Herr Kaleun
Die Präsentation endet mit dem Entern des letzten feindlichen Schiffs. Die erstmals gezeigten Seegefechte gehören zu den bedeutendsten Neuerungen in Desmonds drittem und letztem großen Abenteuer. Das Schiff gehört seinem Alter Ego Connor, dessen Crew durch Erfahrung stärker wird, die er aber nicht so vielseitig wie seine Assassinen-Gilde verwalten und trainieren kann. Er darf zudem nicht ein beliebiges im Hafen ankerndes Boot besteigen und lossegeln - stattdessen wird er stets zu
Video:
Die schönste, beeindruckendste und größte Neuerung: Schiffe versenken.
seinem eigenen Schiff gebracht, bevor er das Salz auf der Zunge spüren darf.
Zeit für Tee
Und sonst? Was ist neu nach Desmonds Sprung nach Nordamerika? Immerhin erinnert das Klettern im Wald und Fort abseits neuer Animationen bislang frappierend an die vergangenen Episoden... Erst in Boston, also einer dritten E3-Demo in der Stadt der Tea Party, zeigt Ubisoft wichtige spielerische Erweiterungen abseits der Seefahrt. So nutzt Connor seine Assassinen für eine Aktion, "die an das Wookie-Manöver in Star Wars erinnert" - so oder so ähnlich drückt es der Entwickler neben mir aus. Denn während sich vier Attentäter wie Engländer verkleidet um Connor postieren, hält dieser seine Hände zusammen, als wäre er als Gefangener verschnürt. So kommen sie ungehindert an gutgläubigen Wachen vorbei. Die Gilde soll diesmal mehr als ein erweiterter Waffenarm sein. Und warum England? Weil es als Kolonialmacht die Politik und Wirtschaft Nordamerikas bestimmte.
Erkennbar unsichtbar
Kleine Gefälligkeiten ergeben sich, ohne dass man eine Nebenmission per Knopfdruck bestätigen muss. So kommt eine Frau auf Connor zu und fleht um Hilfe, weil ihr Mann von Engländern in einem Pranger festgehalten wird. Man kann den Miniauftrag ignorieren - dann taucht er später anderswo erneut auf – oder man geht hin und befreit den armen Tropf. Ubisoft nutzt die Befreiung, um zu zeigen, wie
Die Kulisse hat sich geändert: Statt nur auf Häusern, klettert der Attentäter jetzt auch auf Bäumen und in Forts. Spielerisch wirkt das allerdings sehr vertraut.
Connor in hohem Gras unentdeckt bleibt. In einem unbeobachteten Moment klettert daraufhin auf einen Baum, schießt ein Seil auf eine der Wachen, springt auf der anderen Seite des Astes herunter, zieht den Soldaten dabei nach oben und nutzt das am Baum hangelnde Opfer so als Ablenkung: Als sich die Wachen um ihren Kameraden kümmern, öffnet er schließlich den Pranger. Als Belohnung wird ihm diese Familie während einer Verfolgung Tür und Fenster öffnen - "egal, ob sie gerade Kochen oder Baden", schmunzelt der Ubisoft-Mann.
Unter Menschen reichen ihm übrigens zwei nahe Personen, um automatisch unsichtbar zu sein; dezente Linien zeigen diesmal eine solche "Verbindung" an. Dass die Bezugspersonen nicht zu einer Gruppe gehören müssen, gefällt mir. Dass es nur zwei Stufen gibt - unsichtbar oder sichtbar - ist mir allerdings nach wie vor zu oberflächlich. Das macht ein Hitman inzwischen bedeutend glaubwürdiger. Immerhin kann sich der Attentäter ähnlich wie gewohnt zwischen zwei Einwohner stellen, um nicht aufzufallen. Dass er aus einer solchen Position überraschte Engländer meucheln kann, zeigt eine Aktion, bei der er einen Soldaten erst tritt und anschließend mit dem Kopf voran auf eine Harke knallt.