Schwache Kulisse
Licht im Dunkeln kann wichtig sein - vor allem in den vier Dungeons.
Das Rollenspiel kann im Einstieg noch keine epische Sogkraft entfalten, weil die Welt immer wieder Brüche zeigt und weil das Artdesign zu wenig markant wirkt. Technisch und stilistisch liegt eine Welt zwischen den Landschaften in Dragon’s Dogma und
The Elder Scrolls V: Skyrim, zwischen den schwammigen Wappen, Rüstungen und Figuren hier und der gestochen scharfen Requisite in
The Witcher 2 oder auch in
Dark Souls - ganz zu schweigen von der steifen Mimik und Gestik. Der Ausdruck „billig“ wäre zu hart, aber „veraltet“ müsste es treffen.
Obwohl man eine weite Sicht genießt, offenbaren sich zu oft grafische Schwächen aus nächster Nähe sowie verschwommene Aussichten in der Distanz. Zwar nutzt das Spiel die hauseigene Engine „MT Framework“, aber die enttäuscht in diesem Abenteuer angesichts der vielen Pop-ups, der bösen Clippingfehler und vor allem niedrig aufgelöster Texturen. Aber all das wäre auf lange Sicht kein Problem, wenn die inneren Werte dagegen halten – schließlich ist das ein Rollenspiel, das dutzende Stunden unterhalten soll.
Hektische Steuerung
Sieht auf den Screenshots pompös aus, aber die Technik ist alles andere als zeitgemäß - Clippings, Pop-ups und schwache Texturen trüben das Bild.
Können sie dagegen halten? Das kann erst der Test zeigen, denn viele wichtige Fragen wie die Auswirkung moralischer Entscheidungen, die Qualität der Dungeons und Quests sowie die Entwicklung der Story lassen sich noch nicht final beantworten. Es gibt einige interessante Ansätze, aber auch einige ernüchternde Indizien, wie z.B. den hektischen Kampf. Obwohl man seinen Schild zum Blocken einsetzen und auf diverse Arten zuschlagen kann, obwohl die Ausdauer begrenzt ist und den Helden zum Verschnaufen zwingt und die Gefährten sogar Monster festhalten, damit man den finalen Stoß anbringen kann, entsteht in der Vierergruppe zu schnell Chaos.
Zum einen hat man im Kampfgetümmel nicht die Möglichkeit, einen Feind fest zu fixieren, um sich in einem taktischen Tanz aus Block und Schlag auf ihn zu konzentrieren – gegenüber der situativen Spannung in
Dark Souls wirkt das zu oft wie hektisches Gekloppe. Zum anderen kann man einzelnen Gefährten keine direkten Anweisungen im Kampf geben, wie z.B. dort hinten die Stellung zu halten oder den Feind zu umrunden oder eher Distanz zu wahren – lediglich seinem Hauptgefährten darf man allgemeine Verhaltensweisen wie eher unterstützende oder aggressive Aktionen vorschreiben. Es gibt aber abgesehen von „Hier her!“oder „Hilfe!“ nur einen direkten kriegerischen Befehl für die Gruppe im Gefecht: Vorwärts, Angriff!