Injustice: Götter unter uns14.02.2013, Mathias Oertel
Injustice: Götter unter uns

Vorschau:

Superman kämpft gegen Batman, der Joker steigt gegen Bane in den Ring und Mortal Kombat-Dompteur Ed Boon führt Regie. In Injustice - Götter unter uns prügeln sich nicht Scorpion, Sub-Zero und Co, sondern streiten die DC-Superhelden um die Vorherrschaft. Wir haben sie für die Vorschau bei ihren ersten Duellen begleitet.

Krieg der Superhelden

Marvel-Fans werden sich  an den durch den so genannten "Registration Act" hervor gegangenen "Civil War" der Superhelden erinnern, der z.B. auch im Action-Rollenspiel Marvel Ultimate Alliance 2 thematisiert wurde: Zwei Gruppen unter der Leitung von Iron Man bzw. Captain America kämpften nicht nur mit Superbösewichten, sondern auch sich selbst. Spätestens jetzt kommt natürlich der berechtigte Einwand: Das von Netherrealm (Mortal Kombat-Serie) entwickelte Injustice - Götter unter uns hat doch mit Marvel nichts zu tun; Superman, Batman, Wonder Woman, Bane und Joker gehören doch zu DC Comics! Vollkommen richtig. Doch als erzählerische Grundlage nutzt das Team von Ed Boon in enger Zusammenarbeit mit DC sowie den Autoren Justin Gray und Jimmy Palmiotti eine ähnliche Thematik.

Dabei ist man in der Kampagne nicht auf einen Kämpfer beschränkt, sondern schlüpft wie im letzten Mortal Kombat in die Haut verschiedener Stars aus dem DC-Stall. Angetrieben von stimmungsvollen, aber in der gegenwärtigen Fassung noch etwas unsauber und damit das Erzähltempo verschleppend geschnittenen Zwischensequenzen, wird erklärt, wie es zu der Verkettung unglücklicher Ereignisse kam. Dabei ist vor allem eines wichtig: Die Linien zwischen Gut und Böse verschwimmen und Batman, Joker, Superman, Grüner Pfeil, Lex Luthor, Solomon Grundy usw. finden sich auf konkurrierenden Seiten wieder. Es gilt, Fäuste und Spezialfähigkeiten sprechen zu lassen. Ich bin auf jeden Fall gespannt, wie sich die interessante Story weiterentwickelt und ob sie im Gegensatz zu vielen anderen Prüglern mehr ist als nur eine schmückende Feder.

Klassische Handkanten-Gefechte

Auch Catwoman gehört zur illustren Riege an DC-Figuren, die hier die Fäuste sprechen lassen.
Auch Catwoman gehört zur illustren Riege an DC-Figuren, die hier die Fäuste sprechen lassen.
Wer schon einmal ein Beat-em-Up der Netherrealm-Studios gespielt hat, weiß, dass die Kämpfe hier trotz aller überzogenen Spezialfähigkeiten deutlich rustikaler und geerdeter präsentiert werden als bei den Kollegen aus Fernost. Und um eine wichtige Frage zu beantworten: Ähnlich wie bei Mortal Kombat vs. DC Universe gibt es keine der (un)rühmlichen Fatalities, mit denen Ed Boon und sein Team seit 20 Jahren Aufsehen erregen. Das bedeutet jedoch nicht, dass man sein Gegenüber hier nur mit prügelndem "Kleinkram" besiegen kann. Jeder der über 20 Charaktere hat seinen Spezialangriff, den man geschickt angewendet durchaus als "Finisher" bezeichnen kann. Batman z.B. malträtiert sein Gegenüber erst mit Stromschlägen, schleudert ihn dann mit Batarangs nach hinten und macht schließlich mit einem gewagten Rückwärtssalto Platz für das Batmobil, das unter ihm auf den Gegner zurast. Bislang vermisse ich den im Vergleich zu Mortal Kombat deutlich reduzierten, aber immer noch vorhandenen Grad an Rotpixeln nicht - auch auf knochenbrecherische Röntgenaufnahmen muss man verzichten.

Denn was viel wichtiger ist, ist die Kampfmechanik - und die passt, auch wenn man sich hinsichtlich des Blocks sowie des allgemeinen Kontrollschemas umgewöhnen muss. So gibt es z.B. keinen klassischen Block auf Knopfdruck mehr. Stattdessen nutzt man die "Pad vom Gegner weg"-Methode, die man aus den Street Fighter- bzw. Tekken-Serien kennt. Da ich mich gelegentlich sowohl hier wie da herumtreibe, war die Eingewöhnung entsprechend kurz. Wenn jemand allerdings vorrangig die letzten Titel aus dem Netherrealm Studio gespielt hat, ist etwas Einarbeitung nötig. Auch an die Möglichkeit, die Umgebung stärker als bei vergleichbaren Titeln zu seinen Zwecken zu missbrauchen, muss man sich erst gewöhnen. Über die rechte Schultertaste kann an vorgesehenen (und vom Schauplatz abhängigen) Orten das Umfeld in den Kampf einbezogen werden.

In der Bathöhle z.B. kann man Granaten aufnehmen, die aus einem Schrank herausgefallen sind, der im hin und her wogenden Gefecht zerstört wurde. In anderen Abschnitten kann man Rohre zerstören, deren ausströmende Gase den Gegner kurz einfrieren, Raketen auf ihn abfeuern oder die an einem Deckenlaufband transportierte Kriegsmaschinerie nutzen, um ihn zu schwächen – so man denn zur richtigen Zeit am richtigen Ort ist und die richtige Taste drückt.

Leicht zu kontrollieren

Trotz Superhelden bietet Injustice ein sehr bodenständiges Prügel-Erlebnis.
Trotz Superhelden bietet Injustice ein sehr bodenständiges Prügel-Erlebnis.
Daher ist Levelkenntnis ebenso empfehlenswert wie Reaktionsgeschwindigkeit. Die Steuerung gibt sich dabei im Allgemeinen keine Blöße. Die drei wesentlichen Angriffstasten (schwer, mittel, leicht) sowie die mit Abkühlzeit versehenen Sonderfähigkeiten reagieren schon gut, die Aktionen werden akkurat umgesetzt, so dass es zu durchaus sehenswerten Kombos kommen kann. Auch Würfe lassen sich unkompliziert setzen. Zusammen mit dem angesprochenen Block kommt es schnell zu dynamischen Auseinandersetzungen - vor allem, wenn man gegen einen menschlichen Gegner mit gleichwertigen Fähigkeiten antritt. Die KI liefert derzeit (teils auch bedingt durch den "Demonstrations-Charakter" der gespielten Version) ein zwiespältiges Bild ab. Mal effektiv blockend und gut die Umgebungsinteraktion oder die Möglichkeit nutzend, den Kontrahenten durch einen beherzten Schlag in eine frisch Schauplatz-Ebene zu prügeln und mal so effektiv wie die letzten Gegner der Klitschkos, lässt sich noch keine Einschätzung geben, was den Schwierigkeitsgrad geben. Derzeit gehe ich davon aus, dass die Standardschwierigkeit auf dem üblichen Niveau irgendwo zwischen dem letzten Mortal Kombat und dem letzten Prügelauftritt der DC-Helden liegt.

Über Umfang, Modusauswahl (was wartet abseits der Kampagne?) und Netzcode kann ich gegenwärtig keine Einschätzung abgeben. Doch diese Elemente werden bei der Bewertung im April eine gewichtige Rolle spielen. Wichtig wäre auch, dass die Kollisionsabfrage noch feiner abgestimmt wird. Es gibt Momente, bei denen ich nicht vollends überzeugt war, ob die Treffer jetzt akkurat gewertet wurden oder dass der Block tatsächlich zu spät gesetzt wurde.

Ausblick

Dass die Netherrealm Studios unter der Leitung von Ed Boon bereits 20 Jahre Prügelspiel-Erfahrung haben, merkt man Injustice an: Die trotz Superhelden eher bodenständigen Kämpfe machen Spaß und lassen sich gut kontrollieren. Mortal Kombat-Veteranen dürfte die Umstellung auf das an klassische japanische Beat-em-Ups angelehnte Blocksystem anfänglich zu schaffen machen. Doch hat man sich daran gewöhnt, liefert man sich sowohl gegen die KI als auch gegen menschliche Kontrahenten spannende Duelle - was durch die Ebenenwechsel sowie Interaktion mit der Umgebung gefördert wird. An der KI muss allerdings noch geschraubt werden: In der uns zur Verfügung stehenden Version rangierte sie von "mehr oder weniger unbeteiligt" bis "kaum zu schaffen". Aber da mache ich mir weniger Sorgen. Entscheidend wird auch sein, ob die kleinen Unstimmigkeiten der Kollisionsabfrage behoben werden: Ein Treffer muss zweifelsfrei sitzen - oder eben nicht. Sobald man diesen Bereich in Frage stellt, könnten es die DC Helden richtig schwer haben. Der Netzcode wird ebenfalls eine wichtige Rolle spielen, ganz zu schweigen von den Spielmodi und der Story, die mich aber mit ihrer Variante des Marvel'schen "Civil War" neugierig macht.

Eindruck: gut

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