„Jetzt werd ich aber richtig sauer“
Ist er richtig wütend, wachsen Azura weitere Arme, mit denen er noch kräftiger austeilen kann.
Das Ziel jedes Abschnitts ist mit wenigen Ausnahmen immer gleich: Mit erfolgreichen Angriffen und sogar Gegentreffern gilt es, eine Anzeigenleiste zu füllen. Hat man genug Energie angesammelt, kann man seine ganze Wut mit einem Druck auf die rechte Schultertaste rauslassen - und zwar richtig! CyberConnect2 versteht es hervorragend, die gewaltige Kraft hinter dieser mächtigen Emotion visuell einzufangen. Einmal entfesselt, gibt es für den Mantra-Krieger kein Halten mehr! Auch als Spieler ist es jedes Mal enorm befreiend, wenn man endlich den Wut-Trigger drücken und damit einen Abschnitt abschließen kann, auch wenn das Prinzip mit der Zeit etwas an Faszination und Wirkung verliert. Sehr stimmungsvoll wirken Momente wie der Zweikampf gegen Asuras Widersacher Yasha, den man in einigen Abschnitten der zweiten Hälfte ebenfalls spielen darf: Begleitet von atmosphärischer Westernmusik mit Gitarrenklängen und melodischem Pfeifen stehen sich die beiden Kontrahenten in einem Duell auf Leben und Tod gegenüber. Allerdings muss sich Asura seinem Gegner ohne Arme stellen, weshalb sich das Auffüllen der Wut-Anzeige hier deutlich schwieriger gestaltet. Liegt der Fokus bis zu diesem Abschnitt vornehmlich darin, mit wilden Angriffen und direkter Konfrontation die Wut aufzubauen, ist hier vor allem Ausweichen und gutes Timing bei den Angriffen gefragt, wenn man die Anzeige füllen will, bevor die Lebensenergie aufgebraucht ist.
Action ohne Anspruch?
In der zweiten Hälfte schlüpft man auch in die Rolle von Yasha, Asuras Schwager und Rivale.
Das war dann auch der erste Moment, in dem ich das Gefühl hatte, gefordert zu werden - und das, obwohl ich mich auf dem mittleren der drei Schwierigkeitsgrade in den Rachefeldzug gestürzt habe.
„Heute werden Spiele oft nicht mehr durchgespielt, weil man an Stellen festhängt, frustriert wird und dadurch die Lust verliert“, meint Hiroshi Matsuyama, Präsident und CEO von CyberConnect2.
„Und wir wollen, dass jeder Spieler bis zum Ende kommt“, pflichtet ihm Capcom-Produzent Kazuhiro Tsuchiya bei. Ein Kniefall vor dem Gelegenheitsspieler?
„Nein“, versichert Matsuyama, dem Social Games zuwider sind.
„Wer die Herausforderung sucht, der findet sie im höheren Schwierigkeitsgrad“. Es wirkt trotzdem etwas befremdlich, auf der normalen Stufe die meisten Kämpfe selbst gegen fette Bossgegner im ersten Anlauf zu meistern. Hier scheint wieder der Gedanke zu greifen, dass vor allem das Erlebnis im Mittelpunkt stehen soll. Bleibt zu hoffen, dass der höhere Schwierigkeitsgrad auch den Wunsch nach einer anspruchsvolleren Herausforderungen befriedigt und sich dabei nicht nur auf kürzere Reaktionszeiten beschränkt...
Episodenformat
Genau wie Alan Wake, Driver: San Francisco oder auch Resident Evil: Revelations setzt Capcom bei Asura’s Wrath auf ein Episodenformat, das bei einem neuen Abschnitt nicht nur die bisherigen Geschehnisse zusammenfasst, sondern sogar schon einen kurzen Ausblick darauf gibt, was ich in den nächsten zehn bis 15 Minuten erleben werde. Zwar nimmt man dadurch den einen oder anderen Überraschungsmoment vorweg und die
Die verbliebenen Wächter haben die Kontrolle über eine mächtige Raumflotte.
Häppchen fallen teilweise etwas zu klein aus, doch finde ich das Format durchaus gelungen, zumal Cliffhanger und Zeitsprünge für Spannung sorgen und die Geschichte wie ein Puzzle Stück für Stück zusammensetzen.
Wie bei Capcom-Spielen mittlerweile üblich, folgt nach jeder Episode eine Bewertung, wie gut (oder schlecht) man sich geschlagen hat. Berücksichtigt wird dabei die Spielzeit, die Synchronrate (das Timing bei Reaktionstests) sowie die Kampfpunkte, die auf Wunsch sogar genau aufgeschlüsselt werden. Als Belohnungen winken u.a. Illustrationen, Artworks und Charakterprofile, aber auch anpassbare HUDs, die sogar spielerische Auswirkungen haben. So kann man mit der Wahl eines bestimmten Layouts z.B. den erlittenen Schaden verringern oder dafür sorgen, dass sich die Zügellos-Anzeige schneller füllt. Diese funktioniert unabhängig von der Wut-Leiste und erlaubt bei Aktivierung stärkere Angriffe, bei denen auch die Regeneration für eine kurze Zeit unnötig ist.