Red Faction: Armageddon10.05.2011, Michael Krosta
Red Faction: Armageddon

Vorschau:

Zerstörung ist eine feine Sache, wenn man den Elefanten im Porzellanladen rauslassen will. Dabei versteht es neben den Entwicklern von DICE kein anderer so gut wie das Team von Volition, die Umgebung in Schutt und Asche zu legen. Genau wie seine Vorgänger setzt Red Faction: Armageddon (ab 8,19€ bei kaufen) einmal mehr auf den destruktiven Abenteuerspielplatz - aber reicht dieser Faktor alleine aus, um erneut für den Freiheitskampf auf dem Mars zu motivieren?

Ein neuer Feind

Die EDF (Earth Defense Force) ist Geschichte! Nach Jahren der tödlichen Auseinandersetzungen hat die Red Faction am Ende von Guerilla endlich ihr Ziel erreicht und die grausamen Unterdrücker vom Mars vertrieben. Doch das Glück währt nicht lange: Ein mysteriöser Kult zwingt die neue Regierung und Bewohner mit einem Anschlag auf den Terraformer in den Untergrund - 50 Jahre nach den Ereignissen in Guerilla ist die Oberfläche des roten Planeten mangels Sauerstoff nicht mehr bewohnbar.

Hier beginnt die Geschichte von Armageddon, bei der man in die Rolle von Darius Mason schlüpft. Hmmm, Mason? Ja: Der Nachname kommt nicht von ungefähr, handelt es sich bei Darius doch um den Enkel von Alec Mason, dem Protagonisten des Vorgängers. Dabei ist der Kult um den geheimnisvollen Anführer Adam Hale nicht das einzige Problem der Kolonisten, denn durch ein dummes Missgeschick erweckt Darius eine uralte Alien-Spezies - und die hat es auf alle Menschen abgesehen! So schwingt bei dem Helden immer das schlechte Gewissen mit, wenn er sich in die gefährlichsten Missionen stürzt...

Mädchen für alles

So muss man u.a. Energiezellen für das Lager finden, einen Konvoi eskortieren oder Generatoren reparieren, während vornehmlich die Alien-Brut von allen Seiten attackiert. Genau wie zuletzt bei Conduit 2 machen sich die Biester auch hier Nester und Portale zunutze, um in unendlicher Zahl zu respawnen. Und genau wie beim Wii-Shooter aus dem Hause Sega nervt mich diese Designentscheidung: Ständig wuseln Aliens um mich herum, die zwar nicht sonderlich bedrohlich aussehen, aber gerade im Kollektiv schnell zu einer tödlichen Gefahr werden, gegen die man sich mit einem Standard-Arsenal aus Pistolen, Plasmastrahler, Gewehren sowie einer durchschlagenden Shotgun zur Wehr setzen kann.

Mehr Zwischensequenzen, mehr Story. Das lineare Design kommt dem entgegen.
Mehr Zwischensequenzen, mehr Story. Das lineare Design kommt dem entgegen.
Und falls der Munitionsvorrat vorzeitig zur Neige geht - ein Umstand, der beim Anspielen leider viel zu oft Realität wurde - greift man halt zum Hammer, mit dessen Wucht man nicht nur Gebäude und Objekte, sondern auch Gegner plättet.

Magnet als Waffe

Die coolste und gleichzeitig innovativste Waffe ist allerdings die Magnet Gun: Wie der Name schon vermuten lässt, werden hier Magnetkräfte eingesetzt, deren zerstörerische Wirkung sich sowohl gegenüber der Alien-Armee als auch Objekten entfalten lässt. Zuvor muss man allerdings ihre Funktionsweise verstehen, denn wer mit ihr nur wild durch die Gegend ballert, wird nicht hinter ihren unterhaltsamen Nutzen steigen. Stattdessen gilt es, zwei Projektile an jeweils zwei Objekte zu schießen und tadaaa - das Wunder der Physik führt dazu, dass sich beide „Pole“ anziehen. Klar, so etwas Ähnliches gab es schon in Just Cause 2 zu sehen, doch erst hier kann sich das interessante Konzept richtig entfalten. Selbstverständlich ist der Einsatz nicht nur auf leblose Objekte beschränkt, die man mit Hilfe der Magnet Gun wie ein Kartenhaus zerstören kann. Heftet man z.B. das eine Ende an den Körper eines Gegners und das andere an eine Betonwand, kann man beobachten, wie das Alien an die Mauer geklatscht wird. In Gebäuden kann man außerdem mit zwei Schüssen dafür sorgen, dass die Decke über den versammelten Feinden zusammenbricht. Die krachende Verbindung eines explosiven Fasses mit einem Alien kann sich bestimmt ebenfall jeder gut vorstellen… Das lustige Herumspielen mit den magnetischen Kräften hat nur einen großen Haken: Da die Gefechte meist so hektisch sind und man oft von Gegnerwellen überrannt wird, bleibt für das Experimentieren und die Anwendungen der Magnet Gun schlichtweg keine Zeit.          

Reparatur-Meister

Die Zerstörungsorgie steht zwar auch bei Armageddon weiterhin im Mittelpunkt, doch das genaue Gegenteil wird mit dem jüngsten Teil der Serie jetzt ebenfalls ein Spielelement: Darius ist mit einer so genannten Nanoschmiede ausgestattet, mit dessen Hilfe er Zerstörungen rückgängig machen kann. So repariert man z.B. einfach ein eingestürzte Brücke, indem man die entsprechende Taste auf dem Controller lange genug gedrückt hält. Die reine Mechanik fällt also sehr simpel aus, doch erlaubt ihre Einbindung mehr Freiheiten im Missions- und Leveldesign. So ist es in einer Mission z.B. die Aufgabe, eine Reihe zerstörter Generatoren mit Hilfe der Reparatur-Funktion wieder zum Laufen zu bringen. Doch auch

Von der Oberfläche gibt es in Armageddon leider nur wenig zu sehen.
Von der Oberfläche gibt es in Armageddon leider nur wenig zu sehen.
in den Gefechten kann sich das Gerät als nützlich erweisen, das am Unterarm von Darius befestigt ist: In einer kurzen Railsequenzen wurde ich von einer Übermacht an Aliens verfolgt, wobei ich nur deshalb überleben konnte, weil ich die zerschossene Deckung immer wieder reparieren konnte.

Spezialfähigkeiten

Darüber hinaus bringt die Nanoschmiede noch vier Spezialfähigkeiten mit, die sich je nach Bedarf aktivieren lassen und vor allem im Kampf als nützlich erweisen: Bei Impact handelt es sich um einen Kraftstoß, mit dem man Gegner von sich wegschleudert - ideal, wenn man gerade von ihnen umzingelt wird. Ebenfalls offensiv ist der Berserker, mit dessen Hilfe man die Durchschlagskraft seiner Waffen für einen begrenzten Zeitraum verdoppelt. Die Schildfunktion (Shell) ist dagegen defensiver Natur, während man bei der Schockwelle die Wahl hat. Mit ihr lässt man die Widersacher für einen Moment erstarren und in der Luft schweben. Ob man die Kampfpause dazu nutzt, ihnen den Rest zu geben oder lieber die Beine in die Hand zu nehmen, bleibt einem selbst überlassen.

Upgrades

Die Punkte, die man im Laufe des Spiels für Zerstörungen und das Aufsammeln von Schrott erhält, lassen sich an speziellen Stationen in den Ausbau von Waffen und Fähigkeiten investieren, obwohl sich die erhofften Verbesserungen wie höhere Zielgenauigkeit oder stärkerer Schaden bei unserer zweistündigen Anspiel-Session kaum bemerkbar machten.

Während der Vorgänger die Marsoberfläche in einer offenen Spielwelt verpackte, geht Volition bei Armageddon gleich in zweifacher Hinsicht den umgekehrten Weg: Zum einen werden die Abschnitte jetzt schlauchförmig und die Missionen linearer angelegt, zum anderen verlagert man den Großteil der Handlung in den Untergrund - ca. 70 Prozent des auf zwölf Stunden angelegten Kampagne wird man unter Tage in den Minen und Abwasserkanälen des roten Planeten verbringen. Keine sonderlich gute Idee, denn schon nach einer Stunde hatte ich genug von den langweiligen Schauplätzen, die weder atmosphärisch noch sonderlich abwechslungsreich ausfallen. Im direkten Vergleich gefällt mir Guerilla immer noch besser, was die Kulissen betrifft - hier gibt sich der Nachfolger einfach zu monoton. Das gilt auch für die immer gleichen Gegnertypen, an denen man sich schnell satt gesehen hat -

Du bist nicht allein: Im Laufe der Geschichte lernt Darius Mitstreiter kennen, die ihn bei seinem Kampf unterstützen.
Du bist nicht allein: Im Laufe der Geschichte lernt Darius Mitstreiter kennen, die ihn bei seinem Kampf unterstützen.
einzig der erste Auftritt einer unsichtbaren Variante sorgte zwischendurch für eine Überraschung. Von den "Kultisten" bekam ich im Rahmen der Session leider noch niemanden vor das Zielfernrohr.

Nur kooperativ?

Im Gegensatz zum Vorgänger wird bei Armageddon nicht gegeneinander gekämpft. Das bedeutet leider auch, dass man sich nicht als Alien in die Gefechte stürzen darf. Stattdessen stellt man sich im Infestation-Modus gemeinsam mit bis zu drei Mitspielern den Gegnerwellen. Hier hat man sich offensichtlich den Horde-Modus von Gears of War 2 zum Vorbild genommen, ohne aber dessen Qualität zu erreichen. Zu chaotisch geht es schon ab der fünften Welle zu, so dass der Spielspaß hier schnell spürbar nachlässt. Freunde der Zerstörung kommen eher auf ihre Kosten, denn im Ruin-Modus gilt es, innerhalb eines Zeitlimits mit unterschiedlichen Waffen so viel destruktiven Unsinn anzurichten wie möglich. Das ist spaßig für zwischendurch, aber sicher kein Modus, mit dem man sich stundenlang beschäftigen will. Vor allem die PS3-Version war angesichts der vielen umherfliegenden und einstürzenden Teile scheinbar überfordert, denn die Framerate ging während der Nonstop-Zerstörungsorgie deutlich in die Knie.

Ausblick

Dass sich Volition wieder auf die Wurzeln besinnt und sich nach dem Guerilla-Experiment vom Open World-Ansatz verabschiedet, hat vor allem für das Missionsdesign sowie die Geschichte einige Vorteile: Mit deutlich mehr Zwischensequenzen und linearen Levelschläuchen fühle ich mich weniger verloren als auf der großen Marsoberfläche. Armageddon hat allerdings das Problem, dass es im Untergrund schnell öde wird, da es den technisch durchschnittlichen Kulissen an Abwechslung fehlt. Ich halte es für eine schlechte Idee, dass der Spieler über die Hälfte der Kampagne unter der Oberfläche verbringen soll, auch wenn die Entwickler versprechen, ihn mit Railsequenzen und Variationen beim Missionsdesign bei der Stange zu halten. Den Beweis bleiben sie allerdings noch schuldig, denn in den ersten beiden Stunden machte sich vornehmlich Langeweile breit, die nur durchbrochen werden konnte. Das wenig bedrohliche Gegnerdesign, die mangelnden Variationen und nicht zuletzt die nervige Respawn-Mechanik sorgen zusammen mit dem Standard-Waffenarsenal dafür, dass sich meine Begeisterung für das Überlebenstraining auf dem Mars in Grenzen hält. Einzig die Magnet Gun ist zusammen mit den Spezialfähigkeiten ein kleines Glanzlicht.
     

Ersteindruck: befriedigend

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