Vorschau: Thief (Action-Adventure)

von Benjamin Schmädig



Entwickler:
Publisher: Square Enix
Release:
28.02.2014
28.02.2014
28.02.2014
28.02.2014
28.02.2014
Erhältlich: Einzelhandel
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Katz und Maus

Ein Arcade-Kämpfer wird der Dieb natürlich nicht! Er bewegt sich nach wie vor mit Bedacht, spioniert durch Schlüssellöcher hindurch und knackt Schlösser, indem er ihre Bolzen anhebt. Er belauscht außerdem Statisten und wartet auf den richtigen Augenblick, um ihre
Der agile Garrett erklimmt Mauern und Gerüste.
Der agile Garrett erklimmt Mauern.
Taschen zu leeren. Und er kann seine Gegner ablenken, indem er Fackeln löscht oder mit Pfeilen Mechanismen betätigt. In der gezeigten Demo schließt Garrett z.B. ein Gitter, nachdem er eine Wache in den dahinter liegenden Raum gelockt hatte. Eine zweite schlägt er kurzerhand bewusstlos. Schön zu sehen auch, wie ein anderer Posten eine erloschene Fackel wieder anzündet.

Die Figuren sind sich ihrer Umwelt also bewusst. Sie sollen sinnvoll und unterschiedlich auf Störungen reagieren – das zentrale Katz-und-Maus-Spiel ist Eidos den eigenen Aussagen nach wichtig. Gespannt bin ich, wie Wachen auf geöffnete Türen oder verschwundene Kameraden reagieren. Immerhin beschwören die Entwickler mir gegenüber die unbeschränkten Möglichkeiten der heutigen Technik, erwähnen die KI während der Vorführung aber mit keinem Wort. Auf Nachfrage versichern sie, dass die Wachen auch nach oben und unten schauen – während eines Alarms deutlich aufmerksamer als im Ruhezustand. Das ist wichtig, weil Garrett viele Wege gehen kann, einige davon in der Höhe oder Tiefe.

Das Auge

Mir gefällt auch, wie seine Hände ein Bücherregal aufmerksam nach einem Hebel absuchen und wie er im Keller des Bordells versteckte Symbole aufspüren muss. Die Kulisse gewinnt in diesen Augenblicken eine zusätzliche Dimension und Garrett an Handlungsspielraum – genau wie in jenem Moment, in dem er plötzlich entdeckt wird. Denn die Flucht ist diesmal
Mit oder ohne Fokus?
Nutzt Garrett das "Auge", werden alle interaktiven Objekte farblich hervorgehoben - Veteranen werden auf diese Hilfe verzichten wollen. Tatsächlich muss man das Fokussystem nicht nutzen: Laut Eidos soll man jedes Objekt, auch Verstecke und geheime Markierungen ohne das Auge entdecken können. So wie sich die Entwickler ausdrücken, lässt sich der Fokus momentan allerdings nicht abschalten.

Auch die auf den höchsten Schwierigkeitsgraden der Vorgänger verlangte Bedingung "Töte keine Menschen" wird es nicht geben. Eidos unterstreicht allerdings, dass jede Spielweise - ob gewalttätig oder heimlich - jederzeit unterstützt wird und dass spielerische Erfolge auf jedem Weg belohnt werden.

Selbstverständlich kann Garrett zudem das komplette Abenteuer ohne einen einzigen Mord bestehen.
ein zentrales Element. Zur Hilfe kommt ihm dabei eine besondere Fähigkeit, genannt "Das Auge". Ähnlich wie in Hitman: Absolution erkennt er damit auf Anhieb sämtliche Objekte, die er in irgendeiner Form nutzen kann. Als Wachen auf ihn zu stürmen, entdeckt er so eine Schwachstelle über ihnen, schießt darauf und löst dadurch schwere Steine, die die Gegner unter sich begraben.

Mit Hilfe des Auges knackt er außerdem Schlösser schneller, macht beim Taschendiebstahl schneller fette Beute und verschafft sich Vorteile im Kampf, denn es markiert verwundbare Punkte auf den Körpern der Wächter. Bringt man Fadenkreuz und Ziel schnell genug zueinander, verwundet Garrett die entsprechende Stelle und löst eventuell besondere Todesszenen oder sogar einen starken Folgeangriff auf den nächsten Gegner aus. Man muss den Fokus übrigens nicht nutzen; den normalen Schwertkampf zeigte Eidos allerdings noch nicht.

Nach der erfolgreichen Flucht schleust Garrett schließlich noch eine große Menge Opium in das Belüftungssystem des Bordells, woraufhin sämtliche Wachen geruhsamen Schlaf finden. Er wusste um diese Möglichkeit, weil er beim Eindringen in das Gebäude aufmerksam eine Unterhaltung verfolgt hatte – ein klassischer Thief-Moment! Und selbstverständlich hätte er auch auf einem anderen Weg fliehen können, sämtliche Wachen töten oder sich klammheimlich hinaus schleichen.
 

AUSBLICK



Ja, in diesem Serienneustart steckt ein Thief wie es mir am Herzen liegt: Garrett ist ein zynisches Schlitzohr, das mit ruhiger Stimme das Geschehen kommentiert, während es sich an fremden Habseligkeiten vergreift. Im Schatten ist der Meisterdieb auch diesmal am stärksten; er bedient sich in Taschen, Truhen, Geheimverstecken, schlägt Ahnungslose bewusstlos und lockt Wachen auf falsche Fährten. Wie er dabei vorgeht, steht ihm frei – die offenen Areale sowie Grafik und Ton erwecken ein inhaltlich und äußerlich faszinierendes finsteres Mittelalter zum Leben. Genau diese Routine macht mich aber auch skeptisch, denn bislang präsentierte Eidos nichts, was das zentrale Katz-und-Maus zwischen Garrett und den Wachen auf eine neue Stufe hebt. Stattdessen zeigen sie ein vereinfachtes Spiel mit Licht und Schatten sowie einen beschleunigten Bewegungsablauf, den ausgerechnet diese Serie nie gebraucht hatte. Und sie zeigen ein Fokussystem, das dem eigenständigen Entdecken und Experimentieren in die Quere kommen könnte – in Hitman: Absolution entfaltete das Versteckspiel nur dann seine volle Dynamik, wenn man eine ähnliche Hilfe nutzte. Es fällt mir schwer, etwas Konkretes über das neue Thief zu sagen. Denn obwohl ich Eidos Montreal nach Deus Ex: Human Revolution viel zutraue: Gezeigt haben sie davon nur, was in der Vergangenheit schon gut war.

Ersteindruck: gut
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Kommentare

Sushi Phoenix schrieb am
Auf dem ersten Blick sieht das immer so toll aus, die ganzen Möglichkeiten und Features, aber wahrscheinlich wird das Spiel wieder von oben bis unten durchstrukturiert sein und eine künstliche Freiheit erschaffen.
Will sagen: Wo Wachen herum spazieren wird es auch immer eine direkte Möglichkeit geben, diese zu umgehen. Und das meist in unmittelbarer Nähe. Spaziert eine Wache durch einen engen Gang wird man sich direkt entscheiden könne, ob man links die Kerze auspustet oder sich rechts in die absolut dunkle Ecke verkriecht, die natürlich genau da gebaut wurde, wo die Wache hermarschiert.
Oder glaubt irgend jemand, das man Wachen auch mal durch das halbe Level locken muss, damit man dran vorbei kommt? Oder das man an manchen Stellen nur mit wirklich reifer Überlegung vorbei kommt?
Ich sage, das Spiel wird einem Entscheidungsmöglichkeiten nur halbgar vorgaukeln und letztendlich werden alle Wege nach Rom führen, bzw. werden die Lösungen immer direkt auf der Hand liegen.
Ich meine, da hockt Garret auf der Säule und schießt mit einem Wasserpfeil die Laterne aus und der Wächter steht fast daneben und guckt nicht einmal nach oben. Logisch, er würde die große Gestalt da oben auch gar nicht entdecken können, da diese sich laut Anzeige natürlich in völliger Dunkelheit befindet.
Chibiterasu schrieb am
Wurmjunge hat geschrieben: Dieses Spiel hat jetzt aber einen Creative Director, der Assassin's Creed zu seinen wichtigsten Einflüssen zählt....... :?

Stimmt und nervt mich auch, aber er (Cantin heißt er glaub ich) hat sich nach den ersten Videos total zurückgehalten mit irgendwelchen Äußerungen. Da kamen nur noch der Leveldesigner und der Projektleiter zu Wort. Die wissen schon wodurch sie sich Ärger zuziehen.
Zumindest der Leveldesigner wirkt sehr glaubhaft wie ein absoluter Thief Fan. Er hat mehrfach versichert, dass man Hilfen ausstellen kann etc.
Ach, keine Ahnung. Man wird sehen. Ich möchte das Spiel einfach noch nicht abschreiben bevor ich noch eine Sekunde Gameplay gesehen habe.
Wurmjunge schrieb am
Chibiterasu hat geschrieben:Konsequente Stealthspiele sind glaub ich fast ein Widerspruch in sich. Man muss da ein paar Regeln gelten lassen ohne die die Spiele für die meisten einfach unmöglich wären.
Da hast du wahrscheinlich Recht, aber das ist auch der Grund, weshalb vorrangig stealth-orientierte Spiele für mich spielerisch auf keinem wirklich stabilen Boden fußen.
Chibiterasu hat geschrieben:Aber wenn man es konsequent möchte, kann man ja Ghosten - also bei der ersten Wache im alarmzustand das Level neu starten. Hier heißt es, niemanden niederknüppeln etc. sondern einfach nicht gesehen werden. Ist möglich, kostet aber verdammt viel nerven.
Selbstauferlegte Reglementierungen gehören ja zum Spieleralltag, aber gerade so aktuelle typische Schleichspiele wie DeusEx:HR oder Dishonored legen es mir einfach zu sehr darauf an, die "jederzeit alles möglich und gleich lohnenswert"-Richtlinie halte ich für immer größeren Unfug, je länger ich darüber nachdenke.
Chibiterasu hat geschrieben:Bei Thief - Deadly Shadows haben damals auch alle Fans bei jedem Detail gejammert und das Spiel hatte zwar Schwächen, war aber imho immer noch sehr genial.
Das wurde ja auch noch unter Mitwirkung von Warren Spector und einer Handvoll der alten Mannen entwickelt, das war bevor Spector sich dann dazu berufen fühlte, der zombieapocalypse- und alieninvasiongestählten Jugend seine Leidenschaft für eine Zeichentrickfigur aus der Gründerzeit der laufenden Bilder nahezubringen.
Dieses Spiel hat jetzt aber einen Creative Director, der Assassin's Creed zu seinen wichtigsten Einflüssen zählt....... :?
Chibiterasu schrieb am
Ja, überzeugen kann ich dich nicht (bin selbst skeptisch genug) aber mir ist es noch viel zu früh um da wirklich alles scheiße zu finden.
Bei Thief - Deadly Shadows haben damals auch alle Fans bei jedem Detail gejammert und das Spiel hatte zwar Schwächen, war aber imho immer noch sehr genial.
Konsequente Stealthspiele sind glaub ich fast ein Widerspruch in sich. Man muss da ein paar Regeln gelten lassen ohne die die Spiele für die meisten einfach unmöglich wären.
Aber wenn man es konsequent möchte, kann man ja Ghosten - also bei der ersten Wache im alarmzustand das Level neu starten. Hier heißt es, niemanden niederknüppeln etc. sondern einfach nicht gesehen werden. Ist möglich, kostet aber verdammt viel nerven.
Wurmjunge schrieb am
Chibiterasu hat geschrieben:Stealth und Dark Messiah?
Dort fand ich das unheimlich unbefriedigend. War insgesamt schon ein ganz cooles Spiel aber für mich nur als Action-Spiel.
Ich fand es eben schön, dass man in Thief immer ein fragiler Dieb war der nunmal nicht viel einsteckt. Und durch den höchsten Schwierigkeitsgrad entfaltet das Ganze auch erst richtig seine Wirkung, wenn ich niemanden töten darf.
Das musste man echt erstmal lernen, dass sowas auch viel Spaß machen kann.
Ich wollte ausdrücken, daß ich eben Schleichen zum reinen Selbstzweck unbefriedigend finde, als Teil eines mehr umfassenden Gameplays ist das dann wieder etwas anderes.
Ich finde es grundsätzlich gut, daß Schleichmechaniken die Spiele "entschleunigen" und es ermöglichen Spannung aus ruhigen Momenten zu erzeugen, was man toll zum Geschichtenerzählen nutzen kann, die Thief-Reihe hat das in der Vergangenheit ja auch eindrucksvoll bewiesen. Der ganz große Spielspaß wollte sich bei mir aber letztendlich nicht so richtig einstellen. Vielleicht brauche ich auch einfach immer so ein Quentchen Gewalt in meinen Spielen, oder möglicherweise empfinde ich das Spielkonzept am Ende als nicht konsequent genug, weil wie gesagt, ich die reinen Diebesmissionen am Anfang vom ersten Thief immer am spannendsten fand und mich die weitere Entwicklung des Spiels doch eher irritiert hat. Vielleicht stört es mich auch nur, daß man jemandem mit nem Knüppel auf den Kopf haut und der fällt einfach um in einen endlosen tiefen Schlaf, anstatt erstmal wie am Spieß um Hilfe zu brüllen. Ich habe aber zugegebenermaßen auch ein grundsätzliches Problem mit Betäubungsoptionen in Schleichspielen im Allgemeinen, so wie ich das sehe, führt das einfach zwangsläufig zu inkonsequentem Spieldesign. In der Regel läuft das für den Spieler so ab, daß er Hunderschaften patrollierender Wachen mit immer demselben Würgegriff ausschaltet, und zwar spielübergreifend, sowas ermüdet einfach auf Dauer.
So oder so halte ich das, was da mit dem "Reboot"...
schrieb am