Schlaue Leute!
Neben dem Spielablauf unterscheidet sich The Bureau noch in einem weiteren Aspekt von Enemy Unknow: Aktives Forschen gibt es in dem Shooter nicht. Die Ausrüstung entwickelt sich mit dem Fortgang der Geschichte weiter, Carter hat darauf keinen Einfluss. "In unserem Hauptquartier arbeiten schlaue Leute", lächelt Bihary. "Bei uns geht es nicht um das Managen einer Basis. Bei uns geht um das Managen der Kämpfe."
Zusammenarbeit ist das A und O: Stirbt ein Teammitglied, ist es für immer verloren.
Carter kann allerdings Agenten anheuern, seine Ausrüstung und die seiner Begleiter ändern und er darf Agenten auf Missionen schicken, die sie ohne sein Zutun ausführen. Auf diesem Weg verbessern sich die Kameraden selbstständig. Durch Erfahrung lernen sie immerhin neue Fähigkeiten und Stärken. In seinen eigenen Aufträgen und Nebenmissionen trainiert er die eingesetzten Agenten natürlich ebenso.
Ständiger Wechsel statt ständigem Tod?
Als aufgesetzt empfinde ich die Möglichkeit, an zahlreichen Munitionslagern mitten im Einsatz die Zusammenstellung des Teams zu ändern und sogar neue Kameraden anzuheuern. Ohne Unterbrechung geht es dann mit den Frischlingen weiter – das wirkt inhaltlich und spielerisch befremdlich. Die Entwickler wollen auf diesem Weg das gezielte Trainieren vereinfachen sowie Sackgassen, z.B. den drohenden Verlust eines Teammitglieds, vermeiden. So erklärt es mir der Produzent. Ich frage mich: Ist drohender
Die Ursprünge der XCOM-Einheit
Wer bislang dachte, die Alienabwehr wurde in der Gegenwart errichtet, der irrt: The Bureau erzählt die Geschichte von den Anfängen der Einheit.
Zum Zusammenhalt der Serie verraten die Entwickler so viel: William Carter trifft zum Teil zwar auf dieselben Aliens wie seine zeitlichen Nachfahren aus den bisherigen Spielen, die bekannten Außerirdischen sind in den 60er Jahren allerdings Sklaven der eigentlichen Invasoren. Deren Angriffe auf die Erde markierten den blauen Planeten leider als lohnenswertes Ziel - das ist der Grund, weshalb einige Aliens später auf "unsere" Welt zurückkehren.
Die XCOM-Einheit versteht sich zudem als versteckte Operation. Das ist der Grund, weshalb das Militär nicht eingreift und wieso Namen sowie andere Spuren verwischt werden. Niemand soll später wissen, dass XCOM auf amerikanischem Boden gegen Außerirdische gekämpft hat.
Verlust nicht der Kern der Permadeath-Spannung?
Wie gut der taktische Kampf im Detail funktioniert, muss sich ohnehin noch zeigen. Einen Abschnitt in New Mexico durfte ich spielen – eine ausführliche Passage, aber nur ein Schnappschuss des vollständigen Spiels. Das Umherlaufen im Inneren des Hauptquartiers reißen die Entwickler im Rahmen ihrer Präsentation ohnehin nur kurz an.
Wir kommen bestimmt nicht in Frieden!
Infizierte torkeln in New Mexico wie Zombies über die Straßen. Noch greifen sie allerdings nicht an. Noch habe ich ja auch alle Hände voll zu tun; ich muss mich mit der Steuerung vertraut machen, mit der ich als William Carter jederzeit zwei Kameraden kommandieren kann. Das Team wird übrigens stets höchstens drei Mann stark sein.
Die Bewegung, das Schießen, das Aufsuchen von Deckung: Die Grundlagen sind das ABC eines aktuellen Schulterblick-Shooters. Das Besondere ist der Tastendruck, mit dem Carter die Zeit anhält. Auf einem Kreismenü wähle ich dann eine seiner Fähigkeiten oder die eines Begleiters – nach erneutem Tastendruck werden alle befohlenen Aktionen ausgeführt. Ohne Befehle kämpfen die Kameraden zwar selbstständig, mit der richtigen Anleitung sind sie aber deutlich schlagkräftiger.
Zu den Aktionen zählen gewöhnliche Positionswechsel (nur Carter bewege ich ausschließlich selbst) sowie spezielle Fähigkeiten. Je nach Klasse (Techniker, Aufklärer, Sanitäter, schwerer Angreifer) können sie einen Geschützturm platzieren, Minen legen, einen Schutzschild errichten, Gegner anlocken oder sie mit einer Druckwelle aus der Deckung zwingen. Carter selbst kann Feinde und Gegenstände sogar hochheben – die Entwickler weisen etwa darauf hin, dass ein schwebendes Geschütz über Deckung hinweg schießen kann...