Er wird die wahren Schuldigen finden und sie bestrafen. Oder er wird bei dem Versuch sterben und der Rat kann sich darüber freuen, dass die Dämonen ihm die Arbeit abgenommen haben.

Und damit beginnt eine Reise, die Krieg in den Kampf gegen die schlimmsten Dämonen- und Engelsscharen schickt, bei der keine Seite eine weiße Weste und jeder etwas zu verbergen hat oder ohnehin seine eigenen Ziele verfolgt. Ähnlich wie Bayonetta spielt Darksiders mit

Krieg kann nicht nur seine Waffen aufrüsten, sondern hat auch zahlreiche andere Gimmicks und Fähigkeiten zur Verfügung, um seine Feinde zu bestrafen und die cleveren Rätsel zu lösen.
religiösen Themen, baut auf die dadurch entstehenden Assoziationen (z.B. Engel = Gut) und wirft sie dann über den Haufen. Egal ob Erzengel oder ein Stellvertreter von Belzebub höchstpersönlich: Man weiß nie, wem man trauen kann oder nicht. Und das macht neugierig!

Kleiner God of War

Doch gerade in der Anfangsphase ist vom gleichermaßen offenen wie klassischen Spielkonzept wenig zu sehen. Die ersten ein bis zwei Stunden kann man mit gutem Willen als ausführliches Kampftutorial bezeichnen, denn hier gibt es zu viel geradlinige Action. Action, die  sich nicht nur durch einen sehr anspruchslosen Schwierigkeitsgrad anzubiedern versucht ("Haben wir auch ja alle Einsteiger an Bord?"), sondern bei mir auch unwillkürlich Gedanken an einen gewissen Kriegsgott der Santa Monica Studios hervorruft.

Und das ist ein Vergleich, der Krieg nicht gut tut und dem er nicht standhalten kann. Sicher: Das Kampfsystem geht leicht von der Hand und die Finisher, die allesamt über einen simplen Knopfdruck auf die Kreis- bzw. B-Taste zu erreichen sind, machen einiges her.

Doch alles wirkt zu mager, zu anspruchslos: Wieso gibt es z.B. nur eine Taste für die Schwertangriffe und eine, um schwächere Gegner zu greifen oder die Finisher einzuleiten, die zwar brachial sind, an denen man sich aber irgendwann satt gesehen hat?

Hätte ich nach diesen ein oder zwei Stunden eine Wertungstendenz geben müssen, wäre Darksiders irgendwo im befriedigenden Bereich gelandet - ungeachtet der Technik, auf die ich gleich noch genauer eingehen werde und die vor allem auf der Xbox 360 mit Tearing stört.

 

     

Großes Action-Adventure

Doch letztlich viel wichtiger als die Technik ist, dass der apokalyptische Reiter spielmechanisch tatsächlich die Kurve kriegt und sich vom billigen God of War-Klon zu einem interessanten Action-Adventure klassischer Natur mausert. Denn nach der Anfangsphase, die das Team von Vigil Games nicht nutzen kann, um mehr als nur das Nötigste zu tun, geht es langsam zum ersten Höhepunkt, dem ersten großen Boss - und auf einmal nimmt Darksiders Fahrt auf und steigert sich bis zum Finale.

Krieg fürchtet Nichts und Niemanden. Und wer weiß? Vielleicht ist ausgerechnet dieser Erzdämon das vertrauenswürdigste Wesen, mit dem er zu tun hat?
Es kommen im richtigen Rhythmus neue Elemente hinzu, wie z.B. Sekundärwaffen, die das Kampfsystem zwar nicht wesentlich anspruchsvoller, aber doch deutlich abwechslungsreicher gestalten - vor allem auch, weil die drei Primärwaffen Schwert, Sense und Nahkampfhandschuh über ein eigenes Erfahrungssystem verfügen. Je nachdem wie häufig man die jeweilige Waffe einsetzt, um die Gegner zu plätten, wird sie mit zunehmenden Stufen nicht nur mächtiger, sondern kann auch mit neuen Angriffen erweitert werden.

Diese bekommt man beim dämonischen Händler Vulgrim, der im späteren Verlauf nicht nur als Kaufladen, sondern auch als Teleportstation zwischen den großräumigen Abschnitten fungiert.

Doch natürlich ist auch für einen Reiter der Apokalypse nichts kostenlos. Und wenn Krieg mehr als nur kluge Sprüche von Vulgrim möchte, muss er für Waffenerweiterungen, Gesundheitskristalle usw. mit den Seelen bezahlen, die er von getöteten Gegnern erhält, bevor sie sich auflösen und wieder in die Hölle (oder den Himmel) verschwinden.

Liebe auf den zweiten Blick

Natürlich kann man bis hierhin sagen, dass Darksiders das Rad nicht neu erfindet. Und das gilt auch für die weiteren Elemente, die nach und nach Einzug halten: Der Klingenbumerang ist aus verschiedenen Spielen bekannt. Der Wurfhaken, der wahlweise zum Schwingen über Abgründe oder zum Ranziehen an bestimmte Markierungen genutzt werden kann, kann auch nicht das Wort Innovation für sich beanspruchen. Magische Fähigkeiten, die gegen die Gegner eingesetzt werden können, kennt man ebenfalls.

Und natürlich gilt das auch nicht für den aus Portal entliehenen "Leereläufer", der an bestimmten Kirchenfenstern genutzt werden kann, um zwei Portale zu erschaffen, mit denen man schnell Entfernungen überbrücken kann.

Auch nicht für Kriegs Pferd Ruin, das etwa zur Mitte des Spieles (und damit für meinen Geschmack zu spät) wieder zu ihm stößt und den apokalyptischen Reiter zu dem macht, was ihn auszeichnet. Schon Link und Kameo haben mit Reittieren ihre jeweiligen Abenteuer aufgewertet. Allerdings sind die Pferdeeinlagen mit leichten Haken und Ösen versehen, die zwar nicht für Frust, aber immer wieder für leichte Ärgernisse sorgen: Der Kampf vom Pferderücken ist etwas hakelig und da Ruin im Gegensatz zu Krieg nicht aktiv springen kann, muss man mitunter unnötig absteigen, eine kleine Stufe hinaufspringen und das Pferd wieder beschwören.

Der Bosskampf gegen die Fledermaus-Dämonin Tiamat ist der erste Höhepunkt in Darksiders - und markiert die Wendung vom simplen Slasher à la God of War zu einem gelungenen Action-Adventure. 
Selbst wenn sich Vigil Games nicht mit Innovations-Lorbeeren schmücken kann, muss man dem Team zugestehen, dass sie es geschafft haben, all diese Gimmicks optimal zu integrieren.

Mit jedem neuen Gegenstands hat man in nahezu allen Abschnitten Zugriff auf neue Bereiche und Geheimnisse - wenn man gewillt ist, sich umzuschauen. Und spätestens wenn man den dritten Torwächter wachgerufen und damit ein weiteres Gebiet freigeschaltet hat, ist klar, dass die Rachemär so weit von God of War, Devil May Cry, Bayonetta & Co entfernt ist wie ein Vegetarier vom Steakhouse. Bis auf wenige Ausnahmen ist man nicht auf festgelegten Wegen unterwegs, sondern kann frei umher schweifen und seinem Entdeckerdrang nachgehen, so dass Krieg eher als Nachfolger im Geiste für Raziel (Legacy of Kain) gesehen werden kann. Zwar verlässt man sich hin und wieder zu sehr auf Arenakämpfe, um ja auch die Kratosse und Dantes bei Laune zu halten. Aber dass der Reiter der Apokalypse sämtliche Fähigkeiten teils in Kombination sowohl für intelligente Umgebungsrätsel als auch für Bosskämpfe nutzen muss, wertet Darksiders auf und sorgt für Motivation bis zum Schluss. Wie beispielsweise in der Endphase, wenn Krieg zuerst eine Zeitverlangsamung aktivieren, dann durch ein Portal schlüpfen und insgesamt drei Schalter mit seinem Klingenbumerang betätigen muss, um einen Lichtstrahl durch eine Tür zu leiten. Ich habe geflucht, ich habe gelitten, ich habe es immer wieder probiert. Und ich habe mich gefreut wie ein Schneekönig, als es endlich geklappt hat.

 

Und das ist etwas, dass ich in den ersten zwei kampfbetonten Stunden kaum für möglich gehalten hätte. Doch mit zunehmender Dauer nimmt der prozentuale Anteil von Auseinandersetzungen innerhalb der Gesamtspielzeit immer mehr ab, wie der integrierten Statistikübersicht  zu entnehmen ist - und das ist durchweg positiv zu sehen. Mittlerweile spiele ich

Dass Engel nicht nur gute Wesenszüge tragen, ist spätestens seit Bayonetta bekannt - und Darksiders gewinnt den himmlischen Geschöpfen eine weitere interessante Facette ab.
Darksiders bereits zum zweiten Mal durch. Und dieses Verlangen haben nicht all zu viele Titel aus diesem Bereich in mir ausgelöst.

Stylisch mit Abstrichen

Und dass, obwohl die Technik nicht immer überzeugen kann. Das Tearing, das einem vor allem auf der 360 und reduziert auch auf PS3 begegnet (hier muss man mit leicht längeren Ladezeiten vorlieb nehmen), kann zart besaiteten Grafik-Gurus das Wasser in die Augen treiben und ist im Jahr 2010 unverständlich. Dass man letztlich doch gewillt ist, darüber hinwegzusehen und es schließlich sogar ignoriert bzw. nur noch beiläufig wahrnimmt, ist ein weiteres Indiz dafür, wie sehr Mechanik und vor allem Story packen können. Denn was kümmert mich die grobschlächtige V-Synchronisation, wenn Krieg mit dem Engel des Todes über den Sinn des Lebens philosophiert? Oder wenn er auf seinem Rachefeldzug mit einem ehemaligen Himmelsschmied (der in der englischen Version einen herrlich schottischen Akzent hat) in einem sportlichen Wettkampf die "Tauben rupft", sprich: Die Engel gleich zu Dutzenden vom Himmel holt? Diese Elemente können durchaus wichtiger sein können als visuelle Brillanz.

Was nicht heißen soll, dass Darksiders abseits der Tearing-Probleme hässlich ist - ganz im Gegenteil: Das Design mit seinen stilisierten farbstrotzenden Comic-Figuren, die allesamt gut animiert über den Bildschirm huschen, macht einiges her. Aber wie der spielerische Beginn zeigt sich auch die Visualisierung anfänglich spröde: Der Gegensatz zwischen Comic-Look bei den Figuren, die vom Ansatz her auch aus Blizzards Warcraft-Universum stammen könnten, auf der einen sowie den beinahe realistischen Umgebungen auf der anderen Seite kann mich nach wie vor nicht überzeugen.

Doch je mehr man mit dämonischen Elementen und Gegenden konfrontiert wird, bei denen die Grafiker sich nicht an wirklichkeitsgetreue Areale halten müssen, sondern ihrer Fantasie freien Lauf lassen können, umso überzeugender und homogener wirkt die Verbindung von Kulisse und Darstellern. Dennoch erreicht man nie die optische Wucht eines God of War, das mit brachial-düsteren Szenen punktet oder einer Bayonetta, die mit Exotik und bizarren Elementen fasziniert.

Könnte auch die Hauptrolle im nächsten WarCraft-Teil spielen: Krieg!
Dass ein Kämpfer, der sich nicht scheut, Höllenschergen wie Engelschöre gleichermaßen zu ihrem Schöpfer zurückzuschicken, dies nicht ohne einen Hauch von visueller Gewalt erledigen kann, versteht sich von selbst. Doch im Gegensatz zu Titeln wie God of War ist auch dieser Bereich stark stilisiert und vom Comic beeinflusst: Egal ob Krieg nun Engeln erst die Flügel entfernt, bevor er sie mit seinem Schwert zerteilt, ob er Kanonenfutter-Zombies mit seiner mächtigen Hand den Schädel zerquetscht, Standard-Gegnern mit Standard-Finishern den Garaus macht oder teils Bildschirm füllenden Bossen nach einem harten Kampf spektakulär das Herz entreißt: Stil siegt über Gewaltdarstellung. Dementsprechend wirken die Dämonenblutfontänen in der auch hierzulande ungeschnittenen Version mit ihren wenigen Farbschattierungen wie aus einem Pulp-Comic.

Lob muss man auch der deutschen Lokalisierung zollen. Unter dem Strich ist die ebenfalls enthaltene englische Sprachvariante zwar einen Tick intensiver und mit namhaften Sprechern wie Mark Hamill besetzt, doch die lokale Variante enttäuscht keinesfalls. Gleiches gilt für den meist orchestralen Soundtrack, der vor allem in der Anfangsphase gewaltig dazu beiträgt, Assoziationen zu God of War zu wecken - was nicht verwunderlich ist, kommen die Kompositionen doch aus der Feder der Kratos-Komponisten Cris Velasco und Mike Reagan, die auch hier ihre akustische Magie wirken lassen.  

Fazit

Nach gut 13 bis 15 Stunden und einem großen Finale mit Gänsehautgarantie ist das Abenteuer vorbei. Und ich muss Vigil zu ihrem Erstlingswerk gratulieren: Trotz einer äußerst spröden Anfangsphase nimmt Darksiders schließlich Fahrt auf, bis es vor allem im letzten Drittel sowohl erzählerisch als auch spielerisch vollends überzeugt. Das Action-Adventure wird zu einer stimmungsvollen Tour de Force, die eine wohl temperierte Mischung aus Ruhephasen mit viel Erforschung, intelligenten Rätseln für Kopf und Fingerfertigkeit, gut konstruierten Bossgefechten sowie vielen, aber unter dem Strich leider zu anspruchslosen Kämpfen bietet. Dass die Story um Verrat, Täuschung und Rache ebenfalls zu unterhalten versteht, kann man zweifellos der Comic-Vergangenheit von Co-Designer Joe Madureira anrechnen. Und mit zunehmendem Aufenthalt in dämonischen Gebieten wirkt die anfänglich austauschbar bunte Kulisse immer stimmungsvoller. Wenn Vigil nicht den wichtigen Beginn verschlafen hätte, der unwillkürlich einen Vergleich mit Kratos, Bayonetta & Co beschwört, dem Krieg vor allem im Actionbereich nicht standhalten kann, hätte sich Darksiders noch höher platzieren können - ungeachtet des mitunter starken Tearings, das die Engine von Anfang bis Ende vor allem auf der Xbox 360 malträtiert. Freut euch auf ein unterhaltsames Abenteuer alter Schule, das zu spät wachgeküsst wird und zu wenig spielmechanische Eigeninitiative zeigt, um im Konzert der ganz Großen mitzuspielen. Trotzdem wünsche ich mir eine Fortsetzung, in der hoffentlich auch Kriegs verbündete Reiter galoppieren!

Pro

<P>
viel zu entdecken
Mischung aus Kampf und Level-Erforschung
intuitive Steuerung+&nbsp;spannende Bosskämpfe
gute Lokalisierung
Waffen mit „Erfahrungssystem“
gute Story mit einigen Wendungen
komfortables Kontrollpunkt-System
intelligente Umgebungs-Rätsel</P>

Kontra

Tearing-Probleme (vor allem 360)
Finisher nutzen sich ab
Kämpfe bis auf Bosse zu anspruchslos
zu wenig eigene Ideen
visuelle Diskrepanz zwischen Comic-Stil und Realismus
Steuerungsprobleme im Kampf zu Pferd

Wertung

360

Nach einer verschenkten Anfangsphase nimmt Darksiders Fahrt auf und entwickelt sich zu einem gelungenen Action-Adventure. Das Tearing stört allerdings...

PlayStation3

Auf den ersten Blick ein ärmlicher God of War-Klon, mausert sich Kriegs Rachefeldzug zu einem unterhaltsamen Action-Adventure.

0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Es gibt noch keine Beiträge. Erstelle den ersten Beitrag und hole Dir einen 4Players Erfolg.