Der Wechsel zwischen Waffe und Plasmid ist dabei dynamischer geworden, weil ich jetzt beide Funktionen ohne vorheriges Umschalten auslösen kann. Wesentlich flotter geht auch das Hacken von der Hand, denn die Zeiten, als man dafür noch im Stil von Oil Imperium Rohre verlegen musste, gehören der Geschichte an. Stattdessen läuft auf Knopfdruck eine flinke Nadel über eine Anzeige und muss mehrmals gestoppt werden. Bleibt sie auf einem roten Feld stehen, rücken sofort fliegende MGs an, ein grünes Feld bedeutet Sicherheit und falls man ein blaues erwischt, erhält man Boni wie zusätzliches Geld in Tresoren oder eine längere Alarmdauer, wenn die gehackte Überwachungskamera einen Splicer sichtet. Das System ist nicht nur eingängiger als zuletzt, es unterbricht den Ablauf auch nicht mehr und hat einen verdammt kniffligen Haken: Wurde das Spiel zuletzt noch pausiert, läuft es jetzt einfach weiter. Es ist daher fast ein Unding, einen Geschützturm mitten im Gefecht auf die eigene Seite zu bringen - und umso befriedigender, wenn es man es dennoch schafft!

Eine weitere Neuerung betrifft das Verbessern verschiedener Fähigkeiten bzw. das Verstärken der Angriffe gegen bestimmte Feinde. Gemeint ist der wissenschaftliche Fotoapparat, mit dem ich vor zwei Jahren gelegentlich einen ganzen Film verknipst habe, bevor ich mich endlich mal wieder mit Waffen und Plasmiden um einen Angreifer kümmern konnte. Stattdessen nutze ich als Big Daddy eine Filmkamera, die ich per Knopfdruck zum Laufen bringe, sobald ich einen Splicer im Visier habe. Sofort schaltet das Spiel auf meine zuvor gewählte Kombination aus Waffen und Plasmiden zurück und der Film stoppt automatisch, sobald der Kampf beendet ist. Je abwechslungsreicher dabei meine Attacken ausfallen, desto mehr erforsche ich den Gegner, desto schneller wirkt also der Trainingseffekt.
Grace
Nicht zuletzt nutzen Big Daddys, die sich am liebsten schon im Vornherein auf eine Situation einstellen, den Kundschafter - ein Plasmid, mit dem sie ihren Körper verlassen und wie als Geist ihre nähere Umgebung erforschen können. Selbst wenn sie in diesem Zustand Plasmide einsetzen, bleiben sie ungesehen. Einen gewaltigen Haken hatte der Spion in der Vorschau-Version allerdings noch. Selbst als Geist habe ich nämlich Ereignisse wie unheimlich an mir vorbei huschende Splicer oder den Kampf gegen einen mächtigen Gegner ausgelöst. Weil bei Letzterem die Tür zu seinem Versteck so lange verschlossen bleibt, bis er besiegt ist, ich aber in meiner Form als Nicht-Kundschafter noch vor dieser Tür stand, blieb mir nur das Laden eines alten Spielstandes. Das müssen die Entwickler unbedingt ändern! Ich halte es zudem für sinnvoller, wenn die unheimlichen Erscheinungen erst dann zu sehen wären, wenn ich in meiner realen Form die auslösende "Schwelle" überschreite. Es könnte nämlich für wohlige Schreckmomente sorgen, wenn man glaubt, eine ausspionierte Gegend ja längst zu kennen...
Spielerisch hui, erzählerisch durchwachsen? Dieser Eindruck hatte sich recht schnell bei mir festgesetzt. Doch dann machte mich das Spiel auf eine Weise neugierig, die ich nicht erwartet hatte. Denn wie im Original inszenieren die Entwickler Filmszenen offenbar so, dass eine wichtige Figur durch eine Glaswand mit mir spricht. Eingreifen kann ich dann nicht, mir bleibt nur der Film. Kein Wunder also, dass genau so eine Begegnung beginnt, die meine Jagd auf Grace abschließen soll: eine Dame, die einen ausgeprägten Hass auf mich hegt und alles getan hat, um so viele Big Daddys wie möglich zu töten. Ich spüre sie auf und entdecke ihr geheimes Versteck. Ich wische den Staub von dem Glasfenster, das mich von ihr trennt - dann öffnet sich plötzlich die Tür zu ihrem Zimmer und ich habe die Wahl, sie zu töten oder am Leben zu lassen. Es ist vielleicht kein großer emotionaler Moment. Aber es könnte ein Zeichen für das sein, was noch kommt. Gelingt es BioShock 2 vielleicht doch noch, aus dem Schatten seines übermächtigen Vorgängers zu treten?

Eine weitere Neuerung betrifft das Verbessern verschiedener Fähigkeiten bzw. das Verstärken der Angriffe gegen bestimmte Feinde. Gemeint ist der wissenschaftliche Fotoapparat, mit dem ich vor zwei Jahren gelegentlich einen ganzen Film verknipst habe, bevor ich mich endlich mal wieder mit Waffen und Plasmiden um einen Angreifer kümmern konnte. Stattdessen nutze ich als Big Daddy eine Filmkamera, die ich per Knopfdruck zum Laufen bringe, sobald ich einen Splicer im Visier habe. Sofort schaltet das Spiel auf meine zuvor gewählte Kombination aus Waffen und Plasmiden zurück und der Film stoppt automatisch, sobald der Kampf beendet ist. Je abwechslungsreicher dabei meine Attacken ausfallen, desto mehr erforsche ich den Gegner, desto schneller wirkt also der Trainingseffekt.
Grace
Nicht zuletzt nutzen Big Daddys, die sich am liebsten schon im Vornherein auf eine Situation einstellen, den Kundschafter - ein Plasmid, mit dem sie ihren Körper verlassen und wie als Geist ihre nähere Umgebung erforschen können. Selbst wenn sie in diesem Zustand Plasmide einsetzen, bleiben sie ungesehen. Einen gewaltigen Haken hatte der Spion in der Vorschau-Version allerdings noch. Selbst als Geist habe ich nämlich Ereignisse wie unheimlich an mir vorbei huschende Splicer oder den Kampf gegen einen mächtigen Gegner ausgelöst. Weil bei Letzterem die Tür zu seinem Versteck so lange verschlossen bleibt, bis er besiegt ist, ich aber in meiner Form als Nicht-Kundschafter noch vor dieser Tür stand, blieb mir nur das Laden eines alten Spielstandes. Das müssen die Entwickler unbedingt ändern! Ich halte es zudem für sinnvoller, wenn die unheimlichen Erscheinungen erst dann zu sehen wären, wenn ich in meiner realen Form die auslösende "Schwelle" überschreite. Es könnte nämlich für wohlige Schreckmomente sorgen, wenn man glaubt, eine ausspionierte Gegend ja längst zu kennen...
Spielerisch hui, erzählerisch durchwachsen? Dieser Eindruck hatte sich recht schnell bei mir festgesetzt. Doch dann machte mich das Spiel auf eine Weise neugierig, die ich nicht erwartet hatte. Denn wie im Original inszenieren die Entwickler Filmszenen offenbar so, dass eine wichtige Figur durch eine Glaswand mit mir spricht. Eingreifen kann ich dann nicht, mir bleibt nur der Film. Kein Wunder also, dass genau so eine Begegnung beginnt, die meine Jagd auf Grace abschließen soll: eine Dame, die einen ausgeprägten Hass auf mich hegt und alles getan hat, um so viele Big Daddys wie möglich zu töten. Ich spüre sie auf und entdecke ihr geheimes Versteck. Ich wische den Staub von dem Glasfenster, das mich von ihr trennt - dann öffnet sich plötzlich die Tür zu ihrem Zimmer und ich habe die Wahl, sie zu töten oder am Leben zu lassen. Es ist vielleicht kein großer emotionaler Moment. Aber es könnte ein Zeichen für das sein, was noch kommt. Gelingt es BioShock 2 vielleicht doch noch, aus dem Schatten seines übermächtigen Vorgängers zu treten?
Ausblick
Ersteindruck: sehr gut
Kommentare
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Prototype schrieb:
Independance schrieb:
Danke für den Spoiler, versteck ihn nächstes mal, ja? ] Ja denn les es net und 2 das ende ist immer Unterschiedlich es kommt drauf an wie du spielst.^^ Wie sollte er denn vor dem [...] Prototype schrieb:
Independance schrieb:
Danke für den Spoiler, versteck ihn nächstes mal, ja? ] Ja denn les es net und 2 das ende ist immer Unterschiedlich es kommt drauf an wie du spielst.^^ Wie sollte er denn vor dem Lesen wissen, dass in deinem Text ein Spoiler ist? Gar nicht, denn das kann man vorher nicht wissen! Deswegen gibts ja die Spoiler-Funktion... :wink: -
Independance schrieb:
Danke für den Spoiler, versteck ihn nächstes mal, ja? ] Ja denn les es net und 2 das ende ist immer Unterschiedlich es kommt drauf an wie du spielst.^^ -
@ Prototype Danke für den Spoiler, versteck ihn nächstes mal, ja? :roll: