Vorschau:
Bewährtes und Neues
In den Zeiten der Battlefields, Modern Warfares und Halos ist es schwierig, im Mehrspieler-Bereich des Shooter-Genres neue Impulse zu setzen, die auch noch gut bei den Spielern ankommen. Mit dem spaßigen Element der Dronen sowie der dynamischen Verschiebung von Fronten haben es die Kaos Studios mit Frontlines: Fuel of War allerdings geschafft, sich ein wenig von der Konkurrenz abzuheben und ein eigenes Multiplayer-Erlebnis zu schaffen. War die Kampagne eher durchschnittlich, zeigten sie hier ihre wahre Stärke, die auch bei Homefront wieder zum Tragen kommen soll. So überrascht es kaum, dass man sich konzeptionell am inoffiziellen Vorgänger orientiert, gleichzeitig aber auch neue Wege geht, mit denen die Schlachten noch intensiver und actionreicher ausfallen sollen.
Mehr Spieler, mehr Spaß?
Da wäre zum einen die maximale Spieleranzahl: Während die meisten Mitbewerber ihr Limit bei 16 Teilnehmern setzen, dürfen sich hier auch auf den Konsolen bis zu 32 bewaffnete Kämpfer auf die beiden Fraktionen verteilen. Verschiedene Klassen vom Infanteristen über den Scharfschützen bis hin zum Spezialisten, die alle individuell mit diversen Pistolen, Gewehren, Shotguns und (EMP-)Granaten ausgestattet werden können, verstehen sich dabei von selbst. Daneben kehren auch die Dronen wieder auf die Schlachtfelder zurück: Wir konnten bereits mit einem bewaffneten Mini-Helikopter und einer kleinen Bodeneinheit herumspielen - auch eine Aufklärungsdrone gehört zum Repertoire. Mit ihr ist man mangels Bewaffnung den Angriffen zwar schutzlos ausgeliefert, doch dafür informiert das
nützliche Hightech-Spielzeug die Spieler in Echtzeit über aktuelle Feindpositionen. Camper müssen sich also warm anziehen - dafür sorgen außerdem auch eine Kill-Cam sowie die dynamischen Respawn-Punkte. Die Gefahr lauert nicht nur am Boden, sondern auch aus der Luft.
Ground Control
Während des Multiplayer-Events stand der Modus Ground Control im Mittelpunkt, bei dem ebenfalls wieder Parallelen zu Frontlines offensichtlich werden. Dabei gilt es ähnlich Battlefield, diverse Punkte auf der Karte einzunehmen und zu halten. Da jede Eroberung und jeder Abschuss mit Punkten belohnt wird, gewinnt das Team, das am schnellsten das vorgegebene Ziel erreicht. Doch das ist nur der Anfang, denn die Partie ist erst dann zu Ende, wenn ein Team zwei Siege verbuchen kann. Der Clou dabei: Nach jeder Runde wird die Front ein Stück nach vorne oder hinten gerückt, so dass man für den nächsten Schlagabtausch auf einem anderen Teil der Karte landet. Dieses System sorgt nicht nur für Abwechslung, sondern auch Spannung und Dynamik - vor allem, wenn ein Team noch mal zurückschlagen kann. Ein weiterer Vorteil besteht darin, dass man sich nicht auf großen Karten verliert, sondern die Action trotz Freiheiten relativ kompakt zusammengehalten wird. So kann es hier kaum passieren, dass man gelangweilt durch die Gegend rennt, denn irgendwo ist immer etwas los...
Battlepoints
Ein interessantes Element sind außerdem die so genannten Battlepoints, die man sich mit jedem Abschuss, Team-Assists, Stützpunkt-Eroberungen sowie anderen Aktionen verdient. Es ist bekanntlich kein gutes Gefühl, wenn man als einfacher Schütze plötzlich chancenlos einem
Panzer gegenübersteht, weil man gerade keine Bazooka zur Hand hat. Im Normalfall verliert man das ungleiche Duell und kann er nach einem Respawn mit der richtigen Bewaffnung zurückschlagen. Aber nicht hier: Dank der Battlepoints-Mechanik besorgt man sich hier quasi "on the fly" einen Raketenwerfer, neue Munition oder fordert sogar Luftschläge an, falls es die Situation erfordert. Dazu drückt man einfach das Digitalkreuz in die entspechende Richtung - schon hält man das Extra seiner Wünsche in den Händen. Dieses ausgeklügelte System erhöht nicht nur die Dynamik in den Gefechten, sondern sorgt gleichzeitig für eine hervorragende Balance in Auseinandersetzungen zwischen Bodentruppen und Vehikeln. In Letzteren hat man selbstverständlich ebenfalls Möglichkeiten, sich gegen Angriffe zu verteidigen bzw. auf diese zu reagieren: Ein rudimentäres Schadensmodell sorgt z.B. dafür, dass bei Treffern nur bestimmte Teile des Fahrzeugs beschädigt werden. So kann man entsprechend seine Position verändern, um die angeschlagene Seite zu schützen, bei der bereits keine Panzerung mehr vorhanden ist. Daneben können bei einem Raketenangriff auch Gegenmaßnahmen eingeleitet werden - so kommen an Bord eines Helikopters z.B. Täuschkörper zum Einsatz. Fußtruppen haben dagegen die Möglichkeit, sich mit EMP-Granaten eine kurze Verschnaufpause zu gönnen, denn mit ihrer Hilfe setzt man Vehikel für einen kurzen Zeitraum außer Gefecht. Jetzt kann man sich überlegen, ob man die Pause zum Kauf eines Raketenwerfers nutzen oder sich aus dem Staub machen will. Hat man erst die Möglichkeit zum Vehikel-Kauf, nimmt die Intensität der Schlachten spürbar zu.
Ausgeben und sparen
Was sagt unsere Regierung noch ständig? Wir müssen sparen, sparen, sparen. Zumindest in der Mehrspieler-Welt von Homefront ist es durchaus sinnvoll, seine Battlepoints nicht nur sinnlos zu verprassen, sondern auch über das Ansparen nachzudenken. Warum? Weil sich mit einem prall gefüllten Konto ganz neue Möglichkeiten ergeben, denn mit entsprechenden Beträgen kann man auch vermehrt Vehikel mit ins Spiel bringen. In Tokio durften wir uns bereits in einen Hummvee schwingen, mit einem M1A3 Abrams (bzw. KPA T-99) Panzer ordentlich aufräumen sowie an Bord eines AH-64 Apache (bzw. auf koreanischer Seite in einem KPA Z-10 Kampfhubschrauber) Luftunterstützung leisten. Man hat sogar die Möglichkeit, sich beim Respawn sofort in ein Vehikel beamen zu lassen. Verliert ein Pilot z.B. seinen Bordschützen, besetzt im Idealfall ein anderer Spieler bei seinem Respawn die freie Position. Was mir besonders gut gefallen hat: Mit der Zeit verändert sich der Charakter des Gefechts. Treten sich am Anfang lediglich Infanteristen mit Dronen-Unterstützung entgegen, entwickelt sich die Auseinandersetzung mit der Zeit in einen gewaltigen Schlagabtausch mit schweren Geschützen. Man spürt förmlich, wie die
Schlacht zum Finale hin immer intensiver wird - und es fühlt sich gut an! Schade ist nur, dass ein aktives Deckungssystem fehlt - alternativ kann man aber zumindest in die Hocke gehen oder sich sogar flach auf den Boden legen. Ein Rangsystem, mit dem man auch neues Equipment freischaltet, ist bereits sicher - mit Details hält man sich zum jetzigen Zeitpunkt allerdings noch zurück. Teamwork ist auch bei Homefront der Schlüssel zum Erfolg.
Stabile Bauten?
Doch trotz der vielen guten und z.T. innovativen Ansätze hat der Mehrspielermodus von Homefront auch seine Schattenseiten: Vor allem in technischer Hinsicht fordert die hohe Spieleranzahl offensichtlich ihren Tribut, denn die Schauplätze wie kleine Dörfer, Städte oder Bauernhöfe mit weitläufigen Feldern warten mit z.T. mit erschreckend schwachen Texturen auf. Zwar fällt dies im Rahmen der intensiven Gefechte kaum auf, doch als Zuschauer musste ich mir mehrmals verwundert die Augen reiben, was ich mir da an matschigen Felsen und Objekten auf dem Bildschirm ansehen musste. Dem gegenüber steht jedoch das gelungene Design der Kulissen, denn das Chaos ist mit notgedrungen zusammengestellten Barrikaden, Autowracks und verlassenen Schulbussen allgegenwärtig. Allerdings vermisst man eine zerstörbare Umgebung: Gerade nach den Erfahrungen mit Battlefield: 1943 oder den Bad Company-Auskopplungen wirkt Homefront in diesem Bereich zu unspektakulär und man hat das Gefühl, dass vereinzelte Zerstörungen lediglich durch Skripte zustande kommen. Wenn ich an Bord eines Apache einen Raketenregen auf die Gebäude nieder rasseln lasse, will ich alles in Schutt und Asche legen - doch genau das scheint hier (noch) nicht möglich zu sein. Der Netzcode hinterlässt dagegen schon jetzt in dieser Pre-Alpha-Version einen guten Eindruck: Bis auf vereinzelte Verbindungsprobleme beim Setup liefen die Kämpfe trotz der großen Spieleranzahl überwiegend lagfrei ab.
Ausblick
Obwohl die Technik mit ihren z.T. schwachen Texturen und mangelnder Zerstörung nicht unbedingt auf der Höhe der Zeit ist, hat mich der Mehrspielermodus von Homefront begeistert. Die Idee mit den Battlepoints sowie das Konzept von Ground Control mit der Verschiebung der Fronten finde ich klasse - ganz zu schweigen von den Dronen, mit denen ich bereits in Frontlines enorm viel Spaß hatte. Vor allem scheint eine ausgezeichnete Balance zwischen den Fußtruppen und Vehikeln gegeben zu sein und auch die Dynamik auf dem Schlachtfeld sowie die Zunahme der Intensität sprechen dafür, dass Homefront zumindest im Mehrspieler-Bereich trotz der starken Konkurrenz für Aufsehen sorgen kann. Klar, man erfindet auch bei den Kaos Studios das Shooter-Rad nicht neu. Doch mit durchdachten Konzepten und den z.T. innovativen Ansätzen bringt man trotzdem einen Hauch von frischem Wind in ein Genre, in dem neue Ideen extrem selten geworden sind.
Ersteindruck: sehr gut
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