The Elder Scrolls 5: Skyrim17.10.2011, Jörg Luibl
The Elder Scrolls 5: Skyrim

Vorschau:

Fürchterliche Drachen, freie Charakterentwicklung, weite Landschaften und hunderte Quests – hört sich nach Abenteuer an! Auf der Spielemesse in Köln wurde The Elder Scrolls V: Skyrim lediglich präsentiert. Jetzt durften wir zum ersten Mal selbst spielen und einen kleinen Teil des Reiches erkunden, das zweihundert Jahre nach den Geschehnissen aus Oblivion in einer Krise steckt. Welchen Eindruck hinterlässt die offene Fantasywelt nach knapp drei Stunden?

Einstieg ohne Einstieg

Eine der großen Stärken: Die wilde Landschaft.
Eine der großen Stärken: Die offene Landschaft mit ihrer wilden Natur und den markanten Gebäuden.
Gleich vorweg: Der eigentliche Einstieg war nicht spielbar. Ich konnte nur einen späteren Teil des ersten Drittels spielen, vor den man extra für diesen Event die Charaktererstellung gepackt hat. Mir ist diese geheimnistuerische PR-Strategie ein Rätsel. Warum zerstückelt man das Erlebnis künstlich für eine Vorschau? Wie soll man über die für ein Rollenspiel so wichtigen ersten Schritte schreiben, wenn man sie gar nicht im erzählerischen Kontext machen darf? Erst kürzlich hat The Witcher 2 demonstriert, wie man von einer guten Regie vom Intro bis zur ersten Quest in ein Abenteuer hinein gezogen werden kann. Diesen Vorhang will Bethesda leider noch nicht lüften. Warum nicht?

Angeblich wollen die Amerikaner den Beginn der Story nicht verraten. Diese Spoiler-Hysterie kennt man sonst nur aus Japan – und liebe Freunde von Bethesda: Das ist doch spätestens mit den ersten Tests obsolet! Ich kann ja verstehen, dass man die Auflösung einer Geschichte nicht vorher im Netz lesen will, aber soll jetzt schon der Prolog ein Firmengeheimnis sein? Bevor man also mittendrin loslegen durfte, gab es noch eine Mahnung von Bethesdas Vize-Präsident Pete Hines, dass in der Vorschau nicht über den Bürgerkrieg geschrieben werden darf. Mal abgesehen davon, dass die Untoten in den Höhlen davon ohnehin nichts wussten: Ob er weiß, dass der Bürgerkrieg bereits auf der offiziellen Webseite thematisiert wird? Aber jetzt weg von der manchmal abstrusen PR-Politik, rein ins Spiel, denn das ist wichtiger - und vor allem besser.

Epische Winterfantasy

The Elder Scrolls:

2006 - Elder Scrolls IV: Oblivion; 88% 2002 - Elder Scrolls III: Morrowind; 87%

1996 - Elder Scrolls II: Daggerfall

1994 – Elder Scrolls I: Arena Das Überraschende ist: Auch ohne Intro, eigentlichen Einstieg und erzählerisches Fundament fühlt sich Skyrim bereits sehr stimmungsvoll an. Das kann daran liegen, dass die melancholische Musik umgehend vertraute Erinnerungen an alte Abenteuer weckt – schon die ersten vorsichtigen Schritte aus einer Höhle heraus in die verschneite Wildnis haben so manche Bilder aus Morrowind und Oblivion beschworen. Wie viel Zeit ich in diesen beiden Abenteuern verbracht habe! Übrigens bin ich, vermutlich aufgrund meines immer noch chronischen Dark Souls-Pensums, mit Schild und Axt im Anschlag heraus getigert, als würde mich gleich ein Dämon überfallen. Dabei huschten zunächst nur Hase und Fuchs verschreckt durch den Wald. Erst später wird es mit schwarzen Wölfen und Banditen interessanter, mit Trollen und Drachen lebensgefährlicher.

Wie lebendig sind die Orte? Noch konnten wir keine großen Städte erkunden.
Wie lebendig sind die Orte? Noch konnten wir keine großen Städte, sondern lediglich ein kleines Dorf erkunden.
Immerhin spielt man hier die Heldenrolle in einer lebendigen Welt im kriselnden Kaiserreich Tamriel, das in dieser Region angenehm nordisch anmutet: Wer etwas mit alten Sagas anfangen kann, dürfte diese Fantasy schnell in sein Herz schließen. Abgesehen von skandinavischen Namen wie Sven, Hilde & Co oder Tavernen wie das „Sleeping Giants Inn“, die mit ihren singenden Skalden wie Wikingerhallen anmuten (in denen man allerdings ganz modern Zimmer mieten kann), gibt es auch altnordische Unholde wie den Draugr, der schon den Isländern als monströser Widergänger bekannt war. Die Wilde Jagd spielt als Motiv eine Rolle und es wird, natürlich, gleich im ersten Dorf von Drachen gemunkelt.

Ob die Gerüchte wahr sind? Auch wenn der Mann seine plappernde Mutter als Spinnerin abtut, verrät Bethesda ja schon lange, dass es im Kern um diese mythischen Kreaturen gehen wird, denen man trotzen muss. Es geht erzählerisch um zwei Dinge: Zum einen darum, dass sich einige poltische Fraktionen um einen verwaisten Thron streiten; zum anderen um eine alte Prophezeiung, die von einem Helden mit besonderer Kraft berichtet, der die Drachen besiegen oder gar zähmen kann. Über den Gehalt der Story kann man nach drei Stunden natürlich noch nichts sagen – zumal der Bürgerkrieg ja tabu ist.

Zwischen Schneewehen und Windhelm

Egalb ob Dunkelelfen oder Orks, Zwerge oder Khajiit - Bethesda bleibt seinen Völkern treu.
Egal ob Dunkelelfen oder Orks, Zwerge oder Khajiit - Bethesda bleibt seinen Völkern treu.
Warum wirkt das Spiel trotzdem stimmungsvoll? Manchmal sind es Kleinigkeiten, die große Wirkung zeigen. Es kann auch daran liegen, dass ich noch nie so schöne Schneewehen gesehen habe, die vom rauen Wind über Felskanten gepeitscht werden und den Stein im hohen Gebirge weiß färben. Man erkennt da fast einzelne Flocken und ignoriert das latente Ruckeln, das sich beim Öffnen der Landschaft auf der Xbox 360 einschleicht – die im Gegensatz zu Oblivion auf Konsolen deutlich weniger technische Defizite wie Pop-ups oder Rollrasen zeigt. Im Gegenteil: Die neue Engine zeigt ihre Stärke mit der weiten Sicht auf ferne Gebirge und Türme, mit tollem Licht, sprudelnden Wildwasserfällen und riesigen Fichten, die sich im Wind wiegen; auch wenn es en detail recht schwache Texturen an Felsen sowie grobe Schatten gibt und eigene Schritte keine Spuren im Schnee hinterlassen. Dafür fließen Tag und Nacht, mit einigen Überraschungen, sehr harmonisch ineinander, dafür kann man schon nach 500 Metern zig Pflanzen sammeln und Tiere vom kleinen Schmetterling bis zum Hirsch beobachten (die allerdings erst spät Fluchtreflexe zeigen). Und man darf nicht vergessen, dass die spielbare Alpha-Version noch aus dem Juli datierte.

Unterm Strich darf man sich auf eine sehr ansehnliche Kulisse freuen, die vor allem mit ihrer wilden Winterlandschaft in höheren Lagen, architektonisch markanten Bauten, tollen Ruinen und feinen Charakterdarstellungen punktet. Es macht einfach Spaß, in Ego- oder Schultersicht durch die raue Wildnis zu streifen - ein Pferd konnte ich noch nicht besteigen, aber es wird Reittiere geben. Wie groß das Ganze ist? Gute Frage, die Weltkarte deutet mit all den umnebelten Stätden wie Winterhold, Dawnstar, Windhelm, Morthal, Falkreath & Co an, dass es mal wieder viel zu entdecken gibt. Übrigens kann man einmal besuchte Orte über einen Klick auf ihren leuchtenden Namen schnell wieder erreichen – selbst recht nah beieinander liegende in einer Region. Dass man Orte grau darstellt, die man nur vom Hörensagen kennt, ist schön. Schade ist, dass man selbst unentdeckte Orte in der Nähe, wie etwa eine Höhle in einem Kilometer Entfernung, schon in der Kompassleiste anzeigt; dort tauchen auch Gegner als rote Punkte auf, noch bevor man sie gesehen hat. Warum bietet Bethesda nicht wenigstens die Option, diese Hilfen abzuschalten? Mir ist das etwas zu viel der Information – ich will diese Landmarken selbst entdecken!

Klassische Charakterentwicklung

Mystische Kreaturen und ein Hauch von nordischer Saga - die Atmosphäre stimmt.
Mystische Kreaturen und ein Hauch von nordischer Saga - die Atmosphäre stimmt.
Elder Scrolls bleibt sich trotz neuer Technik in vielen inhaltlichen Bereichen treu. In der Charaktererstellung werden sich Veteranen sofort heimisch fühlen, wenn sie zwischen knapp einem Dutzend Rassen von Argoniern über diverse Elfen, Orks und Imperiale wählen. Wie gehabt gibt es keine Klassen, aber je nach Volk markante Eigenheiten: Die Bretonier sind magiebegabt und können sich mit einer Drachenhaut schützen, die Nord sind besonders kampfstark, Dunkelelfen verbinden das Schleichen mit der destruktiven Magie und die agilen Khajiit machen ihrer Katzenherkunft alle Ehre. Je nach Wahl beginnen sie alle mit leicht unterschiedlichen Punkteverteilungen in knapp zwanzig Fähigkeiten von der Schmiedekunst über das Führen einhändiger Waffen bis hin zu Redegewandheit, Schleichen und diversen Zauberschulen. Die gewöhnlichen Talente starten meist mit 15 von 100 möglichen Punkten, die besonderen mit 20.

Ich wähle einen Khajiit, denn sie sind sehr flink, besitzen die Nachtsicht und eignen sich hervorragend für eine Karriere als Diebe, die übrigens wie Ritter, Magier, Meuchler & Co erneut eine eigene Questreihe abseits der Hauptstory erleben können – gerade diese klassenbezogenen Abenteuer waren in der Vergangenheit erzählerisch interessanter als das große Ganze. Nach der Rasse geht es an den Körper, den Kopf und das Gesicht. Man kann seinen Helden oder seine Heldin hier sehr individuell mit Narben, Tattoos & Co gestalten. Und schon hier zeigt die neue Engine, dass sie sehr viele Details verarbeiten kann: Egal ob Statur oder Mimik - die Figuren sehen klasse aus, jede Änderung ans Ausrüstung & Co wird später dargestellt. Wichtiger sind natürlich die inneren Werte: Man entwickelt seinen Helden ohne Klassenkorsett nach jedem Aufstieg frei.

Aufstieg und Karriere

Nach drei Stunden hinterlässt Skyrim einen sehr guten Eindruck - wie stark ist das Rollenspiel auf lange Sicht?
In der rauen Natur trifft man flüchtende oder aggressive Wesen.
Und das geht recht schnell, denn wie gehabt steigt man nicht nur über das Meistern von Kampf und Quests, sondern auch über den aktiven Einsatz auf: Wer sich längere Zeit schleichend fortbewegt oder am liebsten zweihändige Streitäxte einsetzt, wird diese Fähigkeiten automatisch verbessern und sich über Anzeigen wie „One-handed weapon increased to 21“ freuen. Bei einem normalen Stufenaufstieg wählt man zunächst manuell, ob man Gesundheit, Magie oder Ausdauer verbessern möchte. Danach darf man Punkte in Fähigkeiten investieren, die wie Sternbilder aufgebaut sind, die sich meist ab 30 Punkten in weitere Bereiche aufspalten. Wer das Schleichen öffnet und dort investiert, kann z.B. erkennen, dass man sich irgendwann zwischen der Lautstärkereduzierung oder hinterhältiger Attacke entscheiden kann, wobei Letztere wiederum Wege zu tödlichen Hieben und der Assassinenklinge öffnet; noch mehr Auswahl hat man bei den einhändigen Waffen, die zig Spezialisierungen vom Klingenmeister bis zum stumpfen Haudrauf erlauben – viel Spaß beim Grübeln.

Waffen und Rüstung haben je drei Statistiken: Schaden bzw. Schutz, Gewicht und Wert. Wer zu viel mit sich herum trägt, wird irgendwann langsamer oder gar bewegungsunfähig; aber keine Bange, man kann alles bequem bei Händlern verkaufen. Sehr schön ist, dass ich alles im Inventar näher anschauen kann. Egal ob Schwert, Ring oder Trank – jedes Objekt lässt sich im Vollbild drehen und zoomen; das kann bei wichtigen Artefakten sogar zu Hinweisen führen. Oder was bedeuten die Gravuren von Bäre, Eule und Schmetterling, die man erst erkennt, wenn man die mysteriöse Drachenklaue dreht? Die sollte ich übrigens für einen Händler namens Lucan besorgen – ein Haufen Banditen hatte sie ihm angeblich gestohlen. Ob ich sie ihm zurückbringe oder lieber weiter ziehe, um sie irgendwo einzusetzen? Angeblich soll sie in den Höhlen ein uraltes Geheimnis offenbaren, wenn dieser seltsame Kauz recht hatte.

Quests und Gespräche

Vor allem die Kämpfe in den Katakomben verlangen gute Vorbereitung.
Vor allem die Kämpfe in den verfluchten Katakomben verlangen gute Vorbereitung.
Schön ist, dass die wenigen Dialogszenen recht lebendig wirkten: Ich befreie einen in Spinnweben gefangenen Abenteurer, der mir das Blaue vom Himmel verspricht und er lockt mich tatsächlich spottend in eine Falle! Ich überrasche z.B. den oben erwähnten Händler beim Streit mit seiner Frau, was ebenfalls sehr natürlich wirkte. Sie halten inne, als sie mich wahrnehmen und als ich die Treppe nach oben nehme, um mich ein wenig umzusehen (schließlich will ich das an Fallout erinnernde Schlossknacksystem ausprobieren, bei dem man zwei Dietriche parallel im Schlüsselloch kreisen lässt), kommt er sofort hinterher und beobachtet mich streng. Ein Blick auf die vielen rot leuchtenden Texte für Kisten und Gegenstände deutet an, dass jeder Diebstahl bestraft wird – meist mit einem sofortigen Kampf. Und wer danach nicht alle Zeugen tötet, hat ein Problem im gesamten Dorf. Wenn ich Waffen ziehe, reagieren die Leute bisher allerdings nicht. Schade ist auch, dass ich trotz meiner Herkunft als Khajiit bei den ersten Dörflern kaum für Misstrauen sorgte.

Man kann natürlich einfach so durch die Landschaft ziehen und Geheimnisse entdecken wie etwa ansehnliche Höhlen voller Fallen und Monster oder das unscheinbare Häuschen einer kräuterkundigen Dame. Sehr schön ist, dass auch diese gewöhnlichen Begegnungen ihre Geheimnisse bergen und plötzlich in einen Konflikt umschlagen können – wer den Keller des Hauses betritt, wird danach gnadenlos attackiert. Schade ist, dass Bethesda diese Situationen manchmal recht spröde inszeniert: Warum kann ich z.B. keinen Dialog mit der Frau führen, in deren Garten ich gerade mal so reinstapfe? Warum hält sie mich dort nicht auf und wird misstrauisch? Ich darf erstmal unbehelligt in ihr Haus hinein und kann mich dort ohne Kommentar umsehen.

Mal sehen, ob das in der finalen Version auch so inszeniert wird. Aber auch andere Szenen deuten an, dass sich Bethesda zwar deutlich gesteigert hat, was die Darstellung der Gesprächssituationen angeht, aber seiner im Vergleich zu BioWare-Rollenspielen eher spröden Erzählweise treu bleibt – es gibt zwar auch mal Multiple Choice, aber wo die Kanadier den Weg innerhalb der Dialoge natürlich über Begrüßung, Smalltalk und Nachfragen vorbereiten, wird man hier manchmal recht plump zum Kern geworfen. Da treffe ich den eifersüchtigen Sven, aber obwohl ich noch nie etwas von seinem Problem gehört habe, kann ich ihn sofort fragen: „You and Faendal like the same girl?“ Dafür sind Landschaft und vor allem die Katakomben hier zwei Klassen interessanter als bei den Kanadiern: Erstere erzählt ihre kleinen Geschichten schon über die mysteriöse Architektur, die mit ihren Ruinen zum Stöbern einlädt; Letztere überzeugen bisher mit Fallen, kleinen Rätseln und toller Atmosphäre.

Mitten im Kampf

Noch konnten wir erst ein, zwei Quests spielen - wie schlägt sich das Abenteuer auf lange Sicht?
Noch konnten wir erst ein, zwei Quests spielen - wie schlägt sich das Abenteuer auf lange Sicht? Neu sind übrigens Tötungsmanöver.

Sobald es in ein Gefecht geht, hat man die Qual der Wahl: Will man schon bei Sichtkontakt zum Bogen oder Zauber greifen, um auf Distanz zu attackieren? Oftmals ist das die beste Vorbereitung, denn die Nahkämpfe sind schnell und teilweise etwas hektisch, da man Feinde nicht fixieren kann, was gerade bei vielen kleineren Gegnern zu wilden Hieben und Kameraschwenks führt. Oder kommt das noch? Neu sind die Tötungsmanöver, die man bei stark verwundeten Feinden oder aus der Deckung heraus ab und zu einleiten kann, bevor es eine brachiale Szene gibt, in der sich eine Klinge durch die Rüstung des Gegners frisst. Das wirkte allerdings nicht immer so fließend und wuchtig wie man sich das wünschen würde.

Theoretisch kann man in der linken Hand einen Flammenzauber und in der rechten sein Schwert führen, um beidhändig loszulegen. Welche Waffe macht mehr Schaden? Das wird einem sehr komfortabel über die neue Menüstruktur angezeigt. Man kann im Inventar seine Favoriten markieren, egal ob Klinge, Trank oder Zauber, die dann auf Knopfdruck über das Digikreuz erreichbar sind. Man kann auch Schwert und Schild führen, um gezielt zu blocken oder den Schildstoß einzusetzen, um den Gegner für einen Moment ins Taumeln zu bringen. Was seltsamerweise nicht geht: Über den erhobenen Schild schlagen oder neben ihm zustoßen; entweder man blockt und stößt zu oder schwingt bei offener Deckung die Waffe. Auch schwere statt einfache Hiebe oder direkte Konter mit gutem Timing sind scheinbar nicht möglich. Dafür kann man zweihändig sowohl mehr Klingen- als auch Zauberschaden anrichten.

Fließende Schwierigkeit

Auch Skyrim wird viel über seine Ruinen und mysteriösen Orte erzählen.
Auch Skyrim wird viel über seine Ruinen und mysteriösen Orte erzählen. Was haben die Zeichen zu bedeuten?

Um es abzukürzen: Skyrim wird zwar mehr Taktik bieten als ein Hack`n Slay, aber deutlich weniger als Dark Souls. Hier wirken die Gefechte wesentlich leichter, zumal der mächtige Flammenzauber alles wegbrutzelt, man jederzeit pausieren und mitten im Kampf sowohl Heiltränke als auch aufputschende Mittel nutzen kann. Trotzdem kommt in den sehr gut designten Dungeons durchaus situative Spannung auf, denn Trittplatten lösen böse Fallen aus und gerade in Unterzahl muss man sehr clever agieren, um nicht aufgerieben zu werden - zumal sich die Feinde automatisch der eigenen Stufe anpassen. Es sei denn, man erforscht einen Teil einer Höhle und kommt später weiter entwickelt wieder; dann sind die Feinde so stark wie zu Beginn. Eine gute Vorbereitung lohnt sich immer: Wer sich schleichend annähert macht deutlich mehr Schaden, wer aus der Deckung heraus schießt, kann viele Probleme vorher lösen.

Nicht nur Magier freuen sich über ein riesiges Arsenal an Zaubern, darunter auch die Beschwörung von mit kämpfenden Untoten oder der Blick durch Mauern. Auch konventionelle Helden dürfen später als Drachensöhne eine besondere Macht wirken: Die mysteriösen Rufe. Wer die Silben findet, kann in drei Stufen eindrucksvolle Druckwellen auslösen, die Zeit verlangsamen oder sich sogar teleportieren. Wie sich diese Dracheneigenschaften auf die Balance auswirken, kann erst der Test zeigen.

Es gibt fünf Schwierigkeitsgrade, die man jederzeit anpassen kann – selbst während eines Kampfes. Auch auf der Speicherseite bietet man Komfort: Man kann sogar die Minutengrenze für das automatische Sichern manuell anpassen. Veteranen werden sich zudem über die vielen Texte freuen, die man in Form von Büchern und Notizen findet und die nicht nur viel von der Stimmung ausmachen, wenn man sich auf die Lektüre einlässt. Sie geben auch Hinweise auf Schätze und Quests. Ich habe bisher nur auf Englisch spielen können und hoffe, dass die Lokalisierung diesmal besser wird als bei Oblivion – das war damals eine grausame Eindeutschung, die viel Atmosphäre kostete. Auf Anfrage betonte Bethesda, dass man sich diesmal sehr viel Mühe für die deutsche Version gegeben hat. Ich bin gespannt, denn gerade Rollenspiele brauchen eine gewissenhafte Lokalisierung.

Ausblick

Auch wenn ich nach knapp drei Stunden nur eine Facette dieses Rollenspiels einschätzen kann: Das hat Spaß und vor allem Lust auf mehr gemacht! Okay, ich habe ganze Monate in Morrowind und Oblivion verbracht, so dass ich mich gerade aufgrund der melancholischen Musik und der vielen Déjà-vus hinsichtlich der angenehm freien Charakterentwicklung schnell heimisch fühlte. Mir gefällt nicht nur die nordisch angehauchte Fantasy, sondern vor allem die wilde Landschaft mit ihren markanten Dörfern und Festungen, die gefährliche Atmosphäre in den Dungeons und das zum Stöbern animierende System aus dreh- und zoombaren Items sowie Notizen und Büchern. Was mir weniger gefällt ist die Kompassleiste mit all ihren Hinweisen (macht es doch optional!) und so manches plump wirkende Gespräch mit Nebencharakteren. Zwar scheint Skyrim trotz lobenswerter Ansätze in der Inszenierung, die einen mal in einen laufenden Streit platzen oder böse für Vertrauen bezahlen lässt, weiter etwas spröde in den Dialogen zu bleiben. Auch im Kampf scheint man bis auf neue Tötungsmanöver keine taktische Qualität zu gewinnen, wobei der Anspruch dennoch über dem eines Hack'n Slay liegt - ohne gute Vorbereitung wird man aufgerieben. Die weite, dabei trotzdem dicht designte Welt übt jedenfalls schon nach kurzer Zeit eine große Anziehungskraft aus. Nicht weil sich die Schneewehen so fantastisch über Felsen brechen, sondern weil Skyrim ähnlich wie seine Vorgänger viel über seine Landschaft, seine Ruinen und Artefakte erzählen kann. Jetzt bin ich gespannt auf die Qualität der Quests, die Lebendigkeit der Städte, die Wirkung der Drachenrufe und die deutsche Lokalisierung.

Ersteindruck: sehr gut

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