Krieg im Jahr des Drachen
Japan stand gegen Ende des 19. Jahrhunderts vor einem Wendepunkt: Wird sich das
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Japan im Wandel: Soll man sich dem Westen öffnen oder die Tradition verteidigen? Das Hauptspiel wird für die Reise in die Moderne nicht benötigt.
asiatische Reich mit seinen Kriegsfürsten abschotten oder dem Westen öffnen? Werden die konservativen Samurai das Schicksal bestimmen oder wird es einen politischen Umbruch mit neuer Staatsform geben? In dieser spannenden historischen Phase übernimmt man die Führung eines von zehn Clans: Man kann das seit 300 Jahren etablierte, aber aktuell in der Kritik stehende Tokugawa-Shogunat unterstützen oder für die Rückkehr des Kaisers kämpfen. Wer keine Lust auf Politik hat, kann sich auch direkt in zwei Schlachten stürzen: Eine zu Land bei Toba Fushimi (1868) und eine zur See in der Miyako Bucht (1869).
In der Kampagne der Vorschau übernehme ich die Führung des kaiserfreundlichen Shimazu-Clans, der zum Start im Jahr 1864 gerade mal zwei Gebiete am Südzipfel des Inselreichs beherrscht. Je nachdem welchen Umfang ich wähle, muss ich bis 1870 oder 1876 eine bestimmte Zahl an Provinzen erobern (zwölf bis 36) sowie weitere für den Tenno sichern (35 bis 65), indem ich sie als ideologische Verbündete gewinne. Dafür habe ich mehr Zeit für Aktionen als im Hauptsp
Die Zeiten ändern sich: Kanonenboote in japanischen Häfen des 19. Jahrhunderts.
iel, in dem jede Runde noch einer Jahreszeit entsprach: Hier steht sie für zwei Wochen. Es gibt also sechs Runden pro Jahreszeit – das sorgt u.a. dafür, dass ich die Nachteile des Winters länger bemerkbar machen.
Zwischen Stahl und Dampf
Das Spielprinzip bleibt im Kern dasselbe wie in Shogun, nur dass sich die Zeiten militärisch und wirtschaftlich geändert haben. Zum einen entdecke ich japanische Milizschützen mit Feuerwaffen in meiner winzigen Armee – allerdings mit einer erbärmlichen Genauigkeit von 10; da sind die Luntenschloss-Krieger mit 25 schon präzisier. Später kann man auch bessere einheimische oder gar britische Royal Marines rekrutieren, die mit einer Genauigkeit von 70 wesentlich effizienter sind. Auch amerikanische und französische Regimenter stehen unter den insg. 40 Truppentypen zur Verfügung, wenn man Handelsbezirke dieser Nationen in seinen Städten aufbaut. Aber Vorsicht: Damit macht man sich Feinde!
Denn je mehr man sich dem Westen über Handel, Gebäude und Truppen angleicht, desto
Die Ausgangslage zu Beginn der Kampagne: Gerade mal zwei Provinzen von 73 befinden sich unter Kontrolle.
unzufriedener wird die Bevölkerung und desto ineffizienter kämpfen die traditionellen Samurai. Man bemerkt schnell, dass eine Kavallerie wie die Yari Ki oder Speerinfanterie wie die Yari Kachi auch gegen Ende des 19. Jahrhunderts mit ihrem tödlichen Stahl wichtig sind. Trotzdem muss man umdenken, denn auf der Karte tauchen neue Rohstoffe wie Kohle, Kupfer oder Maschinen auf und man soll seine Entwicklungsstufe erhöhen – sprich: seinen Clan schrittweise industrialisieren.
Wie gehabt gibt es einen zweigeteilten Technologiebaum, der entweder zivile oder militärische Errungenschaften freischaltet. Sehr schön ist, dass beide Zweige ähnlich wie das Hauptspiel an die zwanzig Stationen anbieten. Sega verspricht immerhin dessen Umfang und an die 100 Stunden Unterhaltung.