Final Fantasy 14 Online: A Realm Reborn10.05.2013, Jens Bischoff
Final Fantasy 14 Online: A Realm Reborn

Vorschau:

Der unausgereifte Stapellauf von Final Fantasy XIV im Oktober 2010 (zum Test) war für Square Enix ein ziemliches Fiasko. Statt das Kapitel einfach als gescheitert abzuhaken hat man sich jedoch dazu entschlossen, mit A Realm Reborn einen groß angelegten Neustart zu wagen. Auch wir sind nach Eorzea zurückgekehrt und schildern unsere Eindrücke in der Vorschau.

Vertrautes Neuland

Wirkt die Charaktererstellung (Bilder) trotz optischen Facelifts (Bilder) noch relativ vertraut, erkennt man den neu gestalteten Waldstaat Gridania (Bilder) nach längerer Abwesenheit kaum wieder. Nicht nur, dass der Ort in Alt- und Neustadtbereiche unterteilt wurde, es sind zum Teil auch völlig neue Gebäude entstanden und Charaktere eingezogen. Stilistisch hat sich ebenfalls einiges verändert. Überhaupt ist das Aussehen des Spiels nun ein ganz anderes: Sowohl Kulisse als Benutzer-Interface kommen wesentlich moderner und farbenfroher daher.

Ob das neue Erscheinungsbild nun besser oder schlechter ist, muss jeder für sich beurteilen. Es wirkt aber auf jeden Fall klarer und aufgeräumter. Als Kenner des Originals fällt es natürlich erst einmal schwer, sich in den teils völlig neu gepflanzten und bevölkerten Wäldern zu orientieren. Der Einstieg ins Spielgeschehen fällt trotzdem wesentlich leichter als noch vor zweieinhalb Jahren, da die meisten Abläufe wesentlich besser strukturiert sowie mit situativen Tutorials in Wort und Bild versehen wurden - von den ersten Bewegungen und Kampfhandlungen bis hin zur Teilnahme an instanzierten Dungeon-Raubzügen oder spontanen PvE-Events.

Spontane Teamarbeit

Charaktere und Spielwelt haben sich zum Teil stark verändert.
Charaktere und Spielwelt haben sich teils stark verändert.
Die im Original "Full Active Time Events" (FATE) getauften neuen Gruppenereignisse finden immer wieder zufällig an den unterschiedlichsten Stellen der Spielwelt statt und reichen von kurzen Jagd- und Sammeleinsätzen über das Ausheben von Banditennestern oder Verteidigen von Stützpunkten bis hin zu spektakulären Bosskämpfen. Mitmachen kann jeder, der sich gerade in der Nähe befindet. Je besser die aktuelle Charakterstufe zu der des Events passt, um so satter fällt natürlich die anschließende Belohnung aus - ausgeklammert wird jedoch niemand.

Schön ist dabei vor allem der ungezwungene Spontancharakter. So kann man nicht nur zu jedem beliebigen Zeitpunkt einsteigen, sondern muss sich nicht einmal in Gruppen organisieren. Alle, die gerade vor Ort sind kämpfen gemeinsam, jeder hilft jedem und bekommt am Ende automatisch seinen anteilsmäßigen Lohn. Das ist eine ideale Auflockerung auch für Rohstoffsammler wie Wald- und Bergarbeiter oder Fischer, die nach wie vor jederzeit ihr Werkzeug durch eine Waffe ersetzen und so im Handumdrehen zu wehrhaften Kriegern oder Magiern werden können.

Flexible Berufswahl

Das Klassensystem bietet gewohnt viele Freiheiten.
Das Klassensystem bietet gewohnt viele Freiheiten.
Bisher konnte man sich zwar nur als Gladiator (Schwerter), Faustkämpfer (Schlagringe), Pikenier (Stangenwaffen), Waldläufer (Pfeil und Bogen) oder Druide (Stöcke und Stäbe) zur Wehr setzen, bis zum Start werden aber auch noch Marodeur (Äxte), Thaumaturg (Zepter und Stäbe) sowie Hermetiker (Zauberbücher) zur Verfügung stehen. Darüber hinaus wird man sich später zu Paladin, Mönch, Krieger, Dragoon, Barde, Weißmagier, Schwarzmagier oder Beschwörer spezialisieren können (Bilder).

Neben den Kampf- und Ernteprofessionen sind auch wieder handwerkliche Tätigkeiten mit von der Partie. Hier kann man sich unverändert als Zimmermann, Weber, Gerber, Grobschmied, Plattenschmied, Goldschmied, Koch oder Alchemist versuchen. Wie die Rohstoff sammelnden haben sich auch die Rohstoff verarbeitenden Berufe in punkto Ablauf und Design spürbar verändert. Die Handhabung wurde entschlackt, die Übersicht verbessert, der Zeitdruck entfernt.

Elegante Führung

Zudem hat man neue Motivationsquellen geschaffen: So gibt es neben klassenspezifischen Questreihen nun auch noch stufenbezogene Zielvorgaben, deren Erfüllung mit satten Boni belohnt wird. Je nach Job gilt es dann bestimmte Gegner zur Strecke zu bringen, Materialien zu beschaffen oder Produkte herzustellen, die für die aktuelle Stufe besonders geeignet sind. Diese in der Regel nebenbei verfolgbaren Aufgaben sind natürlich alle freiwillig, erleichtern aber nicht nur den Einstieg, sondern sorgen auch dafür, dass man nicht so leicht die Orientierung verliert und stets am Ball bleibt.

Auch was die story-relevanten bzw. -begleitenden Aufträge angeht, gibt es immer etwas zu tun und parallel lernt man auch noch wohldosiert Land und Leute kennen. Stundenlanges Monsterschlachten ist nicht nötig, stufenrelevante Quests und Dungeon-Raubzüge lohnen weit mehr. Und wer will, kann ja auch nach wie vor Freibriefe von vielerorts zum Schutz stationierten Camp-Leitern in Angriff nehmen oder sich in staatlichen Gesellschaften engagieren. Letzteres war bisher aber nur sehr eingeschränkt möglich, während die Freibriefe nach wie vor von sehr durchwachsener Qualität waren.

Das überarbeitete Kampfsystem orientiert sich an den Tugenden eines Final Fantasy XI.
Das überarbeitete Kampfsystem orientiert sich an den Tugenden eines Final Fantasy XI.
Wer auf Einsätze der Marke "Töte zehn Wildschweine", "Sammle zwanzig Pilze" und "Besorge dreißig Tierhäute" steht oder sich für hakeliges Emote-Gehampel begeistern kann, wird sich vielleicht das ein oder andere Intermezzo gönnen. Mich persönlich hat das aber schon 2010 genervt und auch knapp drei Jahre später wirkt es keinen Deut ansprechender. Nur gut, dass die Freibriefvergabe nach wie vor reglementiert ist, sonst würde man Gefahr laufen, dabei völlig gaga zu werden.

Alte Stärken neu entdeckt

Das Kampfsystem hat sich seit damals hingegen klar verbessert. Vor allem die an Final Fantasy XI erinnernde Automatisierung der Grundattacken ist ein Segen, da man sich nun voll und ganz auf das Timing sowie Aneinanderreihen wichtiger Manöver konzentrieren kann, die u. a. auf Reaktivierungszeiten, Energieverbrauch und Positionierung basieren. Neue Aktionsmöglichkeiten, die sich frei auf verschiedenen Aktionspaletten zurechtlegen lassen, lernt man in der Regel automatisch beim Erreichen bestimmter Stufen, zum Teil aber auch durch das Absolvieren von Quests.

Viele davon kann man später sogar klassenübergreifend einsetzen, was zusammen mit dem Mitspracherecht bei der Verbesserung der Charakterwerte sehr unterschiedliche Spielweisen der einzelnen Rollen erlaubt. Zudem lassen sich verschiedene Ausrüstungs-Sets festlegen und auf Knopfdruck wechseln. Problematisch ist dabei nur das Einbeziehen von Ausrüstung, die man gern in mehreren Sets verwenden möchte. Auch die Anzahl der Set-Plätze wirkt noch etwas knapp, die allgemeine Strukturierung des Inventars verbesserungswürdig, was sich aber bis zum Release hoffentlich noch ändern wird.

Schön ist jedenfalls, das man Gegner individuell markieren, parallel zum Hauptziel in den Fokus nehmen sowie erkennen kann, auf wen sie gerade ihre Aggressionen richten, was nicht nur Tanks und Heiler zu schätzen wissen. An Bedienung und Interface gibt es auch nicht viel auszusetzen. Nur die Zielerfassung macht hin und wieder Probleme - vor allem mit der neuen, ansonsten aber tadellosen Controller-Steuerung. Allerdings waren hier auch noch nicht alle Optionen verfügbar. Sämtliche neue Story-Sequenzen sind ebenfalls noch unter Verschluss, so dass weder Handlung noch Inszenierung irgendein Urteil zulassen.

Ausblick

Auch wenn wir in den ersten beiden Betaphasen vieles noch nicht zu sehen bekamen, hat der wiedergeborene Ausschnitt Eorzeas bereits Lust auf mehr gemacht. Die auf die Wälder Gridanias beschränkte Spielwelt war kaum wiederzuerkennen und hielt gelungene Überraschungen wie freie Chocobo-Ritte oder spontane Gruppen-Events parat. Die sich wieder mehr an Final Fantasy XI orientierenden Kämpfe sind nun wesentlich dynamischer, Handwerk und Ernte deutlich eleganter. Auch das nach wie vor angenehm flexible Jobsystem wurde nochmals überarbeitet. Alles wirkt durchdachter und harmonischer - auch die im Hinblick auf den PS3-Bruder neu konzipierte Controller-Steuerung. Nur das Aufgabendesign kommt trotz löblicher Ergänzungen teilweise immer noch sehr generisch oder holprig daher. Hier sollte bis zum Stapellauf im Sommer auf jeden Fall nachgebessert werden. Ein großes Fragezeichen schwebt auch noch über der strikt unter Verschluss gehaltenen Storyinszenierung. Ansonsten bin ich aber guter Dinge, dass der Neustart viele neue Fans finden sowie alte zurückkehren lassen wird.

Einschätzung: gut

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