Schweden
Die ersten Schritte im ersten kleinen Dorf - lauschig eingebettet zwischen hohen Wipfeln - bestätigen den Eindruck: Im Handumdrehen sichere ich gleich mehreren Dorfbewohnern meine Hilfe zu. Ich weiß jetzt schon, dass ich selten dem roten Faden folgen werde. Zusätzliche Aufgaben werden einen Großteil meiner Zeit fressen. Wie in jedem Action-Rollenspiel. Also, auf geht’s! Nachdem ich dem Besitzer eines kleinen Geschäfts meine Überlegenheit im Kampf gegen seine Kisten vorgeführt habe, klaue ich ihm noch Socken, Kräuter und Bücher direkt aus dem Regal. Dazu drehe ich den Dietrich ähnlich wie in Fallout an die richtige Position. Jetzt versuche ich langsam, das Schloss zu entriegeln und schwupps... steht mir ein bulliger Kerl in einem massiven Bollwerk aus poliertem Eisen gegenüber. „Hör' mal, entweder setzt du jetzt deine Strafe ab oder du legst dich mit mir an.“
Fablehaft!
Mir bleiben immerhin drei Möglichkeiten, denn ich kann die Wache bestechen, sie bekämpfen oder tatsächlich ins Gefängnis wandern. Meine kümmerlichen Schlitzohr-Fähigkeiten machen die erste Variante praktisch zu einem Ding der Unmöglichkeit - vielleicht sollte ich beim nächsten Stufenaufstieg daran denken. Bekämpfen will ich den Kerl aber auch nicht.
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Actionreiche Kämpfe und umfangreiches Rollenspiel. Wie stark die einzelnen Elemente sind, muss das Spiel noch beweisen. |
Ich musste nämlich mit ansehen, wie ein ruchloser Kollege am Bildschirm neben mir die Frauen sämtlicher Wachen zu Witwen machte. Nein, so will ich nicht enden! Zähneknirschend wache ich also im Gefängnis auf, von wo ich entweder fliehen oder wo ich meine Strafe absitzen kann. Der Preis für meine Untat: ein paar Erfahrungspunkte. Und plötzlich war Kings of Amalur richtig interessant.
Weit und breit
Was gibt es denn noch zu entdecken? Wo werde ich noch die Folgen meiner Taten spüren? Was passiert denn, wenn ich einen Auftraggeber einfach töte? Ganz einfach: Die Aufgabe gilt als unerfüllbar. Weitere bekomme ich von ihm natürlich schon gar nicht. Ja, es gibt Figuren, die für den Fortgang der Handlung so wichtig sind, dass sie nach einer Zeit der Genesung zurückkehren - ein verzeihliches Stückchen Inkonsequenz. Und was geschieht, wenn ich meine langen Finger nach fremden Habseligkeiten ausstrecke, während mich niemand beobachtet? Siehe da - ich komme ungeschoren davon! Auch die Gespräche sind erfreulich offen. Ich darf nämlich nicht nur während der für die Handlung wichtigen Unterhaltung aussuchen, welche Antworten mein Magier gibt. Als redegewandter Charakter überzeuge ich meinen Gegenüber auch einfach von meiner Meinung. Und ich kann Stichpunkte abfragen, die mit dem Verlauf des Abenteuers und meinem Gesprächspartner zusammenhängen. Und so ganz langsam merke ich, wie ich mich immer mehr darauf freue, diese Fantasywelt in Ruhe zu erkunden. Eine Welt, die im Gegensatz zu Oblivion oder Skyrim übrigens nicht uneingeschränkt offen ist, in der sehr breite und lange Pfade aber frei begehbar sind.
Und nicht zuletzt sollen natürlich auch die Kämpfe vielfältiger werden. Als wir vor Ort bei EA den Anfang des Spiels erlebten, hielten sich die Möglichkeiten zwar noch in Grenzen: Ein paar physische Attacken und wenige Zauber beherrschte mein Magier. Die angenehm weit verzweigten Fähigkeiten in den drei Entwicklungsbäumen versprachen allerdings ein wenig mehr Abwechslung und taktischen Anspruch in späteren Gefechten. Andererseits: Vielleicht werde ich mich auch einfach ums Kämpfen drücken und erlebe das Abenteuer als Dieb. Der beherrscht es nämlich ganz vorzüglich, seine Gegner aus dem Hinterhalt zu meucheln. Es reicht, wenn man - die Ausbildung des Charakters spielt dabei keine Rolle – in die Hocke geht und sich ungesehen einem Feind nähert. Kommt man nah genug heran, reicht ein einziger fieser Stich... Es ist kein Metal Gear, kein Splinter Cell und auch kein Deus Ex. Es ist aber schön, dass mir Kingdoms of Amalur die Wahl lässt, wie ich in das Abenteuer bestehen will.