Vorschau: Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir (Rollenspiel)

von Bodo Naser



Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir
Publisher: Atari
Release:
27.03.2008
Spielinfo Bilder Videos
In der zweiten Erweiterung zu Neverwinter Nights 2, die am 19. November 2008 bei Atari auf Deutsch erscheint, strandet ihr an der Küste eines mysteriösen Landes, das eigentlich ein Paradies sein könnte. Trotz südlicher Sonne, Palmen und Eingeborener ist es jedoch alles anderes als idyllisch. Hinter der exotischen Kulisse lauert ein Abenteuer voller Gefahren.

In der grünen Hölle

Als euer Held dem zerbrochenen Rumpf entschlüpft, fängt das Ungemach schon an: Wilde Kreaturen stürzen sich auf die Überlebenden des Schiffsunglücks, als wären sie von Sinnen. Horden von koboldartigen Wesen, giftigen Spinnen und
An Bord des Schiffes ist noch alles recht lustig, aber dann läuft der Kahn auf Grund. Am Strand attackiert euch allerhand Getier. 
tödlichen Dinosauriern steht ihr mit dem gegenüber, was ihr auf dem Leib tragt. Zum Glück könnt ihr euch flugs ein paar primitive Waffen basteln, Heilpäckchen zusammen stellen und Tränke ausgraben. Schließlich fällt der erste, dem ihr die Axt entreißt. Doch die Feinde werden immer mehr und eure Lebensenergie sinkt. Ihr geht immer wieder zum hinteren Teil des Strands, wo es etwas ruhiger ist. Hier könnt ihr euch notdürftig verbinden.

Gerade als ihr den Anführer der Monster erschlagen, seine Hinterlassenschaft geplündert habt und ihr selbst kurz vor dem Ende seid, ertönt plötzlich ein Horn. Fremde Soldaten erscheinen wie aus dem Nichts, welche die restlichen Unholde rasch beseitigen - ihr seid gerettet. Doch die Freude währt nur kurz, denn man erklärt euch, dass ihr verhaftet seid. Wieso das? In dem unbekannten Land ist so ziemlich alles illegal, was anderswo erlaubt ist - ganz besonders gilt das für "verdächtig am Strand rumlungern". Da hilft er auch nicht viel, dass ihr betont, eben an Land gespült worden zu sein. Fremde sind generell verdächtig und ihr müsst mitkommen...

Verlorene Welt

Samarach heißt der mysteriöse Landstrich, in dem Storm of Zehir spielen wird. Seltsame Völker wie die reptiliengleichen Yuan-Ti hausen 
Dieser kleine Basar ist der einzige Ort, wo freier Handel möglich ist. Ansonsten kontrollieren die Gilden den Warenverkehr.
im Dickicht des Dschungels, in das sich nur echte Helden trauen. Eigentlich wolltet ihr mit eurem Schiff woanders hin, aber dann verschlägt es euch in die überwucherte Halbinsel, in der einiges nicht mir rechten Dingen zugeht. Die Willkür der Herrschenden kennt kaum Grenzen. So ist es etwa verboten, den alten Göttern zu huldigen, da nur noch ein Kult geduldet wird. Da werden schon mal unverdächtige Bauern wegen einer Nichtigkeit eingesperrt. Irgendwie scheint das Land aus den Fugen geraten, was ihr in der gut 15 Stunden langen Kampagne wieder ins Lot bringen müsst.

Eine wichtige Rolle wird dabei der Handel einnehmen, der für Ausländer von der Schwertküste streng reglementiert ist. Gerade einmal in der Hauptstadt gibt es einen Basar, wo ihr frei handeln könnt. Die Kaufmannsgilden haben Samarach untereinander aufgeteilt, belauern sich eifersüchtig und ringen um Einfluss, Monopole und neue Märkte. Ihr werdet euch einer Seite anschließen können, auf eigene Faust Geschäfte machen oder auch Handelstransporte überfallen. Wer einer Gilde angehört, bekommt Unterstützung, Handelsaufträge und kann verbilligt einkaufen. Wenn ihr die Farben der falschen Partei tragt, erntet ihr wie bei der Mafia nur Schweigen.

Ungeahnte Freiheit

Erstmals wird es bei Neverwinter Nights eine große Übersichtskarte geben, die den Namen auch verdient, die dazu noch an Baldur's Gate erinnert und die es zu erforschen gilt. 
Klein aber oho. Das ist die neue Übersichtskarte, auf der ihr erstmals rumlaufen dürft, wie es euch gefällt.
Darauf werden sich Orte, Dungeons und Ruinen befinden, zu denen ihr nach Gutdünken hinlaufen könnt. Die schlauchartigen Areale gehören also der Vergangenheit an, denn ihr werdet frei in der Umgebung umherstreifen, was nicht nur ein Spaß ist, sondern auch Mut erfordert. Ihr trefft immer wieder zufällig auf feindliche Gruppen von Soldaten, Zombies oder Orks. Stoßt ihr auf eine Horde Monster, müsst ihr euch erwehren. Ebenso könnt ihr Soldaten helfen, während diese Monster bekämpfen, indem ihr euch ihnen im Kampf anschließt.

Die Karte wird belebter als bei Drakensang sein und wird besser aussehen als bei Mount & Blade. Es wird eine Strategiekarte sein, die zwar alles grob abbildet, auf der es trotzdem viel zu entdecken gibt. Ein unschätzbarer Vorteil, da man sich die Reihenfolge der Besuche in den Städten nun selbst aussuchen kann. Dem Gefecht könnt ihr aber auch entgehen, wenn ihr den Monstern geschickt ausweicht, was im Wald nicht ganz einfach ist. Oft werdet ihr die Wahl haben, zu kämpfen, euch loszukaufen oder zu fliehen. Das ist bisweilen nötig, weil manch Kampf reichlich unfair ist. Das mussten wir beim Spielen der fast fertigen Version leider immer wieder feststellen.
                       

Kommentare

Revollti schrieb am
4P|Bodo hat geschrieben: vermutlich liegt es daran, dass wir von Atari gar kein Testmuster bekommen haben
und vermutlich liegt das daran, dass NWN2 von euch so schlecht bewertet wurde, dass es für Atari schon eine beleidigung war(?)
MasterParn schrieb am
Da hast du natürlich recht Bodo. Aber viele Spiele in denen man zu weit umherstreifen kann und die einem super viel Freiheit geben, fand ich von der Story her eher unathmosphärisch, denn (auch wenn ich mich jetzt in ein Wespennest setze) Spiele wie Oblivion, Morrorwind, aber auch Gothic 3, bieten zwar relativ viel Freiheit, aber sind meiner Meinung nach auch pottenlangweilig. Da muss man immer schön Kausalität von Korrelation trennen. Ich denke eher das es da eine Korrelation gibt, keine Kausalität.
Fallout 3 hab ich noch net gespielt :oops: . Mein Rechner ist nicht so potent, aber ist fest eingeplant.
PS: Schade das mit dem Testmuster. Ist nen gutes Spiel.
4P|Bodo schrieb am
MasterParn hat geschrieben:Warum hab ich zu einem der besten AddOns der letzten Rollenspieljahre, sprich NWN 2 - Mask of the Betrayer, eigentlich hier immer noch keinen Test gesehen ?? Kann mir nämlich nicht vorstellen das die neu gewonnene Freiheit nicht wieder zu Lasten einer guten Story geht. Aber man wird sehen.
Hi MasterParn,
vermutlich liegt es daran, dass wir von Atari gar kein Testmuster bekommen haben.
Aber Story und Freiheit schließen sich doch nicht grundsätzlich aus, Fallout 3 ist ein gutes Beispiel dafür. Es hat Freiheit und ne interessante Geschichte. Wie gut eine Story ist, liegt doch an demjenigen, der sie ersonnen hat und nicht am Grad des Umherstreifens.
Gruß,
4P|Bodo
MasterParn schrieb am
Warum hab ich zu einem der besten AddOns der letzten Rollenspieljahre, sprich NWN 2 - Mask of the Betrayer, eigentlich hier immer noch keinen Test gesehen ?? Kann mir nämlich nicht vorstellen das die neu gewonnene Freiheit nicht wieder zu Lasten einer guten Story geht. Aber man wird sehen.
Bendu schrieb am
Schon das erste Addon war von der Handlung und den Charakteren her dem Grundspiel überlegen. Vielleicht würde es sich empfehlen beide Addons zu bewerten. :)
Das zweite Addon wird auch gekauft. Die neue Überlandkarte gefällt mir sehr gut. Ich denke es ist ein guter Kompromis zwischen den freien Spielwelten ala Oblivion und den Levelschläuchen ala Mass Effect, NWN und Co.
schrieb am