Vorschau:
Wellenbrecher
Dass es verdammt viel Spaß macht, sich im Team immer stärkeren Gegnerwellen zu stellen, hat vor allem Gears of War mit dem exzellenten Horden-Modus vorgemacht. Seitdem erfreut sich das Prinzip einer großen Beliebtheit und wurde mittlerweile von anderen Serien wie Call of Duty adaptiert.
Mit dem Guerilla-Modus verfolgt Ubisoft einen leicht abgewandelten Ansatz, wie man sich den insgesamt fünfzig Wellen stellt. Anstatt sich frei auf den vier Karten zu bewegen, ist das schwer bewaffnete Quartett hier an eine Basis gebunden, die in der ersten Runde zunächst erobert und anschließend gegen die heran stürmenden Feinde verteidigt werden will. Überschreitet einer der Widersacher die blau markierte Grenze, schrillt ein Alarm los und man muss den oder die Eindringlinge innerhalb eines Zeitlimits von 30 Sekunden ausschalten – eine gewisse Hektik ist also vorprogrammiert und gegenseitige Unterstützung ein Muss. Zunächst geht es in „Shanty Town“ noch recht gemächlich zur Sache, da die Rückseite der „Basiszone“ komplett durch die dicken Wände eines Gebäudes abgesichert ist. Man muss also „nur“ einen Winkel von 180 Grad absichern, doch sorgen Soldaten mit Schild schon bald für erste Schweißperlen auf der Stirn, weil sie sich nicht so einfach erledigen lassen wie das Standard-Fußvolk. Hier ist Teamwork die ideale Lösung, denn während einer die Aufmerksamkeit (und das Feuer) des Schildträgers auf sich lenkt, flankieren ihn die anderen und schalten ihn so im Handumdrehen aus. Aber das ist oft leichter gesagt als getan, denn es tummeln sich ja auch noch andere Fieslinge auf der Karte herum – nicht zu vergessen, dass sich später auch mehrere Exemplare der gut geschützten Kerle gleichzeitig daran versuchen, die Basis einzunehmen. So bekommt das Deckungssystem auf Knopfdruck genauso eine zunehmende Bedeutung wie eine gute Absprache innerhalb des Spielerquartetts.
HQ-Wechsel
Jede der vier Karten bietet zwei Basen, zwischen denen alle zehn Wellen hin und her gewechselt wird. Von mir aus könnten die Karten aber ruhig etwas größer ausfallen, um noch weitere Stützpunkte auf ihnen unterzubringen. Oder man könnte die Frontlinie künstlich verschieben, um dadurch Zugang zu neuen Gebieten zu bekommen. Aber auch mit nur zwei alternierenden Quartieren pro Map macht der Guerilla schon verdammt viel Spaß, wenn man keine Einzelkämpfer im Team hat, sondern wie vorgesehen zusammenarbeitet.
Das gewisse „Extra“
Zwischen den Wellen hat man 45 Sekunden lang Zeit, sich mit frischer Munition zu versorgen und die Ausrüstung zu verändern. In den Versorgungskisten findet sich alles, was der Soldat von heute und morgen braucht: Bei der reichhaltigen Auswahl an Pistolen, Shotguns, MPs, (Scharfschützen-)Gewehren und schwereren Geschützen hat man sogar oft die Qual der Wahl, was man der nächsten Welle entgegensetzen möchte. Das gilt auch für die Granaten, denn neben den üblichen Splitter- und Blend-Varianten findet sich auch ein futuristisches Exemplar, mit dessen Hilfe man alle Gegner in einem bestimmten Radius für das Team sichtbar machen kann. Darüber hinaus erweist sich die manuelle Markierung als äußerst hilfreich, denn sobald Sichtkontakt zu einem Feind besteht, kann man ihn mit der Schultertaste kennzeichnen, so dass auch die Mitstreiter auf ihn aufmerksam werden. Schon in der Ruhephase kann sich eine gute Kommunikation im Team auszahlen: Wer ist in der nächsten Runde vornehmlich für die Aufklärung zuständig? Wer wird mit schweren Waffen der Mann fürs Grobe? Zusammenhalt ist gefordert! Geht z.B. einer der Mitstreiter zu Boden, sollte er verarztet werden, bevor er verblutet. Mit etwas Glück kann sich der Verletzte trotz seiner Wunden noch bis zur nächsten Deckung schleppen, um dort in Sicherheit versorgt zu werden. Ansonsten besteht die Gefahr, dass schon der nächste im Team ausgeschaltet wird, wenn man mitten im Kugelhagel den Samariter spielt.
Waffenschrauber
Im Rahmen des Gunsmith-Modus werden außerdem diverse Herausforderungen angeboten, die sich in Waffen-, Ghost- und Taktik-Missionen gliedern. Hier werden nicht nur Teile für den Modus, sondern ganze Waffensysteme freigeschaltet. Eine taktische Herausforderung besteht z.B. darin, im Spiel einen Checkpunkt zu erreichen, ohne dabei Alarm auszulösen.
Weniger Taktik, mehr Action
Trotzdem fühlt sich die Kampagne im Vergleich zur Wellen-Ballerei völlig anders an und liefert mit ihrem niedrigeren Tempo einen angenehmen Kontrast zum hektischen Guerilla-Modus. Wir haben uns kooperativ in einem Vierer-Team durch die zehnte Karte der Kampagne geschlagen dabei festgestellt, dass der Einsatz im Kaukasus allein aufgrund der weitläufigeren Karten noch mehr Absprachen innerhalb der Gruppen erfordert. Dass man sich gegenseitig der Rücken frei hält, ist hier noch wichtiger als in den Guerilla-Missionen, denn stirbt ein Mitglied, scheitert auch für die drei Überlebenden umgehend die Mission und es geht zurück zum letzten Speicherpunkt.
Inhaltlich bietet die Kampagne das, was man von ihr erwarten kann: Gefechte in offenem Terrain wechseln sich ab mit Häuserkämpfen innerhalb kleiner Dörfer und Städte, während man meist die Möglichkeit bekommt, die gegnerischen Truppen oder tödliche Geschützstellungen zu flankieren. Ein cooles Element sind die Synchronschüsse: Hier visiert jedes Mitglied einen gewählten Feind an – hat jeder ein Ziel im Fadenkreuz, muss nur noch der Feuerbefehl koordiniert werden. Gerade in diesen Momenten kommt echtes Teamgefühl auf, da man quasi dazu gezwungen wird, miteinander zu kommunizieren. Allerdings geht die Aktion auch schon mal daneben, denn wird nur einer der Schützen im Vorfeld entdeckt, wird aus dem geplanten Hinterhalt schnell ein haarsträubendes Gefecht gegen eine Übermacht.
Ausblick
Wer sich von Future Soldier eine Rückkehr der Serie zu mehr taktischer Planung erhofft, wird enttäuscht: Auch die Ghosts beugen sich dem aktuellen Trend und servieren lieber Action statt Taktik. Vor allem im Guerilla-Modus wird geballert, was die Magazine hergeben, doch sorgt hier das Basis-Element für etwas frischen Wind im Kampf gegen die Gegnerwellen. Vor allem dank der futuristischen Gagdets macht das Verteidigen und Erobern der HQs eine Menge Spaß – vorausgesetzt, man ist in einem eingespielten Team unterwegs, in dem Kommunikation groß geschrieben wird. Sie ist auch der Schlüssel für die Kampagne, in der das Tempo etwas gedrosselt wird und die Aufklärung sowie Positionierung einen höheren Stellenwert einnimmt. Zwar wirkt der Einsatz auf russischem Terrain technisch etwas angestaubt, doch wenn man kooperativ die ansprechend designten Areale erkundet, sich gegenseitig Rückendeckung gibt und die Ausrüstung sinnvoll kombiniert, entsteht ein angenehmer Flow, der sich hoffentlich auch dann einstellt, wenn man mit KI-Kameraden in den Krieg zieht. Nichts wäre schlimmer, als plötzlich von Dumpfbacken oder Einzelgängern umgeben zu sein – hier müssen die Entwickler noch beweisen, ob sie es schaffen, eine Solo-Erfahrung zu realisieren, die mit den gelungenen Koop-Gefechten mithalten können.
Eindruck: gut
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