Vorschau: The Elder Scrolls 5: Skyrim (Rollenspiel)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Bethesda Softworks
Release:
11.11.2011
11.11.2011
11.11.2011
28.10.2016
10.11.2016
11.11.2021
17.11.2017
28.10.2016
11.11.2021
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ab 8,01€
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Mitten im Kampf

Noch konnten wir erst ein, zwei Quests spielen - wie schlägt sich das Abenteuer auf lange Sicht?
Noch konnten wir erst ein, zwei Quests spielen - wie schlägt sich das Abenteuer auf lange Sicht? Neu sind übrigens Tötungsmanöver.
Sobald es in ein Gefecht geht, hat man die Qual der Wahl: Will man schon bei Sichtkontakt zum Bogen oder Zauber greifen, um auf Distanz zu attackieren? Oftmals ist das die beste Vorbereitung, denn die Nahkämpfe sind schnell und teilweise etwas hektisch, da man Feinde nicht fixieren kann, was gerade bei vielen kleineren Gegnern zu wilden Hieben und Kameraschwenks führt. Oder kommt das noch? Neu sind die Tötungsmanöver, die man bei stark verwundeten Feinden oder aus der Deckung heraus ab und zu einleiten kann, bevor es eine brachiale Szene gibt, in der sich eine Klinge durch die Rüstung des Gegners frisst. Das wirkte allerdings nicht immer so fließend und wuchtig wie man sich das wünschen würde.

Theoretisch kann man in der linken Hand einen Flammenzauber und in der rechten sein Schwert führen, um beidhändig loszulegen. Welche Waffe macht mehr Schaden? Das wird einem sehr komfortabel über die neue Menüstruktur angezeigt. Man kann im Inventar seine Favoriten markieren, egal ob Klinge, Trank oder Zauber, die dann auf Knopfdruck über das Digikreuz erreichbar sind. Man kann auch Schwert und Schild führen, um gezielt zu blocken oder den Schildstoß einzusetzen, um den Gegner für einen Moment ins Taumeln zu bringen. Was seltsamerweise nicht geht: Über den erhobenen Schild schlagen oder neben ihm zustoßen; entweder man blockt und stößt zu oder schwingt bei offener Deckung die Waffe. Auch schwere statt einfache Hiebe oder direkte Konter mit gutem Timing sind scheinbar nicht möglich. Dafür kann man zweihändig sowohl mehr Klingen- als auch Zauberschaden anrichten.

Fließende Schwierigkeit

Auch Skyrim wird viel über seine Ruinen und mysteriösen Orte erzählen.
Auch Skyrim wird viel über seine Ruinen und mysteriösen Orte erzählen. Was haben die Zeichen zu bedeuten?
Um es abzukürzen: Skyrim wird zwar mehr Taktik bieten als ein Hack`n Slay, aber deutlich weniger als Dark Souls. Hier wirken die Gefechte wesentlich leichter, zumal der mächtige Flammenzauber alles wegbrutzelt, man jederzeit pausieren und mitten im Kampf sowohl Heiltränke als auch aufputschende Mittel nutzen kann. Trotzdem kommt in den sehr gut designten Dungeons durchaus situative Spannung auf, denn Trittplatten lösen böse Fallen aus und gerade in Unterzahl muss man sehr clever agieren, um nicht aufgerieben zu werden - zumal sich die Feinde automatisch der eigenen Stufe anpassen. Es sei denn, man erforscht einen Teil einer Höhle und kommt später weiter entwickelt wieder; dann sind die Feinde so stark wie zu Beginn. Eine gute Vorbereitung lohnt sich immer: Wer sich schleichend annähert macht deutlich mehr Schaden, wer aus der Deckung heraus schießt, kann viele Probleme vorher lösen.

Nicht nur Magier freuen sich über ein riesiges Arsenal an Zaubern, darunter auch die Beschwörung von mit kämpfenden Untoten oder der Blick durch Mauern. Auch konventionelle Helden dürfen später als Drachensöhne eine besondere Macht wirken: Die mysteriösen Rufe. Wer die Silben findet, kann in drei Stufen eindrucksvolle Druckwellen auslösen, die Zeit verlangsamen oder sich sogar teleportieren. Wie sich diese Dracheneigenschaften auf die Balance auswirken, kann erst der Test zeigen.

Es gibt fünf Schwierigkeitsgrade, die man jederzeit anpassen kann – selbst während eines Kampfes. Auch auf der Speicherseite bietet man Komfort: Man kann sogar die Minutengrenze für das automatische Sichern manuell anpassen. Veteranen werden sich zudem über die vielen Texte freuen, die man in Form von Büchern und Notizen findet und die nicht nur viel von der Stimmung ausmachen, wenn man sich auf die Lektüre einlässt. Sie geben auch Hinweise auf Schätze und Quests. Ich habe bisher nur auf Englisch spielen können und hoffe, dass die Lokalisierung diesmal besser wird als bei Oblivion – das war damals eine grausame Eindeutschung, die viel Atmosphäre kostete. Auf Anfrage betonte Bethesda, dass man sich diesmal sehr viel Mühe für die deutsche Version gegeben hat. Ich bin gespannt, denn gerade Rollenspiele brauchen eine gewissenhafte Lokalisierung.

 

AUSBLICK



Auch wenn ich nach knapp drei Stunden nur eine Facette dieses Rollenspiels einschätzen kann: Das hat Spaß und vor allem Lust auf mehr gemacht! Okay, ich habe ganze Monate in Morrowind und Oblivion verbracht, so dass ich mich gerade aufgrund der melancholischen Musik und der vielen Déjà-vus hinsichtlich der angenehm freien Charakterentwicklung schnell heimisch fühlte. Mir gefällt nicht nur die nordisch angehauchte Fantasy, sondern vor allem die wilde Landschaft mit ihren markanten Dörfern und Festungen, die gefährliche Atmosphäre in den Dungeons und das zum Stöbern animierende System aus dreh- und zoombaren Items sowie Notizen und Büchern. Was mir weniger gefällt ist die Kompassleiste mit all ihren Hinweisen (macht es doch optional!) und so manches plump wirkende Gespräch mit Nebencharakteren. Zwar scheint Skyrim trotz lobenswerter Ansätze in der Inszenierung, die einen mal in einen laufenden Streit platzen oder böse für Vertrauen bezahlen lässt, weiter etwas spröde in den Dialogen zu bleiben. Auch im Kampf scheint man bis auf neue Tötungsmanöver keine taktische Qualität zu gewinnen, wobei der Anspruch dennoch über dem eines Hack'n Slay liegt - ohne gute Vorbereitung wird man aufgerieben. Die weite, dabei trotzdem dicht designte Welt übt jedenfalls schon nach kurzer Zeit eine große Anziehungskraft aus. Nicht weil sich die Schneewehen so fantastisch über Felsen brechen, sondern weil Skyrim ähnlich wie seine Vorgänger viel über seine Landschaft, seine Ruinen und Artefakte erzählen kann. Jetzt bin ich gespannt auf die Qualität der Quests, die Lebendigkeit der Städte, die Wirkung der Drachenrufe und die deutsche Lokalisierung.

Ersteindruck: sehr gut

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Kommentare

Danny1981 schrieb am
Oha, sorry, da hab ich wohl aus Müdigkeit was überlesen :)
Sarfinwsl schrieb am
Dark Souls habe ich auch ganz klar hervorgehoben als Ausnahme in meinen Text ;)
Danny1981 schrieb am
Dark, sowie Demon's Souls sagen da was anderes.
(Nur bezogen auf deinen letzten Satz)
Sarfinwsl schrieb am
TheLaughingMan hat geschrieben:
Die Grafik ist (für mich) nur eine marginale Sache. Aber soll sich der Käufer stillschweigend damit abfinden das die Leute von Bethesda jedesmal ihre Spiele so programmieren das sie möglichst vielen gefallen und möglichst wenige abschrecken?
Und da kommt nun eine traurige Wahrheit. Die Zeiten der "Ultrahardcore-Only" Spiele, in denen nur Experten wirklich voran kommen und Neueinsteiger ins Genre bereits im Startgebiet auf der Strecke liegen bleiben und vor Verzweiflung heulen, sind vorbei.
Da die Entwicklung von Spielen teuerer geworden ist, will man möglichst viele Spieler, vor allen auch neue Spieler, erreichen. Spiele wie Dark Souls sind da eine Seltenheit geworden (DAS ist zumindest noch ein Spiel der alten Schule).
Es muss alles einfacher, leichter zugänglicher, werden, um potentielle Kunden nicht abschrecken.
Machen wir uns auch nichts vor, wären wir im Vorstand einer Videospieleschmiede in der es vor allen darum geht Gewinne zu erwirtschaften (Ja, Spiele sollen uns Spaß machen, aber denen Geld einbringen!) würden wir GANZ GENAUSO entscheiden.
Lieber 4.000.000 "Medicore" Spieler statt nur 10.000 Hardcore Spieler.
Diese dürfen sich aufregen, haben aber in der Spieleindustrie nichts mehr zu melden.
Brakiri schrieb am
Zeldafreak64 hat geschrieben:
4utzz hat geschrieben:
Zeldafreak64 hat geschrieben: Weil schon Oblivion erst mit Mods spielbar wurde. Ich fürchte, das wird hier nicht groß anders sein. Und dann schauen die Konsolenspieler in die Röhre.
Ich hab Oblivion auf Konsole mehrere male durchgespielt, und kam auch ohne Mods ganz wunderbar zurecht. Ich habs später auf PC ein zwei male versucht mit einigen ach so tollen gameplay- und grafikverbessernden Mods ohne die das Spiel ja so eine schlimme Katastrophe war, aber die hab ich dann ganz schnell wieder gelöscht, weil es sich immer irgendwie komisch anfühlte und es mir persönlich vanilla einfach besser gefiel.
Begreif ich nicht. Mit Mods kannsde die Grafik hochschrauben, die beschissene Konsoleninterface verbessern(der allerwichtiste Punkt: einfach grauenhaft in Oblivion), Übersetzungen überarbeiten und das nervige Autolvln abstellen. Das Spiel wird rundum besser durch Mods; du warst es wohl einfach nicht anders gewohnt.
Versteh ich auch nicht. Da haste irgendwas falsch gemacht, oder Beta-Mods gezogen.
Ich hatte mehrere Mods drauf, bin aber beim OOO geblieben, und damit war Oblivion erst das Spiel, das es wohl sein sollte. Die Vanilla-Version war nicht sonderlich gut.
schrieb am