Das Ende vieler Kurswechsel
Es gibt vermutlich kaum ein Spiel mit einer derart turbulenten Entwicklungsgeschichte wie
Homefront: The Revolution. Nach einem Entwickler-Wechsel, dem Ende von Publisher THQ und schließlich Deep Silvers Übernahme von Crytek UK wurde irgendwann auch das komplette Konzept des Spiels umgekrempelt. Aus einer linearen Fortsetzung zu Homefront wurde schließlich ein Shooter in einer offenen Welt, an dessen Fertigstellung nach wie vor die in Nottingham ansässigen Dambuster Studios arbeiten. Nachdem wir die Kampagne bereits
auf der gamescom ausprobiert haben, konnten wir in London in den Koop-Modus hineinschnuppern. Er knüpft zeitlich an die Einzelspieler-Kampagne an: Vier Jahre nach Teil 1 befinden sich Philadelphia und der Großteil der USA im Würgegriff des wiedervereinten kommunistischen Koreas. Nachdem Widerstandsgruppen einige Städte zurückerobert haben, dient die Ostküstenmetropole den Besatzern als neue Hauptstadt. Statt den Protagonisten aus dem Story-Modus zu steuern, schlüpft man in die Haut anderer Helden wider Willen: Im Charakter-Editor hatte ich die Wahl zwischen zahlreichen Berufen, denen die Widerstandskämpfer früher in ihrem zivilen Leben nachgingen. Ihre beruflichen Talente nehmen entsprechenden Einfluss auf ihre Kampffähigkeiten - eine schöne Abwechslung zur gewöhnlichen Charaktererstellung anderer Spiele, zumal die Figuren meist ganz und gar nicht aussehen wie der typische Shooter-Held.
Das Aussehen und die Fähigkeiten der Widerstandskämpfer orientierten sich an ihren ehemaligen Jobs im zivilen Leben.
Ein Barkeeper kann z.b. besonders flink einen Molotow-Cocktail basteln, der sich in der Nähe eines Gegnerpulks als nützlich erweist. Auch der Beruf des Softwareentwicklers wurde im Spiel verewigt – inklusive entsprechender Skins von Dambuster-Mitarbeitern. Je nach gewähltem Talentbaum (vier stehen zur Wahl) schneidet man seinen Spielstil etwas mehr auf Gesundheit, Angriffskraft, effektiveres Schleichen oder das geschickte Basteln von Gadgets zu.
Zivilisten greifen zur Waffe
Leider gab es wieder einmal so gut wie nichts von der Story-Einbettung zu sehen, welche die zwölf Koop-Missionen etwas interessanter machen sollen (nach dem Launch sollen noch einmal rund die gleiche Zahl nachgereicht werden). Zur Eingewöhnung überfielen wir z.B. einige gegnerische Posten, um die dortigen Rechner zu hacken. Auf dem Weg dorthin schlichen wir uns zunächst meist an den ersten Trupps vorbei, flogen aber meist relativ früh auf und wechselten dann in einige Feuergefechte. Im Vergleich zum letzten Mal kam mir die KI nicht mehr ganz so hartnäckig vor wie in meinen Alleingängen auf der gamescom. Vielleicht lag es aber auch nur an unseren vereinten Kräften, denn fett gepanzerte Gegner konnten mitunter mehrere Magazine einstecken, bevor sie endlich aufgaben. Designer Fasahat Salim bestätigte uns, dass sein Spiel absichtlich richtig knackig werden soll. Man ist schließlich ein Underdog und soll sich auch die ganze Zeit über so fühlen. Aus diesem Grund verzichte das Team diesmal auch auf einen Versus-Multiplayer: Ein Koop-Modus fange die Stimmung des Guerilla-Kampfes deutlich besser ein, so Salim. LAN-Unterstützung und Splitscreen fehlen übrigens auch.
Gar nicht so einfach: Die Eskorte gemopster Fahrzeuge und Schleichpassagen erwiesen sich beim Anspielen als die kniffligsten Momente.
Zur subversiven Kriegsführung gehört natürlich auch das Stibitzen fremder Maschinerie wie Panzerwagen. Drei Stück sollten wir in der kniffligsten Mission aus einem feindlichen Lager stehlen, was leider kläglich scheiterte. In den Schusswechseln schlugen wir uns zwar recht ordentlich (zur Not wurden eben die Kollegen rechtzeitig reanimiert). Es war aber gar nicht so einfach, alle drei die Vehikel unbeschadet nach Hause zu bringen, nachdem die alarmierten Besatzer wie aufgescheuchte Wespen ausgeschwärmt waren und uns vom Straßenrand aus mit Projektilen eindeckten.