Vorschau: Stormrise (Taktik & Strategie)

von Jörg Luibl



Stormrise
Entwickler:
Publisher: Sega
Release:
27.03.2009
27.03.2009
27.03.2009
Spielinfo Bilder Videos
Ein Entwickler, ein Monat, zwei Strategiespiele? Nicht ganz: Anfang März entführt das britische Team von Creative Assembly zunächst mit Empire: Total War ins Pulverdampfzeitalter. Ende März entführt das australische Team von Creative Assembly dann in die Welt der Science-Fiction. Der Kampf in der Zukunft erscheint zudem nicht nur für PC, sondern auch für Xbox 360 und PlayStation 3. Und das sind nicht die einzigen Unterschiede: Zwischen dem historischen und dem futuristischen Krieg liegen Welten.

Die Welt nach dem Sturm

Freie Sicht auf die düstere Erde der Zukunft: Ihr kämpft mit zwei menschlichen Völkern zwischen Wolkenkratzern und Schluchten, in Höhlen und Katakomben. (PS3/360)
Amerika, Russland und China waren gestern, der Mensch der Zukunft definiert sich nicht über eine von zig Nationen, sondern einen von zwei Geburtsorten: Unterirdisch oder überirdisch? Echelon oder Sai? Es gibt nach einer Klimakatastrophe nur noch zwei humanoide Völker, die sich aufgrund ihrer abgeschotteten Lebensweise über mehrere Jahrhunderte speziell weiter entwickelt haben. Ihr führt die mit eher konventionell bestückten Echelon gegen die psionisch begabten Sai ins Feld - inklusive schwebender Panzer und Säure spuckender Spinnen, inklusive skurriler Hubschrauber und eleganter Aliendrachen sowie Spezialfähigkeiten vom Eingraben bis hin zur Bewusstseinskontrolle.

Noch lässt sich zur Story und Kampagne des Echtzeit-Strategiespiels nicht viel sagen, aber es soll auf PC, 360 und PS3 über drei Kapitel mit zwölf Missionen linear zugehen - ohne globalen Eroberungsmodus oder Weltkarte à la Risiko. Das Besondere an Stormrise sind zwei Dinge: Zum einen die vertikale Dimension, zum anderen die Steuerung. Ersteres bedeutet, dass ihr sowohl in der Höhe als auch in der Tiefe kämpft, dass ihr eure Truppen sowohl auf Hochhäusern platzieren als auch durch Katakomben führen könnt. Wenn man die mechähnlichen Helden samt Truppenbegleitung in Schulterperspektive durch die riesigen Höhlen führt, kommt fast ein Dungeongefühl auf. Aber irgendwie wollte der Funke der Begeisterung nicht überspringen; das Artdesign versprüht bisher eher einen grauen und spröden Charme à la EndWar .

Unter und über Tage

Neben konventionell wirkenden Truppen kommen auch Mech-Helden und alienartige Wesen zum Einsatz. (PS3/360)
Schon beim Probe spielen an der Xbox 360 offenbarten sich riesige Ausmaße in den Arealen - sowohl unter- als auch überirdisch: Die eigens entwickelte Engine überzeugt dabei allerdings eher mit Weitsicht als mit feinen Details - manche Gebiete wirkten architektonisch pompös, aber insgesamt eher steril. Die Entwickler gewähren von Beginn an ohne Nebel des Krieges die freie Sicht auf alles, was bis zum Horizont erkennbar ist. Es geht ohne viel Mikromanagement oder Aufbauschnickschnack darum, sehr schnell bestimmte Energiereserven auf der Karte zu sichern. Diese garantieren die Versorgung der Truppen und ermöglichen an Ort und Stelle den Bau von Geschütztürmen oder Abwehrschilden.

Keine Moral, keine zerstörbare Umgebung, keine Kollisionsabfrage bei Schüssen, kein komplexes Truppenmanagement: Stormrise wirkt hinsichtlich der Spielmechanik eher konservativ und bietet nur übliche Manöver wie ein paar Formationen sowie Deckungspositionen. Es geht mit relativ wenig Einheiten (drei bis sechs Typen plus ein Held) sehr schnell und auf den ersten Blick ohne viele Finessen darum, wer auf der Karte am effektivsten Energiepunkte sichern kann. Auf den zweiten Blick ergeben sich allerdings aufgrund der verschachtelten Architektur alternative Routen, Schleichwege und Hinterhalte. Ob das ausreicht, um eine packende Spieldynamik zu entfachen?

Schneller als die Maus erlaubt?

Diese Riesenspinne kann ätzende Säure spucken und kräftig austeilen. (PS3/360)
Das australische Team betont, dass man das Spiel um eine "revolutionäre" Bedienung herum aufgebaut hat, die man "Whip-Steuerung" nennt - diese soll euch schneller Truppen koordinieren lassen als mit einer Maus. Obwohl das Prinzip, den rechten Analogstick quasi in die Richtung der nächsten Truppe anzutippen, so dass die Kamera direkt dorthin wechselt, durchaus interessant, präzise und tatsächlich schnell ist, musste ich mich an die komplette Truppensteuerung samt Kamera erst gewöhnen. Das Wechseln funktioniert, aber die gleichzeitige Orientierung und Übersicht mit dem linken Analogstick sorgte noch für Verwirrung.

Sehr schön ist, dass man alle wichtigen Orte, Freunde und Feinde auf der Karte auch über ihre Icons anwählen kann: So kann man schnell einen Energiepunkt erreichen oder einem entfernten Verbündeten den Befehl geben, sich selbständig wieder zurück zur Truppe zu begeben. Aber wie gut ist dann die Wegfindung? Abwarten. Auch eine Gruppenbildung ist möglich, allerdings nur für bis zu drei Truppentypen und man kann nicht alle Einheiten im Sichtbereich markieren. Dadurch kam es sehr häufig zum Einsatz des schnellen Analogstick-Peitschen-Wechsels. Ob das auf Dauer nervt oder ob die schnelle Koordinierung weniger Truppen erst recht ebenso rasante wie fiese Taktiken ermöglicht? Immerhin soll das Spiel laut Entwickler auch im eSports-Bereich ein Wörtchen mitreden.
     
 

AUSBLICK



Ich bin nach dem ersten Anspielen der Xbox 360-Fassung skeptisch. Obwohl ich das dreidimensionale Prinzip der Vertikalen als strategisches Element sehr begrüßenswert finde, da Höhen und Tiefen noch viel zu selten eine Rolle im Genre spielten, lässt mich das bisher Erlebte kalt. Warum? Das Artdesign wirkt nicht markant genug - das ist Science-Fiction mit einigen bizarren Hinguckern, aber vielen gewöhnlichen Figuren. Dann gibt es nur zwei Völker mit knapp zehn Truppentypen und einem Helden. Und die Gefechte können (gerade am PC) weder mit der brachialen Intensität eines Warhammer 40.000: Dawn of War II noch mit den martialischen Feinheiten eines Empire: Total War mithalten - manche Situationen wirkten fast schon arcadig unrealistisch, es gibt weder eine Kollisionsabfrage bei Geschossen noch eine zerstörbare Umgebung. Und ob die "revolutionäre" Steuerung in der Hitze des Konsolengefechts tatsächlich schneller und vor allem effizienter ist als eine Maus, wage ich schon jetzt zu bezweifeln - ja, sie hat ihre innovativen Vorzüge beim zügigen Einheitenwechsel, aber ich hatte trotzdem Probleme mit der Übersicht. Zur Verteidigung von Stormrise muss ich natürlich betonen, dass die Zeit nicht ausreichte, um wirklich intensiv mit der Spielmechanik zu arbeiten. Ich konnte weder ein komplettes Kapitel der Kampagne spielen noch den Multiplayer ausprobieren.


Ersteindruck: befriedigend

Kommentare

casanoffi schrieb am
Wäre für mich auch sehr interessant gewesen - aber so wie es aussieht, übersteigen bereits die minimalen Systemvoraussetzungen meinen "uralten" Rechenknecht (2 Jahre).
Die bei Steam angegebenen Daten:
Supported OS: Microsoft® Windows® Vista SP1
Processor: Dual Core Processor @ 2.8 GHz minimum, Quad Core Processor @ 2.4 GHz recommended
Memory: 1 GB RAM minimum, 2 GB RAM recommended
Graphics: ATI 400 / NVIDIA 8400 minimum, A4850 / NVIDIA 8800 recommended
DirectX Version: DirectX 10
Einen Dual Core 2,8 GHz als Minimum anzugeben, ist ja fast schon pervers.
Beim Rest kann ich sogar beim Empfohlenen mithalten.....
Von daher finde ich die Mischung schon etwas seltsam, was den Prozessor betrifft.
Leider gibt´s auch keine Demo - so hätte ich wenigstens mal testen können, ob es wirklich so viel Prozessor-Power benötigt.
Schade, hätte es gerne mal gesehen.
XavStuhr schrieb am
Die Idee ist wirklich nicht schlecht, scheint interessant zu werden, aber das Spiel setzt DX 10 vorraus also benötigt man Vista um die PC-Version zu zocken, nicht gerade fair....
Noname 2 schrieb am
dow 2 rules aber die ideen hinter dem spiel find ich super :D
johndoe470828 schrieb am
Nene, die sollen lieber in der Vergangenheit bleiben, die Zukunft liegt Ihnen nicht.
Ich Liebe die Total War spiele und kann Empire kaum noch erwarten....aber das hier braucht kein Mensch wo DOW2 vor der Tür steht.
schrieb am