Vorschau:
Zurück in den Tropen
Da sich der Vorgänger über zwei Millionen Mal verkaufte, will das polnische Team sich diesmal stärker ins Zeug legen: Keine wirren Schießereien mit schwacher KI, dafür mehr ruhige, überlegte Schleich-Einlagen. Bereits die PS3-Version des Vorgängers besaß einige gelungene Bonus-Levels, welche die neue Richtung einschlugen. Im ersten Teil des Spiels schleicht man wieder durch tropischen Dschungel, später geht es ins tiebtanische Hochland. Auch ins Sarajewo der Neunziger Jahre führt eine Mission, um Kriegsverbrechen des Majors Vladic zu vereiteln.
Die vielen Verschiebungen scheinen dem Spiel gut zu tun: Der dichte Dschungel wird ein wenig sauberer dargestellt als noch im letzten Jahr, so dass Blätter und kleine Äste nicht mehr für hässlich flimmernden Pixelbrei sorgen. Trotz lizenzierter CryEngine 3 ist die Kulisse immer noch weit von der Pracht eines Crysis entfernt, immerhin schleiche ich jetzt aber durch einen grafisch solide dargestellten Dschungel. Kleine Sträucher und umgestürzte Bäume erweisen sich nach wie vor als Stolperstein: Statt mich seitwärts durch Lücken zu quetschen wie Nathan Drake in Uncharted 3, muss ich häufig umständlich um große Baumwurzeln herumlaufen. An der KI wurde dagegen massiv geschraubt. Laut Producer Michael Sroczynski haben die
Tödliche Klippen
In meiner ersten Mission pirsche ich mich im Dschungel an eine Klippe heran und sondiere erst einmal mit dem Fernglas die Lage. Es bietet eine etwas stärkere Vergrößerung als das Zielfernrohr meiner Remington SR. Am anderen Ende der Bucht patrouillieren einige Soldaten um eine Bambushütte herum. Da ich auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad spiele, werden meine Gegner nicht auf dem Radar angezeigt. Stattdessen studiere ich wie in einem Schleichspiel ihre Wege. Als der Kettenraucher aus dem Blickfeld der anderen verschwindet und sich am Ende des Stegs den Glimmstengel anzündet, muss er als Erster dran glauben. Da er ein ganzes Stückchen entfernt ist, schaue ich auf die Windanzeige und ziele ein bis zwei Linien daneben – bingo! Auf den niedrigeren zwei Schwierigkeitsgraden zeigt dagegen wieder ein roter Punkt an, wo das Projektil einschlagen wird (auf Medium erst nach vier Sekunden).
Rückblick
Statt der Thermo-Sicht aus dem Dschungel steht mir hier nur ein Nachtsichtgerät für dunkle Keller zur Verfügung. Gut gefällt mir, dass die Entwickler ein paar Tipps von echten Scharfschützen berücksichtigen: Der Puls nimmt Einfluss auf meine Ruhe, ein Schuss im Liegen trifft sicherer als einer im Stand und laut Sroczynski soll das Projektil auch durch zu schnelles Abdrücken mit dem Analogtrigger minimal abgelenkt werden. Ein kleiner Mehrspieler-Modus wird übrigens auch implementiert, der Fokus liegt aber klar auf der Kampagne.
Ausblick
Die Verschiebungen haben sich offenbar gelohnt: Beim zweiten Anspielen wirkte Sniper: Ghost Warrior 2 deutlich runder als im letzten Jahr. Die Kulissen können trotz CryEngine 3 bei weitem nicht mit Highlights wie Crysis konkurrieren, aber immerhin passt der Spielablauf besser zum Konzept des lautlosen Scharfschützen als im Vorgänger. Wenn City Interactive sein Versprechen hält, gibt es diesmal tatsächlich keine hektischen Massenschießereien und dafür viel behutsames Voranpirschen, neuerdings auch mit glaubwürdiger KI. Damit könnte man sogar einen kleinen Kontrapunkt zum Action-Trend setzen. Leider ist dabei immer noch zu oft die dichte Vegetation im Weg. Ob das Spiel auch Sniper Elite V2 gefährlich werden kann, wird sich zeigen – offenbar baut City Interactive weniger auf Fallen und andere taktische Manöver. Trotzdem bin ich gespannt darauf, wie sich das Spiel im Test schlägt; es erscheint am 15. März für PC, PS3 und Xbox 360.
Einschätzung: befriedigend
Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.