Vorschau: Splinter Cell: Blacklist (Action-Adventure)

von Benjamin Schmädig



Entwickler:
Publisher: Ubisoft
Release:
22.08.2013
22.08.2013
22.08.2013
22.08.2013
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Sam darf sich übrigens wieder entscheiden, ob er eine Wache KO würgt oder tötet. Ich lege seine Attitüde zwar in einem Menü fest, anstatt die Entscheidung im jeweiligen Augenblick zu fällen, doch das ist ein sinnvoller Kompromiss. Dabei gibt es auch inszenierte Situationen, in denen Sam etwa einen Flüchtling mit Waffengewalt schützen muss – einen absolut gewaltfreien Weg gibt es also nicht. Beim Befreien einer Geisel in
Auch erwachsene Themen will Ubisoft diesmal ansprechen. Mit Details zur Handlung halten sich die Entwickler aber noch zurück.
Auch erwachsene Themen will Ubisoft diesmal ansprechen. Mit Details zur Handlung halten sich die Entwickler aber noch zurück.
Libyen wird eine solche Szene aber so plausibel in die Geschehnisse eingebunden, dass der Einsatz von Waffengewalt glaubwürdig war.

Apropos: Von der Handlung zeigt Ubisoft bisher nur Ausschnitte. Fourth Echelon macht Jagd auf Terroristen, die für die USA bedeutsame Ziele angreifen. Mit Einzelheiten - und auch den versprochenen "erwachsenen Themen" - halten sich die Entwickler bislang zurück.

Sam kann Gegner außerdem durch Pfiffe oder Flüstern auf sich aufmerksam machen. So lockt er sie von ihrer Position weg, um sie zu umgehen oder aus der Deckung heraus auszuschalten. Ich habe mich zudem gefreut, dass er Leichen und Bewusstlose verstecken oder gar in der Patrouilleroute eines Feindes ablegen kann. Ein wichtiger Unterschied liegt für mich auch die Tatsache, dass Sam anders als in Conviction nicht nur so lange in Deckung bleibt, wie ich die Taste gedrückt halte, sondern nach einem kurzen Knopfdruck dauerhaft in der Deckung „festhängt“. Das ruhige Beobachten und Planen bekommt dadurch spürbar mehr Gewicht.

Schlagseite

Kurzum: Der Nachfolger ist an wichtigen Stellen umfangreicher als Conviction – auch wenn es ganz offensichtlich darauf aufbaut. Denn Sam markiert genau wie im Vorgänger mehrere Wachen (per Radar sogar durch Wände hindurch) und erschießt sie per
Als schneller Panther schaltet Sam seine Gegner im Eiltempo aus. Auf diesem Weg ist er bisher allerdings zu mächtig.
Als schneller Panther schaltet Sam seine Gegner im Eiltempo aus. Auf diesem Weg ist er bisher allerdings zu mächtig.
Knopfdruck vollautomatisch. Ich muss die Aktion lediglich freischalten, indem ich ein, zwei Feinde ausschalte, was in beiden Missionen ein Leichtes war. Dabei stammt der zweite Abschnitt – ein in gleißende Scheinwerfer und dunkle Schatten getauchtes London – immerhin aus der Mitte der Kampagne. Solange ich Sam nicht sekundenlang in eine Schusslinie stelle, muss ich lediglich an einen Gegner herantreten und eine Taste drücken. In der englischen Hauptstadt musste ich mich zwar vor speziellen Wachen (Scharfschützen oder schwer Gepanzerte) vorsehen, das Gros bestand aber auch da aus gewöhnlichen Schmiereschiebern.

Sollte Ubisoft seinen Top-Agenten nicht zügeln, indem man ihm das Freischalten des automatischen Ausschaltens deutlich erschwert, könnte also auch Blacklist dort Schlagseite bekommen, wo der Panther den cleveren Spion zur unschlagbaren Kampfmaschine mutieren lässt.

 

AUSBLICK



Ein Verdacht hat sich in den zwei Vorschau-Missionen bewahrheitet: Eine neue Facette scheint das neue Splinter Cell der Stealth-Action nicht abzugewinnen. Es hat richtig Spaß gemacht, mit dem alten Sam um aufmerksame Gegner zu schleichen, sie durch Pfiffe anzulocken, auszuknocken und ihre Körper zu verstecken – Blacklist bringt alte Tugenden und moderne Action-Werte harmonisch zusammen. Problematisch ist allerdings der starke Panther, denn wenn Sam seine Gegner ohne mein Zutun tötet, dann ist der rasante Killer wie schon im Vorgänger viel zu mächtig. Diese Einfachheit sowie faule Kompromisse, die mich mit Erfahrungspunkten, aufdringlichen Mehrspielerhinweisen und auffällig vielen Munitionskisten aus der Illusion des Spionage-Thrillers reißen, trüben meinen Vorfreude auf Blacklist. Im Kern steckt ein richtig gutes Splinter Cell – das konnte sich bisher allerdings nicht voll entfalten.

Einschätzung: befriedigend
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Kommentare

crashcrush schrieb am
naja, vllt. werden einige dieser "automatischen hilfsfunktionen" in höheren schwierigkeitsgraden ja deaktiviert. diese lösung hat beim aktuellen hitman ja ganz gut funtioniert.
contagan schrieb am
die ersten drei teile waren ohne frage porno geil, ich verstehe allerdings nicht recht warum viele double agent so mies machen. das einzige was an DA nervig war, waren die zwischenmissionen im HQ der terroristen. alle anderen missis waren schon SC like und haben mir auch richtig spass gemacht. und ich finde man hatte sogar nen gewissen wiederspielwert durch die entscheidungen die man treffen konnte. am ende sprangen dann nicht nur zwei enden heraus, sondern bei einer gesinnung noch ne bonus mission.
conviction hab ich mir nur in nem lets play angesehen, das war ja wirklich kein SC mehr.
ich würd mir zwar auch ein neues SC im style PT oder CT wieder wünschen, aber mal sehen wies kommt. hab noch nicht gänzlich die hoffnung verloren.
old z3r0 schrieb am
SWey90 hat geschrieben:Es geht ja auch nicht um Schlagwörter oder schwarz und weiss. Gleichwohl muss man sich fragen, weshalb Unternehmen zu solchen Maßnahmen greifen und den schnellen Trends hinterherhecheln, statt auf Nachhaltigkeit zu setzen? Liegt der Ursprung nur darin, die Zielgruppe zu vergrößern? Hat sich Conviction besser verkauft als SC:CT?
Schnelles Geld???
An mehr scheinen die heutigen Publisher und deren Investoren nicht interessiert zu sein. Man schaue sich an, was zurzeit Erfolg hat, und versucht es zu kopieren. Hat man doch sehr schön bei MoH und Resi 6 gesehen. Dead Space scheint auch den Weg der schnellen Action zu nehmen, und die Magazine scheißen sich jetzt schon mit Lobeshymnen voll.
SWey90 hat geschrieben:Conviction hätte doch gut unter neuem Namen als reiner Action-Thriller o.ä. vermarktet werden können. Dann hätten sie immer noch ein SplinterCell mit Markenkern in der Hinterhand für Zeiten, in denen die Konsole nicht mehr so "in" ist oder die Spieler wieder mehr Komplexität wünschen.
Splinter Cell ist aber schon ein bekannter Name, der ohne wenn und aber von den verschiedensten Magazinen und Internetseiten mit guten Wertungen überschüttet werden wird, ungeachtet der Qualitäten. Sollte was daneben gehen, so kann man im schlimmsten Fall einfach einen "Reboot" oder eine Pause der Serie machen (wie momentan bei Resident Evil und Medal of Honor :lol: ), und alles ist wieder im Lot... oder so :wink:
SWey90 hat geschrieben:Die Storys der ersten Teile waren übrigens nicht der Rede wert, aber SplinterCell hat sich noch ernstgenommen. Wenn Entwicklerstudios ihre Serien und Erzeugnisse nicht mehr erstnehmen, wird alles austauschbar.
Ich weiß leider nicht, ob Ubisoft Splinter Cell noch ernst nimmt oder nicht, aber auf genau diesen Status steuern wir gerade zu, wenn wir ihn nicht schon längst erreicht haben. Es wirkt alles einfach austauchbar. Nur der Name auf der Verpackung ist anders, aber vom Gameplay her versuchen sich die großen Marken immer weiter...
shakeyourbunny schrieb am
Randall Flagg78 hat geschrieben: Viele Spieler wollen aber eben "nur mal zocken" und sich 0 mit der Steuerung vertraut machen. Ich finde das nicht so schlimm, dass es solche Spiele gibt, denn nicht jeder will soviel Zeit investieren und auch mal das Ende sehen.
Was erwartest denn, wenn man neben Facebook, (Fussball/Fitness)training bei den eigenen Hoschis auch punkto Spiele dabei sein will und man da entsprechend auf den Niveau Spiele erwartet. Da darf nichts zu sehr kompliziert sein und vor allem braucht man schnelle Erfolge, um sein Ego selber bestätigen zu können. Solche Leute kann man auch schön geldmässig abnuckeln.
Ich habe einen eingeheirateten Verwandten, der ist Fussballer. .Jedesmal, wenn meine Tante mich zum Computer Reparieren bittet, hab ich Angst, wenn der dabei sitzt. Der ist schon fast überfordert, wenn am Desktop nicht "seine" Icons an der Stelle sind, wo er sie erwartet und geht an dem Rechner heran, als wäre er eine Art Fernseher.
Randall Flagg78 schrieb am
Für mich klingt es wieder typisch nach "Es muss für jeden ohne Probleme machbar sein, möglichst ohne einmal zu sterben"
Leider wird das immer häufiger, auch bei den eigentlich guten Spielen, es ist eine Schande, finde ich.
Ich hab es das erste Mal richtig gemerkt, als ich Ninja Gaiden 2 gespielt habe und zuerst entsetzt war, wie harsch der Schwierigkeitsgrad war. Das war man nicht mehr gewohnt.
Seitdem hat sich nicht viel gebessert, es ist eher noch schlimmer geworden. Das gleiche Gefühl hatte ich, wenn auch weniger stark, bei Bayonetta und jetzt aktuell bei Dark Souls.
Man merkt erstmal wie der Schwierigkeitsgrad abgebaut hat, aber eben auch, wie toll man sich fühlt, wenn man nach dem 15 Anlauf den Boss/Zwischengegner endlich platt gemacht hat.
Man ist im Kampf gefrustet, voller Adrenalin, halb ärgerlich und dann jubelt man.
In letzter Zeit werden aber immer mehr Spiele ihren markanten Attributen und Spielmechaniken beraubt werden.
Schuld sind die Spieler und Publisher 50:50. Die einen jammern wenn sie mal sterben können und regen sich bei Dark Souls auf, es wäre unfair (was es nicht ist).
Gerade bei einem Game, welches mit "Prepare to die" beworben wird, ist das mehr als seltsam.
Die Publisher versuchen es aber dann den Meckerern recht zu machen und dabei kommt dann so ein Verbrechen heraus, wie Ninja Gaiden 3.
Irgendwie verwässert alles immer mehr und es scheint das Motto zu gelten, wenn nicht alle 3 Meter eine Explosion stattfindet, gleich daneben eine Medikit liegt und der Spieler seinen Gegnern haushoch überlegen ist, dann ist es kein gutes Spiel.
Viele Spieler wollen aber eben "nur mal zocken" und sich 0 mit der Steuerung vertraut machen. Ich finde das nicht so schlimm, dass es solche Spiele gibt, denn nicht jeder will soviel Zeit investieren und auch mal das Ende sehen.
Aber wenn sie dann an bewährte Konzepte rangehen und diese völlig verhunzen, dann wird aus einem Splinter Cell halt ein Call of Resident Field und das geht gar nicht.
Ich hab den Eindruck, es gibt...
schrieb am