Paar warme Worte
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Der angestrebte "Japanese Dark Hero"-Ansatz ist nicht zu spüren, die Action wird überzeugend inszeniert.
Bevor ich bei einem Event in Hamburg Hand anlegen und mit Ryu Hayabusa auf einer Reihe von Militärbooten für Unruhe sorgen konnte, richtete Yosuke Hayashi von Team Ninja ein paar Worte an mich und die versammelten Kollegen. Dem Lead Producer von Ninja Gaiden 3 (NG3) war es wichtig, einige Spielkonzepte darzulegen und Stellung z.B. zum neuen Hero-Modus zu nehmen. Dahinter verbirgt sich ein neuer, sehr niedrig angesetzter Schwierigkeitsgrad, der sich vornehmlich an Spieler richtet, die mit der knallharten Serie noch nicht zu tun hatten. Nicht einmal die Ankündigung, dass man auf der PS3 auch Move unterstützen würde, hat die Fans so in Wallung gebracht wie der Heldenmodus mit seinem halbautomatischen Block- und Ausweichsystem. Denn konnte man sich bislang der bewundernden Blicke sicher sein, wenn man im Freundeskreis verkündete, dass man Ninja Gaiden (ganz gleich welchen Teil) erfolgreich bewältigt hat, muss man nun Angst haben, dass jeder Anfänger das Ende sieht – womöglich ohne große Anstrengung oder aus Frust zerstörter Gamepads. Die Ehre der Hardcore-Zocker steht auf dem Spiel.
Anspruch...
Dessen scheint sich Hayashi-San durchaus bewusst zu sein. Denn er wurde nicht müde zu betonen, dass der Hero-Modus nicht eingebaut wurde, um die Fans der Serie zu beschneiden, sondern eher, um neue Fans zu gewinnen, die bislang von dem (vollkommen gerechtfertigt verdienten, Anm. d. Red.) Ruf der Serie abgeschreckt wurden.
Nach einer längeren Auszeit ist Ninja Ryu Hayabusa wieder in seinem Element.
Denn man sei sich der Erwartungen der Fans sowie der Verpflichtung ihnen gegenüber bewusst. Bereits der "normale" Modus werde das bekannte Spielerlebnis gewähren und wem das nicht reicht, der soll sich auf "hart" die Zähne ausbeißen können. Auch sonst seien die besten Teile der Ninja Gaiden-Erfahrung auch hier zu finden: "Blut, Over-the-Top-Action, Gewalt".
Und das, obwohl die Serie mit dem dritten Teil inhaltlich andere Wege beschreiten möchte. Dabei müssen Spieler allerdings keine Angst haben, dass das Schwertkampf-Spektakel zu einem Kindergarten-Ausflug verkommt. Zwar kann man im Gegensatz zu den Vorgängern keine Körperteile mehr abtrennen, dennoch möchte man den Spieler durch eine neue Tiefe innerhalb der dargestellten Gewalt noch stärker ins Geschehen ziehen. Spätestens hier war bei mir als Fan von nahezu allem, was mit Pixelblut zu tun hat, meine Neugier wieder geweckt.
Doch auch die anderen Ansätze klingen interessant: Hayashi, der bereits unter Tomonubu Itagaki an Ninja Gaiden 1 mitarbeitete (damals verantwortlich für Gegner-KI und Kampfdesign), möchte den Protagonisten nicht wie bisher als unbesiegbare und emotionslose Kampfmaschine verstanden wissen. Er möchte ihn menschlicher darstellen, er soll mit seinen Opfern leiden.
Mit gutem Timing sowie Studium des Angriffsschemas lässt sich jeder Boss besiegen.
Dazu soll er nicht nur im Laufe der Zeit seine Maske verlieren, sondern bekommt einen verfluchten rechten Arm. Dieser ist als Bild für die Schmerzen seiner Opfer zu verstehen: Je mehr Tote er hinter sich zurück lässt, umso stärker setzt der Fluch ihm zu. Die Konsequenzen seiner Tat seien allgegenwärtig. Man möchte Ryu Hayabusa als "Japanese Dark Hero" inszenieren, als zerrissene Figur, die Böses tut, um das Gute siegen zu sehen.
... und Wirklichkeit
Bei dem darauf folgenden Angriff auf eine Reihe von Militärbooten war von diesen hehren Ansätzen jedoch kaum etwas spürbar. Ob es jetzt daran lag, dass man ohne erzählerische Einführung in die Action geworfen wurde oder daran, dass Worte letztlich nur Schall und Rauch sind, sie aber geeignet sind, auf einer Präsentation das Interesse zu wecken, lasse ich an dieser Stelle offen. Ich baue darauf, dass die Testversion Aufschluss darüber gibt.