Two Worlds 219.07.2010, Mathias Oertel
Two Worlds 2

Vorschau:

Vor etwas mehr als drei Jahren hat das Fantasy-Rollenspiel Two Worlds zu den Schwertern gerufen und mit pompöser Kulisse sowie freier Karriere gepunktet. Leider verhinderten zu viele ärgerliche Schwächen den Aufstieg zu Höherem. Und die später veröffentlichte Konsolen-Version krankte zusätzlich an starken technischen Problemen.  Für die im Herbst erscheinende Fortsetzung gelobt man in jeder Hinsicht Besserung. Wir haben einen ausführlichen Blick auf das antaloorische Abenteuer geworfen.

Blick zurück im Zorn

Two Worlds war ein ambitioniertes Projekt, das tendenziell alles mitbrachte, um dem damaligen Primus Oblivion Paroli bieten zu können: Es sah richtig gut, es spielte sich ansprechend, die Story war zwar vorhersehbar, aber interessant und nicht zuletzt wurden Jäger und Sammler mit einem ambitionierten Stapel-System animiert, das die Waffen- sowie Rüstungsverbesserung spielend einfach machte. Der Fantasy-Ausflug hätte sogar noch

Two Worlds 2 (ab 8,94€ bei kaufen) soll den soliden Vorgänger in jeder Hinsicht übertrumpfen.
besser sein können, wenn die Welt nicht nur schön, sondern auch lebendig gewesen wäre; wenn die Geschichte nicht nur interessant, sondern auch ansprechend inszeniert worden wäre; und wenn das übersichtliche Inventar- und Waffenaufrüstungssystem nicht jegliches Balancing ad absurdum geführt hätte. So aber war der Abstecher nach Antaloor auf dem PC nicht mehr als ein Rohdiamant - und auf 360 dazu noch ein technisches Fiasko.

Besserung gelobt

Für das im Herbst erscheinende Two Worlds II (2W2) gelobt man in jeder Hinsicht Besserung. Und das soll bereits bei der Geschichte anfangen, die fünf Jahre nach Teil 1 beginnt und die sich auf insgesamt neun Kapitel erstrecken wird. Das erste Drittel wird man noch an einer vergleichsweise kurzen Leine geführt, während man die Mechanik sowie die politischen Machtverhältnisse in Antaloor kennen lernt. Die Orks z.B., eine der Hauptgegnergruppen im Vorgänger, sind nun ein verbündetes Rebellenvolk. Nach den ersten drei Kapiteln, die den Fokus eher auf die verschiedenen Kampf-Möglichkeiten legen und damit ein Tutorial bilden, wird die umfangreiche Inselwelt quasi zur freien Erforschung geöffnet und man bekommt wie in Legend of Zelda - The Wind Waker ein kleines Segelschiff, mit dem man abseits der aktivierbaren Portale reisen kann. Ab diesem Moment soll auch das erzählerische Moment stärker gefördert werden, das allerdings hauptsächlich über die erledigten Missionen und die darin enthaltenen Figuren inszeniert wird.

Überhaupt möchte man nicht nur die Figuren, sondern die gesamte Welt lebendiger darstellen. Dementsprechend führen die NPCs in den unterschiedlichen Regionen und Städten ein Eigenleben und stehen nicht mehr so starr in der Gegend herum, nur darauf wartend, dass man sie anspricht. Ob sie letztlich auch unterschiedliche Verhaltensweisen z.B. bei Tag oder Nacht zeigen, ließ sich noch nicht feststellen.

Neues Kampfgefühl

Auch beim Kampfsystem hält man nicht starr an den alten Strukturen fest, sondern versucht, die Auseinandersetzungen mit den zahlreichen Gegnern noch dynamischer zu gestalten. Das Zielsystem arbeitet zuverlässig, man 

Technisch unterscheiden sich die Fassungen für PC, 360 und PS3 kaum voneinander; das Spiel bietet sehr ansehnliche Grafik.
kann die Gegner gut durchschalten und endlich steht auch der längst überfällige aktive Block zur Verfügung, um die Auseinandersetzungen dynamischer zu gestalten - woran auch die zahlreichen neuen Offensiv- und Defensivaktionen wie wegschubsen ihren Anteil haben werden. Dennoch muss sich langfristig zeigen, ob all das tatsächlich Taktik in die Kämpfe bringen kann oder ob es nur zu einer Klick- bzw. Dauerfeuerorgie auf Konsolen verkommt.

Die Charakterentwicklung wird sich ähnlich umfangreich wie in Teil 1 gestalten und dem Spieler zahlreiche Möglichkeiten an die Hand geben, die Hauptfigur nach den eigenen Wünschen zu entwickeln. Über 50 Eigenschaften sowie Fähigkeiten wird es geben, die teils sofort nach Auswahl zur Verfügung stehen, teils erst von Trainern erlernt werden müssen. Gruppierungen, denen man sich anschließen kann und die sich teils gegeneinander ausschließen, sollen für zusätzliche Individualisierung sorgen.

Magie bis zum Abwinken

Bei den Zaubern, die sich aus verschiedenen kombinierbaren Karten zusammen setzen, wird dies auch deutlich: Grundfunktionen wie "Ziel gerichteter Elementarangriff" oder »Gebietsattacke« können so angepasst werden, bis man schließlich vollends zufrieden sind. Die Möglichkeiten, die sich beim Zaubern so ergeben, gehen in die Hunderte.

           

Wofür die Häuser dienen, die man besitzen kann, ließ sich noch nicht feststellen. Sicher ist jedoch, dass das überarbeitete gewichtsbasierte Inventar samt Waffenaufrüstungssystem deutlich besser ausbalanciert scheint als das überambitionierte »Stapeln« des Vorgängers. Möchte man seine Waffe bzw. Rüstung aufrüsten, benötigt 

Abwechslungsreiches Welten- und Missionsdesign verspricht viele abenteuerliche Stunden.
man Rohstoffe - je besser die Waffe, desto mehr Materialien werden benötigt, klar. Diese gewinnt man beim »Auseinanderbauen« überschüssiger Totmacher bzw. Klamotten. Dieses System ist logisch, nachvollziehbar und dürfte dafür sorgen, dass selbst hartgesottene »Waffenfarmer« sich irgendwann dem besser tarierten Schwierigkeitsgrad beugen.

Reaktionen

Beim Figurenverhalten hat man offensichtlich auch aus den Problemen des Vorgängers gelernt: Wachen und Passanten z.B. reagieren darauf, wenn man in der Stadt die Waffe zieht und stellen einem ein Ultimatum, nach dessen Ablauf die Stadtbeschützer den Angriff starten. Das geht sogar so weit, dass man beim unvorsichtigen Anrempeln der Zivilbevölkerung irgendwann ins Visier der Gesetzeshüter gerät. Wie sie auf möglichen entdeckten Taschendiebstahl oder ggf. »offen zurück gelassene« Assassinations-Opfer reagieren, ließ sich leider noch nicht feststellen, doch für die Glaubwürdigkeit werden diese Elemente eine entscheidende Rolle spielen.

Dafür ließen sich jetzt schon einige Möglichkeiten feststellen, wie die Umwelt und die Physik auf die Hauptfigur reagieren. In den Dungeons z.B. lassen sich Kisten oder Fässer nicht nur als Waffe gegen die Feinde einsetzen, sondern auch stapeln, um z.B. höher gelegene Gebiete zu erreichen. Auch Rätsel und Fallen soll es in den zahlreichen Höhlen und begehbaren Gebäuden geben. Und der Fallschaden, den man nimmt, hat jetzt auch endlich realistischere Bezüge, so dass auch von dieser Seite aus versucht wird, Antaloor glaubhafter und lebendiger zu gestalten.

Erweitertes Drumherum

Natürlich muss sich Antaloor 2.0 erst noch einem längeren Härtetest stellen und beweisen, dass die Welt nicht nur auf Hochglanz getrimmt ist, sondern auch innere Werte zu bieten hat und zur Erforschung lockt. Doch was wir bislang sehen konnten, muss sich vor der Konkurrenz nicht verstecken: Abwechslungsreiche Landstriche, schön choreografierte Kämpfe, denen allerdings trotz gut inszenierter Finisher noch die letzte brachiale Konsequenz fehlt und vor allem ein imposantes Zusammenspiel von dynamischen Lichteffekte und Partikeln sorgt teilweise für düster-idyllische Momente. Und das Schöne: Der Abstand der PC-Version zu den Konsolen-Varianten ist bei weitem nicht mehr so frappierend wie noch beim Vorgänger und zumeist nur in einer leicht reduzierten Konsolen-Sichtweite festzustellen (wir haben die 360- und PC-Versionen gesehen). Die Steuerung funktionierte bei beiden angespielten Fassungen gut, wobei ich die Pad-Steuerung favorisiere - auch wenn man hier natürlich nicht so viele Hotkey-Möglichkeiten hat wie an Rechenknechten.

Auch die neuen Minispiele wie das Schlösserknacken, das sich als fordernder Geschicklichkeitstest präsentiert, bei dem man den Dietrich durch das Schloss leitet, während um einen herum die Zylinder drehen und man den »Durchrutschpunkt« finden muss, hinterlassen einen guten Eindruck. Was auch für den so genannten »Okulus« gilt, eine Art magische Kamera, die man nutzen kann, um die um einen herum liegenden Landstriche weitgehend gefahrlos auszukundschaften. Denn während man mit dem Okulus unterwegs ist, bleibt man nach wie vor angreifbar.         

Ausblick

Antaloor kann kommen. Der leider viel zu kurze Ausflug, den ich in die Fantasy-Welt unternehmen konnte, wusste in vielerlei Hinsicht die Neugier zu wecken. Und das nicht, weil man einfach nur Spaß damit haben kann, die stimmungsvollen und lebendig wirkenden Landstriche zu durchstreifen und auf Entdeckungstour zu gehen. Sondern weil das Team sich offensichtlich ganz bewusst mit der Kritik am Vorgänger auseinandergesetzt hat und an allen Ecken und Enden Feinschliff anbringt. Visuell hat man deutlich zugelegt und zudem die Unterschiede zwischen Konsolen- und PC-Versionen massiv verringert. Das Kampfsystem fühlt sich gut an, wird durch den lange fälligen aktiven Block deutlich aufgewertet, ist aber mitunter noch etwas hektisch und hat auch mit dem einen oder anderen Kameraaussetzer zu kämpfen. Two Worlds II scheint auf einem guten Weg zu sein, muss aber letztlich zeigen, dass man nicht nur technisch und mechanisch, sondern vor allem auch hinsichtlich der Geschichte und des Figurenverhaltens zugelegt hat. Dann könnte das Fantasy-Rollenspiel ein gewichtiges Wort mitreden.

Ersteindruck: gut

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