Taktisches Kampfsystem
Das Highlight sind pompös inszenierte Gefechte: Harte Bosse verlangen nach taktisch klugem Kampf.
Aber auch die monströsen Handlanger muss ich im Idealfall blocken. Mache ich das genau im Angriffsmoment, bekomme ich etwas Zeit für einen Konter. Verpasse ich den Moment, rammen mir diese Schergen ihre Schwerter in den Leib, so dass ich mich in Reaktionstests schnell wehren muss – wer auf das Knöpfchendrücken keine Lust hat, kann das übrigens komplett abstellen. Wie im Vorgänger wird man für erfolgreiches Ausweichen und Attackieren belohnt: Schafft man das ohne gegnerischen Treffer, lädt sich eine Blutanzeige auf, die bei kompletter Füllung wiederum Draculas besondere Waffenkräfte freischaltet – ein motivierendes System.
Die Kämpfe sind akrobatisch, schnell und hart: Da Treffer mit dem Schwert in der Linken meine Gesundheit füllen und Treffer mit der Peitsche in der rechten für mehr Schaden sorgen, muss ich je nach eigener Verfassung und Gegner ständig wechseln. Es gibt zig Kombos mit unterschiedlichen Wirkungen, hinzu kommen Stampf- und Luftattacken, Salti und Ausweichrollen. Schön ist, dass ich die Kamera entweder komplett manuell oder unterstützt einstellen kann - trotzdem mangelt es mitunter an der Übersicht. Für die Dämonenlady eignet sich übrigens ein frostiges Projektil aus dem Void-Schwert. Damit kann ich nicht nur stürzendes Wasser in Klettereis verwandeln, sondern sie so verlangsamen, dass auch meine Peitsche ordentlich trifft.
Schleichen und klettern
Schleichen und klettern gehören mit zum Spieldesign. Dracula kann auch Wachen übernehmen, sich in eine Ratte verwandeln und mit Fledermäusen verwirren.
Aber es geht nicht nur um Kills und Kombos: Dracula erinnert fast an Batman, wenn er Feinde mit Fledermäusen irritiert, um sich dann für einen tödlichen Biss anzuschleichen. Er kann sich nicht nur in dunklen Ecken in eine Ratte verwandeln, um schmale Korridore zu erforschen und Kabel zu zerbeißen, sondern auch Besitz von Menschen ergreifen, um in ihrer Haut z.B. Schalter zu bedienen, während Satans bullige Wache blöd zuschaut. Ähnlich wie in Darksiders muss man die monumentalen Kulissen auch nach Klettermöglichkeiten absuchen und kann unzugängliche Gebiete manchmal erst später dank eines Schlüssels oder einer neuen Fähigkeit betreten.
Die kurzweiligen Schleicheinlagen mit dem Verwirren von Wachen sind jedenfalls genau so offensichtlich zu lösen wie die Kletterpartien, bei denen schwarze Wölkchen oder gar einblendbare rote Kreise die nächsten Haltepunkte markieren. Warum dieser Komfort? Immerhin steigt der akrobatische Anspruch und auch das Leveldesign öffnet sich mit der Zeit. Die Schauplatzwechsel über Wolfsportale erinnern zudem ein wenig an Soul Reaver, aber bisher wurden diese Reisen zwischen mittelalterlichem Schloss und moderner Großstadt noch nicht für Rätsel genutzt. Konami hat Letzteres versprochen, also bin ich gespannt, was noch folgt.
Plumpes Zerdeppern und motivierendes Aufrüsten
Vollkommen überflüssig wirkt allerdings in den Ruhephasen, dass das plumpe Zerdeppern von Kisten, Tonnen oder Bänken mit Erfahrungspunkten oder gar Freischaltbarem belohnt wird. Warum soll Dracula mit einer Dämonenpeitsche auf blödes Interieur hauen, um etwas zu gewinnen? Das sieht nicht nur plump aus, sondern ist einfach dämlich. Bisher scheint es allerdings so, dass man über normale Kämpfe so viel mehr Erfahrung bekommt, dass man auf das Gekloppe verzichten kann. Zum Glück kann man viele der ebenfalls
In den ersten Stunden hinterlässt Dracula eine gute Figur. Können Story, Rätsel und Anspruch noch zulegen?
überflüssigen Anzeigen in den Menüs abschalten: So wird man nicht ständig darauf hingewiesen, dass hier ein neues Artwork und da genug Skills für eine Aufwertung bereit stehen.
Motivierender ist das Stöbern in den Fähigkeitenbäumen: Auch hier muss man sich im Wirrwarr der Möglichkeiten erstmal zurechtfinden, aber man kann seine Erfahrungspunkte in zig Angriffsmanöver für jede Waffe investieren. Und schon geht das Grübeln los, denn am liebsten würde man Schwert und Peitsche immer zusammen aufwerten. Was mir besonders gut gefällt ist, dass der Einsatz einer Technik irgendwann belohnt wird. Man gewinnt quasi für jeden Move etwas Erfahrung, bis man bei 100% ist und die Fähigkeit damit zur Meisterschaft und durchschlagender Effizienz bringt. So lohnt es sich, nicht nur einfache Dreier-, sondern auch Sechser-Kombos einzusetzen. Aber führt diese Fixierung auf wenige Spezialschläge auf Dauer zu mehr Effizienz oder zu einer taktischen Einengung? Brauche ich auf lange Sicht eine Vielfalt an Hieben oder wenige starke? Immerhin sollen die Gegner über Panzerungen und Immunitäten noch kniffliger zu knacken sein als im Vorgänger.