Ghost Recon: Future Soldier05.04.2012, Michael Krosta
Ghost Recon: Future Soldier

Vorschau:

Spätestens seit Advanced Warfighter sind die Ghosts das Sinnbild einer modernen Hightech-Armee. Bei Future Soldier geht Ubisoft noch einen Schritt weiter: Mit Gadgets wie unsichtbaren Tarnanzügen, Sensor-Granaten und zielsuchenden Patronen begibt man sich endgültig auf das Schlachtfeld der Zukunft. Wir sind zur Musterung der Koop-Kampagne und des frisch angekündigten Guerilla-Modus‘ angetreten…

Wellenbrecher

Dass es verdammt viel Spaß macht, sich im Team immer stärkeren Gegnerwellen zu stellen, hat vor allem Gears of War mit dem exzellenten Horden-Modus vorgemacht. Seitdem erfreut sich das Prinzip einer großen Beliebtheit und wurde mittlerweile von anderen Serien wie Call of Duty adaptiert.

Mit dem Guerilla-Modus verfolgt Ubisoft einen leicht abgewandelten Ansatz, wie man sich den insgesamt fünfzig Wellen stellt. Anstatt sich frei auf den vier Karten zu bewegen, ist das schwer bewaffnete Quartett hier an eine Basis gebunden, die in der ersten Runde zunächst erobert und anschließend gegen die heran stürmenden Feinde verteidigt werden will. Überschreitet einer der Widersacher die blau markierte Grenze, schrillt ein Alarm los und man muss den oder die Eindringlinge innerhalb eines Zeitlimits von 30 Sekunden ausschalten – eine gewisse Hektik ist also vorprogrammiert und gegenseitige Unterstützung ein Muss. Zunächst geht es in „Shanty Town“ noch recht gemächlich zur Sache, da die Rückseite der „Basiszone“ komplett durch die dicken Wände eines Gebäudes abgesichert ist. Man muss also „nur“ einen Winkel von 180 Grad absichern, doch sorgen Soldaten mit Schild schon bald für erste Schweißperlen auf der Stirn, weil sie sich nicht so einfach erledigen lassen wie das Standard-Fußvolk. Hier ist Teamwork die ideale Lösung, denn während einer die Aufmerksamkeit (und das Feuer) des Schildträgers auf sich lenkt, flankieren ihn die anderen und schalten ihn so im Handumdrehen aus. Aber das ist oft leichter gesagt als getan, denn es tummeln sich ja auch noch andere Fieslinge auf der Karte herum – nicht zu vergessen, dass sich später auch mehrere Exemplare der gut geschützten Kerle gleichzeitig daran versuchen, die Basis einzunehmen. So bekommt das Deckungssystem auf Knopfdruck genauso eine zunehmende Bedeutung wie eine gute Absprache innerhalb des Spielerquartetts.

HQ-Wechsel

Die Dronen liefern wichige Daten für die Aufklärung.
Die Drohnen liefern wichige Daten für die Aufklärung.
Wie nicht anders zu erwarten, verbirgt sich hinter jeder zehnten Welle eine Art „Bosskampf“, bei dem es etwas härter zugeht. In diesem Fall wird das Ghost-Team plötzlich mit einem gepanzerten Jeep inklusive MG-Geschütz konfrontiert, den es zu demontieren gilt. Hier kann man nur hoffen, dass zumindest einer der Mitstreiter genügend Granaten oder im Idealfall schwere Kaliber in seinem Arsenal hat. Mit dem, was nach diesem ersten „Mini-Finale“ kommt, hätte ich nicht gerechnet: Anstatt weiter wie gewohnt die Stellung zu halten, besteht die nächste Mission darin, ein neues Hauptquartier einzunehmen, das sich in einer Lagerhalle wenige hundert Meter von der aktuellen Position entfernt befindet. Hat man das Gebiet unter Kontrolle, weht gleich ein anderer Wind, denn die vergleichsweise gemütliche 180 Grad-Basis wird jetzt durch ein 360 Grad-Layout abgelöst, bei dem die Gegner von allen Seiten angreifen können – und es auch durchziehen. Entsprechend wird man noch stärker gefordert, sein HQ gegen die immer größer und stärker werdenden Gegnermassen zu verteidigen.

Jede der vier Karten bietet zwei Basen, zwischen denen alle zehn Wellen hin und her gewechselt wird. Von mir aus könnten die Karten aber ruhig etwas größer ausfallen, um noch weitere Stützpunkte auf ihnen unterzubringen. Oder man könnte die Frontlinie künstlich verschieben, um dadurch Zugang zu neuen Gebieten zu bekommen. Aber auch mit nur zwei alternierenden Quartieren pro Map macht der Guerilla schon verdammt viel Spaß, wenn man keine Einzelkämpfer im Team hat, sondern wie vorgesehen zusammenarbeitet.

Das gewisse „Extra“

Will man überleben, gehört Deckung zum Pflichprogramm.
Will man überleben, gehört Deckung zum Pflichtprogramm.
Die Extras, die mit der Zeit das Repertoire bereichern, tragen ihren Teil dazu bei: So darf man z.B. für einen begrenzten Zeitraum in einen unsichtbaren Tarnanzug schlüpfen, verheerende Luftschläge anfordern, automatische Verteidigungsgeschütze montieren oder sich und dem gesamten Team mit Hilfe einer „Super-Aufklärung“ eine Übersicht aller aktuellen Feindpositionen verschaffen. Die Wirkung einiger Gadgets lässt sich sogar noch verstärken, falls man sich ihren Einsatz über einige Runden aufspart.

Zwischen den Wellen hat man 45 Sekunden lang Zeit, sich mit frischer Munition zu versorgen und die Ausrüstung zu verändern. In den Versorgungskisten findet sich alles, was der Soldat von heute und morgen braucht: Bei der reichhaltigen Auswahl an Pistolen, Shotguns, MPs, (Scharfschützen-)Gewehren und schwereren Geschützen hat man sogar oft die Qual der Wahl, was man der nächsten Welle entgegensetzen möchte. Das gilt auch für die Granaten, denn neben den üblichen Splitter- und Blend-Varianten findet sich auch ein futuristisches Exemplar, mit dessen Hilfe man alle Gegner in einem bestimmten Radius für das Team sichtbar machen kann. Darüber hinaus erweist sich die manuelle Markierung als äußerst hilfreich, denn sobald Sichtkontakt zu einem Feind besteht, kann man ihn mit der Schultertaste kennzeichnen, so dass auch die Mitstreiter auf ihn aufmerksam werden. Schon in der Ruhephase kann sich eine gute Kommunikation im Team auszahlen: Wer ist in der nächsten Runde vornehmlich für die Aufklärung zuständig? Wer wird mit schweren Waffen der Mann fürs Grobe? Zusammenhalt ist gefordert! Geht z.B. einer der Mitstreiter zu Boden, sollte er verarztet werden, bevor er verblutet. Mit etwas Glück kann sich der Verletzte trotz seiner Wunden noch bis zur nächsten Deckung schleppen, um dort in Sicherheit versorgt zu werden. Ansonsten besteht die Gefahr, dass schon der nächste im Team ausgeschaltet wird, wenn man mitten im Kugelhagel den Samariter spielt.

Waffenschrauber

Das Gebiet des Hauptquartiers wird farblich markiert.
Das Gebiet des Hauptquartiers wird farblich markiert.
Bevor wir im Anschluss einen kompletten Abschnitt kooperativ unter die Lupe nehmen durften, stand noch ein Blick in den Gunsmith-Modus auf dem Programm – leider ohne Kinect. Doch auch ohne Microsofts Kamerasystem bekommt man eine gute Vorstellung von dem Waffenbaukasten, in dem man die Ballermänner vom Lauf über das Zielfernrohr und Schalldämpfer bis hin zu Details wie dem Abzug auseinandernehmen und nach eigenen Wünschen wieder zusammensetzen kann. Dabei geht es nicht nur um die Optik – auch Kategorien wie Kraft, Reichweite, Stabilität, Magazingröße und Feuerrate wirken sich auf die Wahl der Komponenten aus. Kleiner Wermutstropfen: Konnte man in früheren Einsätzen mit den Ghosts die Feuerrate der Gewehre noch mitten im Spiel zwischen Einzelschuss, Semi- und Vollautomatik wechseln, muss man sich hier festlegen bzw. die Waffe später wieder umbauen.

Im Rahmen des Gunsmith-Modus werden außerdem diverse Herausforderungen angeboten, die sich in Waffen-, Ghost- und Taktik-Missionen gliedern. Hier werden nicht nur Teile für den Modus, sondern ganze Waffensysteme freigeschaltet. Eine taktische Herausforderung besteht z.B. darin, im Spiel einen Checkpunkt zu erreichen, ohne dabei Alarm auszulösen.

Weniger Taktik, mehr Action

Das synchrone Anvisieren und Eliminieren von Zielen sorgt immer wieder für Spannung.
Das synchrone Anvisieren und Eliminieren von Zielen sorgt immer wieder für Spannung.
Die ersten Auftritte der Ghosts waren vor allem taktisch geprägt: Genau wie die Einsätze der Kollegen von Rainbow Six musste die Aktion im Vorfeld ganz genau auf einer Karte geplant werden und es gab gleich mehrere Teams, über die man das Kommando hatte. Future Solidier hat in dieser Hinsicht nichts mehr mit den Urvätern gemeinsam, denn hier steht die Action nicht nur in dem Guerilla-Modus, sondern auch in der Kampagne noch stärker im Vordergrund als zuletzt bei den Advanced Warfighter-Auskopplungen.

Trotzdem fühlt sich die Kampagne im Vergleich zur Wellen-Ballerei völlig anders an und liefert mit ihrem niedrigeren Tempo einen angenehmen Kontrast zum hektischen Guerilla-Modus. Wir haben uns kooperativ in einem Vierer-Team durch die zehnte Karte der Kampagne geschlagen dabei festgestellt, dass der Einsatz im Kaukasus allein aufgrund der weitläufigeren Karten noch mehr Absprachen innerhalb der Gruppen erfordert. Dass man sich gegenseitig der Rücken frei hält, ist hier noch wichtiger als in den Guerilla-Missionen, denn stirbt ein Mitglied, scheitert auch für die drei Überlebenden umgehend die Mission und es geht zurück zum letzten Speicherpunkt.

Inhaltlich bietet die Kampagne das, was man von ihr erwarten kann: Gefechte in offenem Terrain wechseln sich ab mit Häuserkämpfen innerhalb kleiner Dörfer und Städte, während man meist die Möglichkeit bekommt, die gegnerischen Truppen oder tödliche Geschützstellungen zu flankieren. Ein cooles Element sind die Synchronschüsse: Hier visiert jedes Mitglied einen gewählten Feind an – hat jeder ein Ziel im Fadenkreuz, muss nur noch der Feuerbefehl koordiniert werden. Gerade in diesen Momenten kommt echtes Teamgefühl auf, da man quasi dazu gezwungen wird, miteinander zu kommunizieren. Allerdings geht die Aktion auch schon mal daneben, denn wird nur einer der Schützen im Vorfeld entdeckt, wird aus dem geplanten Hinterhalt schnell ein haarsträubendes Gefecht gegen eine Übermacht.

Der Teamaspekt steht auch in der Kampagne im Mittelpunkt. Hoffentlich entpuppt sich die KI nicht als Spaßkiller.
Der Teamaspekt steht auch in der Kampagne im Mittelpunkt. Hoffentlich entpuppt sich die KI nicht als Spaßkiller.
Als enormes Hilfsmittel haben sich die Dronen erwiesen, mit deren Hilfe man die Gebiete im Voraus auskundschaften kann. Doch auch hier gilt: Die Flugaufklärung kann jederzeit vom Feind entdeckt werden und schon ist der Überraschungsmoment dahin. Hinsichtlich des Missionsdesigns bedient sich Future Soldier nach derzeitigem Stand am Standardbaukasten. So bestand unser Auftrag z.B. darin, Flugabwehrgeschütze auszuschalten – ein Klassiker! Doch kurz nachdem sich das Team wieder gesammelt hat und die trügerische Ruhe genießt, rauscht plötzlich ein schwerer Panzer heran, um den Ghosts die Hölle heiß zu machen. Im Zusammenspiel mit den Schützen an Häuserfenster geht es hier ähnlich heftig zur Sache wie in späteren Wellen des Guerilla-Modus…stellenweise hilft nur einfaches Davonlaufen und anschließendes Verschanzen, um mit dem regenerativen Heilsystem neue Kraft zu schöpfen. Übrigens ein weiterer Beweis dafür, dass sich Future Soldier eher an modernen Shooter-Mechaniken orientiert, denn ein solches System hätte in früheren Ghost Recon-Titeln für einen Aufschrei unter den Spielern gesorgt.

Ausblick

Wer sich von Future Soldier eine Rückkehr der Serie zu mehr taktischer Planung erhofft, wird enttäuscht: Auch die Ghosts beugen sich dem aktuellen Trend und servieren lieber Action statt Taktik. Vor allem im Guerilla-Modus wird geballert, was die Magazine hergeben, doch sorgt hier das Basis-Element für etwas frischen Wind im Kampf gegen die Gegnerwellen. Vor allem dank der futuristischen Gagdets macht das Verteidigen und Erobern der HQs eine Menge Spaß – vorausgesetzt, man ist in einem eingespielten Team unterwegs, in dem Kommunikation groß geschrieben wird. Sie ist auch der Schlüssel für die Kampagne, in der das Tempo etwas gedrosselt wird und die Aufklärung sowie Positionierung einen höheren Stellenwert einnimmt. Zwar wirkt der Einsatz auf russischem Terrain technisch etwas angestaubt, doch wenn man kooperativ die ansprechend designten Areale erkundet, sich gegenseitig Rückendeckung gibt und die Ausrüstung sinnvoll kombiniert, entsteht ein angenehmer Flow, der sich hoffentlich auch dann einstellt, wenn man mit KI-Kameraden in den Krieg zieht. Nichts wäre schlimmer, als plötzlich von Dumpfbacken oder Einzelgängern umgeben zu sein – hier müssen die Entwickler noch beweisen, ob sie es schaffen, eine Solo-Erfahrung zu realisieren, die mit den gelungenen Koop-Gefechten mithalten können.

Eindruck: gut

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