Sicherlich spielen in dieser Beziehung auch die Eigenschaftswerte der Fighter eine Rolle, so dass ein Chris Leben sicherlich mehr einstecken kann als Michael Bisping. Doch der Spannung im Ring sowie der Authentizät kann es nur zuträglich sein, wenn man einen visuellen Anhaltspunkt hat oder ein Gefühl dafür entwickeln kann, wie schlecht oder gut es um den eigenen Fighter steht. Momentan steht man allerdings zu sehr im Dunkeln - es wirkt noch etwas willkürlich.
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Die neuen "Finisher" sind klasse in Szene gesetzt, wirken aber hinsichtlich der Mechanik noch etwas willkürlich. |
Wobei dessen ungeachtet das so genannte "Stand-Up Game", also der klassische Kampf mit Schlägen und Tritten, den sehr guten Eindruck des Vorgängers bestätigt: Angriffe, Clinches, Blocks und Konter lassen sich einfach abrufen, benötigen aber Timing. Und der nach wie vor taktische Schlagabtausch, der reinen Buttonmashern irgendwann die Grenzen aufzeigt, spiegelt die Facetten des modernen Mixed Martial Arts adäquat wider.
Bodenkampf zu dynamisch?
Am Boden zeigt sich ein ähnliches Bild: Ergänzt durch eine optional vereinfachte Transition-Steuerung, bei der eine Bewegung nach oben oder unten auf dem rechten Stick, die Halb- und Viertelkreise des Vorgängers ersetzt, kommt es auch bei Wrestling- oder Brazilian Jiu Jitsu-Duellen zu einem dynamischen Hin und Her.
Allerdings zeigt vor allem der Bodenkampf Spielraum, wenn es um Verbesserungen hinsichtlich der Authentizität geht. Für das Spielgefühl und die Spannung ist es zwar zuträglich, dass es im Vergleich zum Vorgänger deutlich schwieriger ist, den Gegner am Boden zu halten und sich (zu) schnelle Positionswechsel die Klinke in die Hand geben. Doch wenn ein Gray Maynard oder ein BJ Penn erst einmal in einer dominanten Position sind, geben sie diese so schnell nicht wieder her, wie es das System derzeit möglich macht.
Da es jedoch noch einige Monate bis zu geplanten Veröffentlichung Anfang 2012 sind, gehe ich davon aus, dass man sich dieses Problems bewusst ist und Athleten in einer dominanten Position in Einklang mit den Fähigkeitswerten einen gewissen Bonus einräumt, wenn es um Verteidigung dieser Dominanz oder den Transition-Fortschritt geht. Bei Duellen sowohl gegen die KI als auch gegen menschliche Gegner ist es derzeit noch zu einfach, sich aus einer Bodenposition zu befreien und wieder auf die Beine zu kommen.
Neues Aufgabesystem
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Eine große mechanische Änderung ist das neue Aufgabe-System, das transparenter ist als im Vorgänger. |
Das komplett erneuerte Aufgabesystem, das sich leicht an dem orientiert, das EA mit seinem Abstecher in die MMA-Welt eingeführt hat, ist ein klarer Fortschritt: Musste man bislang bei einem Aufgabeversuch (oder der Verteidigung desselben) wie wild den rechten Stick in einer Kreisbewegung rühren, sind jetzt Timing und Taktik gefragt. Für den Angreifer geht es darum, seine Markierung in einem Minispiel über der des Gegners zu platzieren, damit dessen "Submission"-Energie abnimmt und man ihn im Bestfall zur Aufgabe zwingen kann. Der verteidigende Athlet versucht im Gegenzug, der Deckungsgleichheit zu entgehen und sich so zu befreien, wobei im Idealfall sogar ein Positionskonter dabei herausspringt. Da der Verteidiger (abhängig von Ausdauer und Fähigkeitsstand) einen gewissen Vorteil genießt, da dem Angreifer nur ein gewisses Zeitfenster zur Verfügung steht, wird die Willkürlichkeit eliminiert, die der letzten Version innewohnte. Dafür ist es derzeit selbst mit Aufgabe-Spezialisten noch viel zu schwer, einen Gegner zum Tapout zu bringen - selbst, wenn dieser z.B. durch gezielt gesetzte Tritte schon "müde Beine" hat und man nun einen "Leglock" oder ein "Kneebar" ansetzt. Auch hier ist noch Raum für Verbesserungen im Detail.