Ninja Gaiden 324.02.2012, Mathias Oertel
Ninja Gaiden 3

Vorschau:

Die Ninja Gaiden-Serie steht für schnelle und blutige Action. Und natürlich für einen fordernden Schwierigkeitsgrad, der die Spreu vom Weizen trennt. Ryu Hayabusa und sein Katana sind nichts für Weichspieler, sondern nur für die harten Zocker. Mit dem dritten Teil versucht man einen gefährlichen Spagat: Einsteiger sollen genauso gut mit dem Meuchelmörder zurechtkommen wie die Fans. Kann das gut gehen?

Paar warme Worte

Bevor ich bei einem Event in Hamburg Hand anlegen und mit Ryu Hayabusa auf einer Reihe von Militärbooten für Unruhe sorgen konnte, richtete Yosuke Hayashi von Team Ninja ein paar Worte an mich und die versammelten Kollegen. Dem Lead Producer von Ninja Gaiden 3 (ab 22,37€ bei kaufen) (NG3) war es wichtig, einige Spielkonzepte darzulegen und Stellung z.B. zum neuen Hero-Modus zu nehmen. Dahinter verbirgt sich ein neuer, sehr niedrig angesetzter Schwierigkeitsgrad, der sich vornehmlich an Spieler richtet, die mit der knallharten Serie noch nicht zu tun hatten. Nicht einmal die Ankündigung, dass man auf der PS3 auch Move unterstützen würde, hat die Fans so in Wallung gebracht wie der Heldenmodus mit seinem halbautomatischen Block- und Ausweichsystem. Denn konnte man sich bislang der bewundernden Blicke sicher sein, wenn man im Freundeskreis verkündete, dass man Ninja Gaiden (ganz gleich welchen Teil) erfolgreich bewältigt hat, muss man nun Angst haben, dass jeder Anfänger das Ende sieht – womöglich ohne große Anstrengung oder aus Frust zerstörter Gamepads. Die Ehre der Hardcore-Zocker steht auf dem Spiel.

Anspruch...

Dessen scheint sich Hayashi-San durchaus bewusst zu sein. Denn er wurde nicht müde zu betonen, dass der Hero-Modus nicht eingebaut wurde, um die Fans der Serie zu beschneiden, sondern eher, um neue Fans zu gewinnen, die bislang von dem (vollkommen gerechtfertigt verdienten, Anm. d. Red.) Ruf der Serie abgeschreckt wurden.

Nach einer längeren Auszeit ist Ninja Ryu Hayabusa wieder in seinem Element.
Nach einer längeren Auszeit ist Ninja Ryu Hayabusa wieder in seinem Element.
Denn man sei sich der Erwartungen der Fans sowie der Verpflichtung ihnen gegenüber bewusst. Bereits der "normale" Modus werde das bekannte Spielerlebnis gewähren und wem das nicht reicht, der soll sich auf "hart" die Zähne ausbeißen können. Auch sonst seien die besten Teile der Ninja Gaiden-Erfahrung auch hier zu finden: "Blut, Over-the-Top-Action, Gewalt".

Und das, obwohl die Serie mit dem dritten Teil inhaltlich andere Wege beschreiten möchte. Dabei müssen Spieler allerdings keine Angst haben, dass das Schwertkampf-Spektakel zu einem Kindergarten-Ausflug verkommt. Zwar kann man im Gegensatz zu den Vorgängern keine Körperteile mehr abtrennen, dennoch möchte man den Spieler durch eine neue Tiefe innerhalb der dargestellten Gewalt noch stärker ins Geschehen ziehen.  Spätestens hier war bei mir als Fan von nahezu allem, was mit Pixelblut zu tun hat, meine Neugier wieder geweckt.

Doch auch die anderen Ansätze klingen interessant: Hayashi, der bereits unter Tomonubu Itagaki an Ninja Gaiden 1 mitarbeitete (damals verantwortlich für Gegner-KI und Kampfdesign), möchte den Protagonisten nicht wie bisher als unbesiegbare und emotionslose Kampfmaschine verstanden wissen. Er möchte ihn menschlicher darstellen, er soll mit seinen Opfern leiden.

Mit gutem Timing sowie Studium des Angriffsschemas lässt sich jeder Boss besiegen.
Mit gutem Timing sowie Studium des Angriffsschemas lässt sich jeder Boss besiegen.
Dazu soll er nicht nur im Laufe der Zeit seine Maske verlieren, sondern bekommt einen verfluchten rechten Arm. Dieser ist als Bild für die Schmerzen seiner Opfer zu verstehen: Je mehr Tote er  hinter sich zurück lässt, umso stärker setzt der Fluch ihm zu. Die Konsequenzen seiner Tat seien allgegenwärtig. Man möchte Ryu Hayabusa als "Japanese Dark Hero" inszenieren, als zerrissene Figur, die Böses tut, um das Gute siegen zu sehen.

... und Wirklichkeit

Bei dem darauf folgenden Angriff auf eine Reihe von Militärbooten war von diesen hehren Ansätzen jedoch kaum etwas spürbar. Ob es jetzt daran lag, dass man ohne erzählerische Einführung in die Action geworfen wurde oder daran, dass Worte letztlich nur Schall und Rauch sind, sie aber geeignet sind, auf einer Präsentation das Interesse zu wecken, lasse ich an dieser Stelle offen. Ich baue darauf, dass die Testversion Aufschluss darüber gibt.

Dennoch: Von "Dark Hero" war weit und breit keine Spur, von einer grundsätzlichen Änderung der erzählerischen Ausrichtung auch nicht. Stattdessen schnetzelte und metzelte sich Ryu eleganter denn je durch die Gegnermassen, die ihn nach allen Regeln der Kunst beharkten: Es warteten u.a. Feinde mit Projektilwaffen, Nahkämpfer, die dem Ninja

Die erzählerische Bedeutung des verfluchten Armes ist noch nicht klar, spielerisch bekommt man dadurch neue Angriffs-Optionen.
Die erzählerische Bedeutung des verfluchten Armes ist noch nicht klar, spielerisch bekommt man dadurch neue Angriffs-Optionen.
hinsichtlich ihrer akrobatischen Fähigkeiten kaum nachstanden oder magisch begabte Gegner, deren Schilde man erst mit starken Angriffen zerstören muss, bevor man sich ihnen zuwenden kann.

Und es wurde schnell deutlich, dass Zweifler sich hinsichtlich des Schwierigkeitsgrades keine Gedanken machen müssen: Wie man es von der Serie kennt, muss man geschicktes Timing besitzen und sowohl Block als auch Konter perfektionieren, da man ansonsten eher früher als später am letzten der gut gesetzten Kontrollpunkte erwacht.  Beim typisch mehrstufigen Boss, der am Ende der Spielsession auf mich wartete, ist die Nutzung nahezu aller Techniken und Fähigkeiten Pflicht.

Der Einsatz des aufladbaren Ninpo (eine magische Sonderaktion ähnlich einer Smartbomb) sollte dabei nicht  vergessen werden. Das gilt übrigens auch für den Spezialangriff, den der per Fluch aufgeladene rechte Arm möglich macht. Als ich diese "Charged Attack" das erste Mal eingesetzt habe, ging meine Skepsis bezüglich des "Dark Hero"-Konzeptes allerdings durchs Dach. Denn anstatt diesen Fluch negativ für den Helden auszulegen, wurde er hier nur dafür genutzt, weitere Angriffsoptionen freizugeben. Natürlich kann sich das in der finalen Version alles noch relativieren oder ins Gegenteil umkehren. Denn ich konnte nur einen kleinen Teil ohne inhaltliche Zusammenhänge spielen

Blut, Over-the-Top-Action, Gewalt

Ohne geschickten Einsatz von Block und Ausweichen sinken die Überlebenschancen rapide.
Ohne geschickten Einsatz von Block und Ausweichen sinken die Überlebenschancen rapide.
Zumindest bei diesen drei Punkten hat Hayashi-San Recht behalten. Auch wenn Ryu hier nur mit Katana und Kunais (die übrigens auch bei gelungenen Kletter-Reaktionsspielen eingesetzt werden) hantiert, hat man zwischen den einzelnen Arenakämpfen kaum Gelegenheit, Luft zu holen: Ryu springt, weicht aus, kontert, blockt und schnetzelt, dass einem das Herz aufgeht.

Das Spiel reagiert dabei angenehm akkurat auf die Padeingaben und zelebriert als Ergebnis ein blutiges sowie fein animiertes Schwertballett, das allerdings auf einer gerade mal durchschnittlich aussehenden Bühne zelebriert wird - was jedoch auch ein Problem der farblich eintönigen Schlachtschiffe sein könnte. Dass man hier keine Extremitäten mehr abtrennen kann, dürfte dabei nur die Allerwenigsten stören. Denn das wird durch wuchtig spritzende rote Fontänen mehr als kompensiert.

Dabei wird allerdings nur eingeschränkt das propagierte "Steel on Bone"-Konzept veranschaulicht, das den Spieler noch stärker die Auswirkungen eines scharfen Katanas spüren lassen soll. Doch was soll's? Die Gegner werden getroffen, Blutfontänen spritzen durch die Gegend, die Feinde fallen tot um: Ninja Gaiden in Reinkultur, auch hierzulande ungeschnitten!

Der neue "Hero"-Modus macht die Gefechte deutlich leichter. Die anderen Schwierigkeitsgrade bieten die gewohnte Herausforderung.
Der neue "Hero"-Modus macht die Gefechte deutlich leichter. Die anderen Schwierigkeitsgrade bieten die gewohnte Herausforderung.
Der Vollständigkeit halber habe ich danach den Level nochmals im "Hero Modus" gestartet. Ich hätte zwar auch die Möglichkeit gehabt, während des laufenden Abschnitts zu wechseln - und wurde an einer Stelle, an der ich häufiger das Zeitliche gesegnet habe, sogar vom Spiel gefragt, ob ich nicht lieber auf "Hero" weitermachen möchte. Das hat mein Stolz natürlich nicht zugelassen.

Nachdem ich diese Stufe ausprobiert habe und zwar den Ansatz nachvollziehen kann, auch Neulingen ein interessantes Ninja Gaiden-Erlebnis zu bieten, steht für mich fest, dass ich definitiv nicht auf "Held" spielen werde - nach dem "Normal"-Erlebnis sind diese Gefechte ein erholsamer Spaziergang. Und für mich gehört einfach dazu, Team Ninja von Zeit zu Zeit zu verfluchen, das Pad (natürlich vergeblich) für mein Scheitern verantwortlich zu machen oder es frustriert durch die Gegend zu feuern, bevor ich mich wieder sammle und einen neuen Versuch unternehme.

Ausblick

Die auf dem Event spielbare Version hat drei Dinge gezeigt: 1) Zwischen dem Story-Anspruch mit seinem "Dark Hero"-Ansatz und der entsprechenden Umsetzung liegen Welten.  Hier muss die finale Version beweisen, dass sich hinter all den schicken Begriffen auch ein interessanter Ansatz versteckt, der sowohl erzählerisch als auch inhaltlich überzeugen kann. Wobei es sich 2) schon absehen lässt, dass Ninja Gaiden 3 mechanisch zu Hochform auflaufen wird. Die Kombos gehen locker von der Hand, sind sehr ansehnlich choreografiert und hinterlassen eine Schneise der Zerstörung. Bemerkenswert dabei: Auch ohne Abtrennung von Extremitäten wirkt die Gewalt intensiver als in den bisherigen Abenteuern des Metzelninjas. Und 3) Der Hero-Modus ist kein Zugeständnis an die Fokusgruppentester zu Lasten der echten Ninja Gaiden-Fans, sondern eine frustmindernde Option für all diejenigen, die wenig oder keine Erfahrungen mit Ryu Hayabusa gemacht haben. Allerdings gibt es auch abseits der Geschichte noch zahlreiche offene Fragen: Was ist mit Ausrüstungsoptionen oder alternativen Waffen? Hat die Kulisse abseits der Kampfanimationen auch andere Höhepunkte? Was hat es mit dem Mehrspielermodus auf sich, der sowohl kooperative Missionen als auch Kämpfe gegeneinander erlauben soll? Ich bin gespannt, ob Team Ninja die Kurve kriegt.

Eindruck: gut

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