Far Cry 309.11.2012, Michael Krosta
Far Cry 3

Vorschau:

Traumhafte Strände so weit das Auge reicht; Azurblaues Wasser, das zum Schwimmen und Tauchen einlädt; tropische Wälder, in denen warme Sonnenstrahlen zwischen den Baumkronen blinzeln. Es ist auf den ersten Blick ein Paradies, das sich Jason und seine Freunde für den Partyurlaub auf Kosten von Ubisoft ausgesucht haben. Doch die Idylle trügt, wie unsere Vorschau zu Far Cry 3 (ab 4,75€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) zeigt...

Psycho-Herrscher im „Königreich“

Ein Fallschirmsprung führt die Truppe auf eine Insel fernab von Hotelanlagen, leckeren Cocktails und der Zivilisation. Was als lustiger Tagesausflug gedacht war, entpuppt sich kurz nach der Landung als Alptraum. Warum? Weil sich die Insel unter der Kontrolle von Verbrechern befindet, die ihren Lebensunterhalt vornehmlich mit Drogen und Menschenhandel verdienen. Der schlimmste von ihnen: Vaas Montenegro, ein durchgeknallter Typ mit Irokesenschnitt, der sich selbst als Herrscher über das Inselreich betrachtet und hervorragend von Schauspieler Michael Mando verkörpert wird. Schon beim Studieren seiner Mimik und beim Blick in die Augen wird klar, wie irre dieses Kerlchen ist…und wie unberechenbar. In einem Moment wirkt er fast freundlich, im nächsten muss man dagegen Angst haben, dass er seinem Gegenüber ohne Zögern die Kehle durchschneidet. Ich kann nur hoffen, dass dieses gestörte Auftreten auch in der deutschen Lokalisierung ähnlich gut eingefangen wird wie in der beängstigend guten Vorstellung von Mando im englischen Original.

Die schönen Impressionen von Sommer, Party und Spaß, mit denen das perfekt auf die Musik geschnittene Intro beginnt, entpuppen sich schnell als Handyvideo, das Vaas seinen beiden Gefangenen, den Brüdern Grant und Jason, vor die Nase hält. Erinnerungen an bessere Zeiten. Und jetzt sitzen sie da, gefesselt in einem Bambuskäfig und sollen ihren Entführern ein kleines Vermögen einbringen. Wie es wohl den anderen geht? Von ihnen fehlt jede Spur, doch Vaas hat bereits seine Piraten-Spürhunde losgeschickt, um auch den Rest von ihnen gefangen zu nehmen.  

Auf der Flucht

Vorsicht: Bissig!
Vorsicht: Bissig!
Allerdings haben die Schergen die Rechnung ohne Grant und dessen Militärausbildung gemacht und so nutzt er die Gunst der Stunde, um sich von den Fesseln zu befreien und die Wache in einem dramatischen Zweikampf zu erledigen. Während man als Spieler die Rolle von Jason übernimmt, versucht das Duo, unbemerkt aus dem Camp zu bekommen. Hier wird man gleich an die Stealth-Mechaniken heran geführt: Eine geduckte Haltung ist Pflicht, das Vermeiden von Geräuschen ebenso. Es sei denn, sie sind gewollt, denn mit einem gezielten Steinwurf kann man für Ablenkung sorgen und die Schergen auf eine falsche Fährte locken. Ihr Verhalten erinnert an Ghost Recon: Future Soldier: Genau wie im hauseigenen Taktik-Shooter erscheint auch hier eine zunehmende Leiste über ihren Köpfen, wenn man sich im Sichtfeld der Gegner befindet. Verschwindet man nicht rechtzeitig, hat man meist gleich mehrere Verfolger im Nacken.

Mit einem gezielten Steinwurf sorgt man für Ablenkung.
Granaten dürfen natürlich nicht im Arsenal fehlen.
Trotz vieler Skripts ist der Einstieg atmosphärisch klasse gemacht, denn man spürt in den Dialogen zwischen den Brüdern und dem angespannten Atmen, wie Angst und Verzweiflung in jeder Sekunde mitschwingen, während man vorsichtig zwischen Hütten und Gräsern umher schleicht oder Zeuge einer Geiselhinrichtung wird. Und gerade als man glaubt, man sei den Häschern entkommen, wird die Stille von einem lauten Knall durchbrochen. Grant sackt zusammen. Alle Versuche, die Blutung an der Halsschlagader mit verzweifeltem Knopfgehämmer zu stoppen, schlagen fehl und er stirbt in den Armen seines Bruders. Doch viel Zeit zur Trauer bleibt zunächst nicht: Vaas, der immer noch die Waffe in seiner Hand hält, aus welcher der tödliche Schuss abgefeuert wurde, gewährt mir einen Vorsprung von 30 Sekunden. Seine Art von sadistischer Güte, wie nett. Also renne ich in einer dramatischen Flucht um mein Leben, während ich das Geschrei meiner Verfolger schon hören kann, Kugeln an meinem Kopf vorbei pfeifen und sogar die Rotoren eines Hubschraubers andeuten, dass ich eigentlich keine Chance habe, zu entkommen. Tatsächlich ist an einer Brücke Endstation: Wie vom Skript verlangt, stürze ich in die Tiefe und lande schließlich in einem reißenden Fluss.

Retter in der Not

Citra ist die Anführerin der Rakyat-Kämpfer.
Citra ist die Anführerin der Rakyat-Kämpfer und die Schwester von Fiesling Vaas.
Doch anstatt zu ertrinken, wird Jason am Strand angespült. Schicksal? Davon ist zumindest sein Retter Dennis Rogers überzeugt. Der ehemalige US-Marine leistet mit den eingeborenen Rakyat-Kämpfern unter der Führung von Vaas‘ Schwester Citra Widerstand gegen die Söldnerarmee. Jason ist für sie ein Hoffnungsträger, da er es bisher scheinbar als Einziger geschafft hat, aus dem Lager zu entkommen. Eigentlich will er nur seine Freunde finden und retten, doch die Rakyat sehen in ihm den Befreier, der ihnen ihre Insel zurückgibt und die Unterdrücker verjagt.

In den ersten Missionen steht mir Dennis noch als Berater zur Seite, gibt mir Aufträge und erklärt, wie es auf den Rook Islands abläuft. Da wären zum einen die 18 Funktürme, die über die Insel verteilt sind und wieder in Betrieb genommen werden wollen, indem man das Störsignal zerstört. Schafft man es bis zur Spitze und legt den entsprechenden Schalter um, wird nicht nur der sichtbare Bereich der Karte erweitert, sondern man bekommt auch eine Auswahl an neuen Missionen - Assassin’s Creed lässt grüßen. Mit der Zeit wird es etwas schwieriger, sich nach oben zu arbeiten, da Teile der Konstruktion zerstört sind und man alternative Wege suchen muss, um bis zum Störsender zu gelangen.  

Mit dem Bike auf der Jagd.
Mit dem Quad auf der Jagd.
Und dann wären da noch die 34 Außenposten, die man optional erobern kann, indem man alle dort stationierten Gegner ausschaltet. Wer clever ist, hält zunächst die Augen nach dem Alarmschalter offen und sabotiert ihn, um zu verhindern, dass die Wachen Verstärkung anfordern können. Wie man die Gegner ausschaltet, bleibt einem selbst überlassen: Entweder geht man weiter unauffällig vor oder sucht das offene Gefecht. Schade nur, dass man im Gegensatz zu Metal Gear Solid, Splinter Cell oder Deus Ex die Leichen nicht verstecken kann. So stolpern Patrouillen immer wieder über Körper und suchen anschließend gezielt nach dem Übeltäter oder lösen Alarm aus. Immerhin darf man noch die Taschen seiner Opfer durchwühlen und ihnen Geld, Munition oder andere Gegenstände abluchsen.

Mehr Einfluss

Nimmt man die Außenposten ein, bringt der Sieg gleich mehrere Vorteile: Zum einen fungieren die Basen als mögliche Anlaufstellen für Schnellreisen, so dass man nicht immer die halbe Insel bis zur nächsten Mission überqueren muss. Zwar stehen zu diesem Zweck meist genug Vehikel vom Quad über Jeeps bis hin zu Schnellbooten, Jet-Skies und sogar Paraglider zur Verfügung, doch ist das Teleportieren zum nächsten Außenposten oft komfortabler. Zum anderen wird die Feindpräsenz in der näheren Umgebung des Stützpunkts deutlich verringert, so dass man in Ruhe die Gegend erforschen kann.

Jäger und Sammler

In kleinen Minispielen erhöht man den Kontostand...sofern man gewinn.
In kleinen Minispielen erhöht man den Kontostand...sofern man gewinnt.
Zu entdecken gibt es genug: Da wäre zum einen die artenreiche Flora, die in der richtigen Mischung u.a. zu Medizin verarbeitet werden kann. Zwar gibt es ein regeneratives Heilsystem, doch wirkt es hier ähnlich wie in Resistance: Fall of Men. Die Gesundheit ist in verschiedene Bereiche unterteilt und regeneriert sich nur innerhalb dieser Blöcke. Verliert man einen von ihnen, kann die Gesundheit dort nur mit den Heilkräutern wiederhergestellt werden.

Neben der Flora rückt auch die Fauna in den Blickpunkt, denn überall auf der Insel treiben sich Tiere von Wildschweinen über Affen und Schlangen bis hin gefährlichen Bären und Raubkatzen umher. Tierschützern wird es zwar nicht gefallen, doch Jason muss zwischendurch immer wieder auf die Jagd gehen, um im Crafting-System den gewünschten Gegenstand wie einen geräumigeren Rucksack für das begrenzte Inventar oder eine größere Geldbörse aus Häuten und Knochen zu basteln. Schön: Welche „Zutaten“ man braucht, wird in einer Übersicht deutlich, so dass man gezielt auf die Jagd gehen kann. Da passt es natürlich wunderbar, dass sich Tierarten meist in bestimmten Zonen tummeln, die auf der Karte ebenfalls schon vorsorglich mit entsprechenden Icons markiert wurden. Komfortabler geht es kaum, auch wenn dadurch der Reiz des Experimentierens unter den Tisch fällt. Cool dagegen, dass man die Tiere auch als Waffen missbrauchen kann, denn gefährliche (und lukrative) Exemplare wie Tiger werden von den Piraten oft in Käfigen gefangen gehalten. Was liegt da näher, als die Viecher zu  befreien und sie die Drecksarbeit für mich machen zu lassen, während ich das Gemetzel aus sicherer Entfernung durch das Zoom-Objektiv meiner Kamera beobachte? Gleichzeitig gibt mir der Fernglas-Ersatz die Möglichkeit, gesichtete Gegner mit einem Icon zu markieren, so dass ich sie besser im Auge behalten und ihre Routen analysieren kann. Auch hier zeigt sich einmal mehr der Einfluss von Future Soldier. Selbst Tiere lassen sich auf Wunsch kennzeichnen. Sammelwütige dürfen sich außerdem auf die Suche nach 120 Relikten und 20 Speicherkarten begeben.

Fundbüro

Dr. Earnhard ist ein seltsamer Vogel, aber hilfsbereit.
Dr. Earnhardt ist ein seltsamer Vogel, aber hilfsbereit.
Zudem findet man immer wieder diverse Kisten, in denen von kubanischen Zigarren über Pokerkarten bis hin zu Schmuck so ziemlich alles gelagert wird, was man beim Verkauf in einem Laden zu Geld machen kann. Auch diverse Minispiele wie kleine Kurierdienste, Wettrennen, das Ausschalten von Zielpersonen oder „Messer-Dart“ lassen bei Erfolg den Kontostand wachsen. Frische Munition oder neue Waffen erweisen sich als gute Investition, denn im Amanaki Village, dem Zentrum der Rebellen, findet man alles, was das Ballermann-Herz begehrt: Pistolen, Maschinengewehre, Shotguns, Granatwerfer, Sturm- und Scharfschützengewehre, die sich teilweise noch mit Erweiterungen wie größeren Magazinen, Schalldämpfern und Visieren ausstatten lassen. Wer eher die lautlose Variante bevorzugt, findet dagegen im Bogen sein passendes Mordinstrument. Außerdem gibt es noch den Stealth-Kill, indem man sich langsam von hinten an den Gegner heran schleicht und das Messer sprechen lässt. Für mich wirkt die Mechanik aber zu einfach, da man den tödlichen Angriff schon aus einer sicheren Entfernung per Knopfdruck auslösen kann, was dem Ganzen die Spannung nimmt.

Mehr Erfahrung, mehr Fähigkeiten

Vaas kennt keine Gnade.
Vaas kennt keine Gnade.
Jede Aktion bringt Erfahrungspunkte - sei es das Ausschalten von Gegnern, Erobern von Stützpunkten, Jagen von Tieren, Finden von Relikten oder die Verarbeitung der Pflanzen. Mit zunehmender Erfahrung verdient man sich Skill-Punkte, die in drei Talentbäumen investiert werden können, die jeweils einen bestimmten Spielstil fördern. Unter dem Zeichen des Reihers finden sich vor allem Fähigkeiten, die den Umgang mit Distanz-Waffen und die Beweglichkeit verbessern. So kann man u.a. seine Präzision erhöhen, sich einen größeren Sauerstoffvorrat beim Tauchen sichern oder eine Sprungattacke von oben freischalten.

Talente im Zeichen der Spinne kommen Spielern entgegen, die gerne auf leisen Sohlen die Insel erkunden. Hier kann man u.a. seine Laufgeräusche vermindern, das Tempo beim Kriechen erhöhen oder beim Pflanzenpflücken mehr rausschlagen. Last but not least warten Fähigkeiten im Zeichen des Hais: Genau wie der Raubfisch wird auch Jason mit den gebotenen Fähigkeiten zum Überlebenskünstler, denn man kann sich u.a. mehr Lebenspunkte, eine schnellere Regeneration sowie mehr Nehmerqualitäten bei Feuerattacken durch Flammenwerfer oder Granaten verschaffen. Selbstverständlich stehen nicht gleich alle der 54 Skills von Anfang an zur Verfügung, sondern sind an das Erfahrungssystem und dessen Fortschritt gebunden.

Keine Spur von Langeweile

Wer nicht unauffällig vorgehen will, kann es auch richtig krachen lassen.
Wer nicht unauffällig vorgehen will, kann es auch richtig krachen lassen.
Einer der größten Kritikpunkte des Vorgängers war die Tatsache, dass es in der großen Spielwelt nicht genug zu tun gab und sich deshalb schnell Langeweile breit machte. Hier ist das Gegenteil der Fall - zumindest, wenn man die ersten zwei bis drei Stunden betrachtet, in denen ich mich bisher auf der Insel herumtreiben konnte. Hier mal ein kleiner Nebenauftrag, da mal die Befreiung eines Außenpostens und hey…da ist ja auch schon wieder einer der Sendetürme und jagen könnte ich eigentlich auch noch mal, damit ich für die nächste der 14 Story-Missionen gut gewappnet bin.

Angesichts der vielen Nebentätigkeiten fällt es fast schon schwer, sich weiter auf die Kampagne zu konzentrieren. Dabei hat sie es durchaus in sich und punktet nicht nur mit einer gelungenen Inszenierung, sondern auch einem abwechslungsreichen Missionsdesign. Zwar gibt es auch Standardaufträge nach dem Motto „Zerstöre das Waffenlager von Vaas“, doch heben sich einige Auftrage von dem ab, was man sonst in Shootern erlebt. Besonders ist mir eine Mission im Gedächtnis haften geblieben, in der ich von dem verwirrten Arzt Dr. Erhard losgeschickt werde, um Pilze zu sammeln, die nur an einem bestimmten Ort in einer Höhle wachsen. Mit ihnen will der alte Kautz ein Heilmittel für Jasons vergiftete Freundin Daisy brauen.

Bei Risiken und Nebenwirkungen...

Mit Pfeil und Bogen geht es lautlos zur Sache.
Mit Pfeil und Bogen geht es lautlos zur Sache.
So weit, so gut. Um Zugang zu der unterirdischen Höhle zu gelangen, ist erst ein kleiner Tauchgang nötig, gefolgt von leichten Kletterpassagen. Und dann wird es…bizarr. Das Bild verschwimmt zunehmend und wird in bunten Farben ertränkt, während der Ton immer dumpfer und mit einem seltsamen Echo aus den Lautsprechern hallt. Plötzlich stehe ich vor Earnhardts Villa, doch bei jedem Schritt, den ich auf das Gebäude zugehe, rückt es weiter nach hinten. Was ist hier los? Ganz einfach: Die Pilze in der Höhle entfalten ihre psychedelische Wirkung und schicken Jason auf einen verstörenden Trip, der ganz im Zeichen von LSD steht. So etwas habe ich nicht erwartet und ich kann nur hoffen, dass die auf etwa 20 Stunden angesetzte Kampagne noch mehr solcher Überraschungen und WTF-Momente bereit hält.

Mit dem Gleiter lassen sich weite Strecken überbrücken.
Mit dem Gleiter lassen sich weite Strecken überbrücken.
Abgesehen davon wird aber schon einiges geboten, was mich bei der Stange hält: Mal muss ich meine Freundin Lisa aus einem brennenden Gebäude retten, ein anderen Mal liefere ich mir in einer klasse inszenierten Railsequenz heftige Feuergefechte am Geschütz eines Jeeps oder muss Teile suchen, um einen Motor wieder in Schuss zu bringen. Bisher wirkt das Missionsdesign angenehm vielfältig und abwechslungsreich. Ob man dieses Niveau halten kann, wird sich aber erst zeigen, wenn wir die komplette Kampagne in Angriff nehmen können, in der trotz all des Geballers und der Action selbst Emotionen nicht zu kurz kommen. So fällt es Jason sichtlich schwer, seinen Freunden vom Tod seines Bruders zu berichten und auch die Skrupellosigkeit von Vaas kommt vor allem in den gelungenen Zwischensequenzen hervorragend zur Geltung.

Ausblick

Offene Spielwelten birgen einige Risiken: Auf der einen Seite kann man sich in repetitiven Nebenaufgaben verlieren und die Geschichte rückt dadurch zu sehr in den Hintergrund. Auf der anderen Seite kann das Gegenteil eintreten - nämlich dann, wenn sich Langeweile breit macht, wie es bei Far Cry 2 oder FUEL der Fall war. Far Cry 3 scheint den Spagat zu meistern: In den ersten Stunden gab es nicht nur ständig etwas zu tun, sondern auch in Sachen Abwechslung hatten die Aufträge und Minispiele einiges zu bieten. Das Herzstück bilden aber die Storymissionen, die bisher mit guter Regie, interessanten Charakteren und einem gelungenem Aufbau überzeugen - Überraschungen inklusive. Schön auch, dass man oft die Wahl hat, ob man lieber lautlos vorgehen oder die offene Konfrontation wählen will - es sei denn, ein Skript funkt dazwischen und zwingt mir einen Weg auf. Leider fehlen wichtige Stealth-Mechaniken wie das Verstecken von Leichen, doch wird trotzdem noch genug Nervenkitzel geboten, während die Actionpassagen gegen die solide KI eher einen gewöhnlichen Eindruck hinterlassen. Ich bin gespannt auf die finale Version!

Eindruck: gut

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