Uncharted lässt grüßen
Eine Axt zum Klettern und Seilbahnen zum Gleiten: Lara erkundet die Gegend gewohnt akrobatisch.
Zunächst denkt man sich: Wow. Als Lara die Höhle verlässt, gibt es einen weiten Panoramablick auf die ebenso schroffe wie idyllische Küste der Insel. Man fühlt sich auch später an
Uncharted erinnert, wenn sie an Steilwänden vor rauschenden Wasserfällen entlang kraxelt. Nicht einfach am Fels, sondern an einem verwitterten Kampfbomber aus dem Zweiten Weltkrieg, der wie ein versteinerter Riesenvogel an einer Schlucht hängt und bei jedem Schritt knarzt. Für ein wenig Spannung zwischen Simsen und Abhängen sorgen plötzliche Reaktionstests, die Lara meistern muss, um nicht abzustürzen. Die Akrobatik wirkt eher intuitiv als etwa so fordernd wie in
I Am Alive, wo eine begrenzte Ausdauer dafür sorgte, dass man seine Kraft dosieren musste – trotzdem macht das Mauerlaufen, Springen und Balancieren Laune.
Die bis dahin eher vage Story wird endlich etwas konkreter, als Lara den Rucksack des Expeditionsmitglieds Sam findet. Darin befindet sich nicht nur ein Funkgerät, sondern auch eine Kamera, die einen erzählerischen Rückblick auf die Exkursion und ihre Teilnehmer gewährt, bevor sie das Meer verschluckte. Lara scheint demnach nah dran an einer Entdeckung gewesen zu sein, die mit dem Teufelsmeer und einer versunkenen altjapanischen Kultur zu tun hat. Mit an Bord waren neben ihrer Freundin Sam u.a. ein Kapitän sowie der Chef-Archäologe Dr. Whitman, mit dem nicht nur Lara aneinander gerät.
Von Camp zu Camp
Wo ist der Rest der Expidition hin? Im Laufe des Abenteuers begegnet Lara ihren alten Kollegen und mysteriösen Fremden. Die Dialoge können bereits überzeugen, die Story rund um eine altjapanische Kultur muss sich noch beweisen.
Um mehr zu erfahren, muss sie die Inselwelt erkunden. Als Ausgangspunkt dient ihr ein erstes Camp. Und hier wird das bis dato angenehm reduzierte und bisweilen rätselhafte Spieldesign von einem Statistikmantel sowie einem Spieldesign eingehüllt, das man gut kennt: Lara bekommt plötzlich 150XP und eine erste Aufgabe, kann Punkte in zig Fähigkeiten investieren. Wusste man bis dato nicht, was einen erwartet, kann man jetzt in vielen Listen nachlesen, welche Waffen, Skills und Schätze noch kommen. Warum spoilert man hier das Arsenal an Möglichkeiten, anstatt es Stück für Stück bereit zu stellen? Die Sammelobjekte in der Wildnis erinnern umgehend an das Belohnungsprinzip von
Assassin's Creed & Co. Man kann in jedem Gebiet eine bestimmte Anzahl an Camps, Dokumenten, Relikten und Schatzkarten finden, Totems abschießen oder GPS-Sender orten, was in der umfangreichen Trophäenstatistik umgehend als 1/5 oder 1/10 vermerkt wird.
Es gibt also verdammt viel zu finden. Und noch mehr an Lara zu verändern. Aber der Zauber des Einstiegs, wo das nackte Überleben und Instinkte im Vordergrund standen, verfliegt ein wenig mit diesem statistischen Überbau, den man von so vielen Spielen kennt, zumal es vor allem um martialische Talente geht. Man kann Laras Fähigkeiten am Lager entwickeln, indem man Skillpoints in zehn Bereiche investiert. Wer die animalischen Instinkte ausbaut, findet z.B. eher Tiere und Nahrung. Man kann auch die Ausschüttung von Pfeilen beim Ausweiden erhöhen. Hinzu kommen Schmerztoleranz, Klettertalente, Orientierung oder Kartographie mit kleinen Boni. Wer in Letzteres investiert, bekommt z.B. versteckte Höhlen angezeigt. Wie wirken sich diese Talente auf lange Sicht in der Praxis aus? Erlebt man das Spiel anders, wenn man sich spezialisiert? Bekommt man versteckte Bereiche nur zu Gesicht, wenn man bestimmte Skills entwickelt?