Until Dawn07.01.2015, Michael Krosta

Vorschau: Was ist dein Lieblings-Horrorfilm?

Ursprünglich für die PlayStation 3 und Move geplant, erscheint Until Dawn (ab 14,00€ bei kaufen) jetzt nur noch für die PS4 und vertraut dabei auf die Fähigkeiten des neuen Dualshock-Controllers. Wir haben den Teenie-Horror von Supermassive Games angespielt und sind mit Hayden Panettiere vor dem maskierten Killer geflüchtet...

Quiz des Schreckens

"Was ist dein Lieblings-Horrorfilm, Sydney?". Nein, einem grausamen Frage-Antwort-Spielchen im Stil von Scream muss man sich nicht stellen, doch gilt es in einer Quizrunde schon vor dem eigentlichen Spielstart erste Entscheidungen zu treffen. Fürchte ich mich mehr vor der Dunkelheit oder Menschenmassen? Treibt mich eher ein Blutgemetzel oder subtiler Psychoterror an meine persönliche Schmerzgrenze? Habe ich eher Angst vor Nadeln oder treibt mich die Vorstellung, ersticken zu können, in den Wahnsinn?

Hollywood-Schauspielerin und Scream4-Akteurin Hayden Panettiere spielt eine von acht Figuren, die zusammen ihren Urlaub auf dem abgelegenen Anwesen verbringen wollten.
Die Fragenkatalog lässt Erinnerungen an Silent Hill: Shattered Memories aufkommen. In Konamis Neuauflage des Horror-Titels wurde ebenfalls erst durch ein Multiple-Choice-Verfahren ein Persönlichkeitsprofil des Spielers erstellt, das Teile des Spielverlaufs und sogar das Design von Kulissen beeinflusste. Ob und in welcher Form die getroffenen Entscheidungen bei Until Dawn zum Tragen kommen, darüber kann momentan nur spekuliert werden. Eine ähnliche Herangehensweise wie beim genannten Silent Hill gilt aber als wahrscheinlich.

Hallo, Mr. Killer

Und wie startet das Abenteuer? Mit einer Szene, die man zwar gefühlt schon 1000 Mal in irgendwelchen Horrorstreifen gesehen hat, die aber ihre Stimmung und Wirkung nicht verfehlt. Eine hübsche junge Frau, gespielt von Hayden Panettiere, liegt bei gedimmtem Licht sowie mit geschlossenen Augen gemütlich im einladenden Pool und genießt die voll aufgedrehten klassischen Klänge, die aus ihren Ohrstöpseln dröhnen. Die Umwelt? Völlig ausgeblendet! Aber wovor sollte man sich in dieser abgelegenen Ferienanlage auch fürchten, in der die acht Teenager ihren Urlaub verbringen?

Der Killer liebt es, kleine Spielchen zu spielen anstatt sofort zuzuschlagen.
Vielleicht vor dem maskierten Kerl, der kurz darauf das Bad betritt und seinen starren Blick auf den makellosen Körper richtet, der völlig entspannt im Wasser sitzt. Das nächste Opfer ist anvisiert. Es wäre ein leichtes, sich ihr einfach zu nähern, das Messer zu zücken und ihr die Kehle durchzuschneiden. Aber das wäre leicht. Viel zu leicht. Nein, auch dieser Psycho-Killer will viel lieber ein Spiel spielen. Er will den Nervenkitzel spüren und seine Opfer jagen, anstatt sie auf dem Präsentier-Teller serviert zu bekommen. Und so verlässt er gerade rechtzeitig wieder den Raum, bevor die kleine Badenixe ihre Augen öffnet und aus dem Pool steigt. Aber wo zum Teufel sind ihre Klamotten hin? Toll, da muss sich einer ihrer Freunde wohl einen Streich erlaubt haben. Haha, sehr lustig.

Die Jagd beginnt

Jetzt sind wir endlich dran und dirigieren die nur mit einem Handtuch bekleidete Samantha durch das scheinbar verlassene Anwesen. Wo sind denn bloß alle hin? Sämtliche Rufe bleiben unbeantwortet. Geht der Streich etwa weiter? Was sofort auffällt: Die Pfade, mit denen man die Umgebung erforschen kann, sind hier genauso limitiert wie Aktionsmöglichkeiten. Gibt es etwas zu tun, z.B. ein Objekt zu betrachten, wird man deutlich mit einem Icon darauf hingewiesen. Alles andere spielt keine Rolle. Auch die Steuerung beim Gehen reagiert derzeit noch etwas schwammig und so wirken manche Bewegungen entsprechend ungelenk. Trotzdem inszenieren die Macher das Abenteuer filmreif mit geschickten Kameraeinstellungen und Fahrten sowie dem düsteren Soundtrack.

Die erste Begegnung mit dem mysteriösen Maskenmann lässt nicht lange auf sich warten. Doch bei der dramatischen Flucht büßt man leider noch mehr der ohnehin beschränkten Interaktionsmöglichkeiten ein, denn anstatt selbst die Beine in die Hand zu nehmen, läuft ein Großteil der Fluchtsequenzen automatisch ab. Diese verleihen Until Dawn noch stärker den Charakter eines interaktiven Films, den man nur an vereinzelten Entscheidungspunkten beeinflussen kann. Oft hat man in den kurzen Unterbrechungen nur die Wahl, weiter vor dem offenbar hinkenden Verfolger davon

Die cineastische Inszenierung verstärkt dein Eindruck, tatsächlich in einem Horrorfilm mitzuspielen.
zu laufen oder sich zu verstecken, wobei man ungewöhnlich viel Zeit hat, sich festzulegen. Hin und wieder darf man ihm auch ein Hindernis in den Weg legen, indem man z.B. Schränke umwirft oder versuchen, ihm Gegenstände wie Vasen an den verhüllten Kopf zu schmettern.

Das Move-Erbe

Interessanterweise wird in diesem Fall nicht mit den Analogsticks, sondern den Bewegungssensoren des Dualshock-Controllers gezielt. Auch das hektische Verriegeln von Türen erfolgt nicht etwa auf Knopfdruck, sondern über eine schnelle Ruckbewegung des Eingabegeräts. Offenbar haben die Entwickler versucht, möglichst viele Elemente des ursprünglichen Steuerungskonzepts von Move auf den PS4-Controller zu übertragen - mit Erfolg. Zwar erscheint das Zielen zunächst etwas gewöhnungsbedürftig, funktioniert dann aber überraschend gut und die Motion-Aktionen verstärken spürbar die Immersion. Besonders cool ist der Moment, in dem man sich im Versteck nicht rühren darf und entsprechend auch den Controller ganz ruhig in den Händen halten muss. Wer in solch spannenden Situationen vor Angst zittert, hat schlechte Karten, die Hetzjagd zu überleben.

Mehr Glück als Können?

Doch leider wurde ich beim Anspielen, in denen ich die Passage mehrmals mit unterschiedlichen Entscheidungen spielte, oft das Gefühl nicht los, dass das Überleben mehr eine Frage von Glück als Verstand ist. Warum? Weil die zur Auswahl stehenden Entscheidungen mehr nach dem Trial&Error-Prinzip konzipiert wurden. Und so stehen die Chancen für den "richtigen" Weg oft nur bei 50:50 - auch deshalb, weil es keine offenkundigen Indizien dafür gibt, welche Wahl wohl weiser wäre. Okay: Ich habe gesehen, dass mein Verfolger hinkt und habe deshalb meist lieber die

Laufen oder verstecken?
Beine in die Hand genommen anstatt mich zu verstecken - und habe dadurch meinen ersten Versuch spontan überlebt, während ich bei allen weiteren irgendwann geschnappt wurde. Aber ob das so gewollt war? Ich würde mich darüber freuen, wenn ich als Spieler durch dezente Hinweise die Situationen analysieren und meine Entscheidungen von diesen Beobachtungen abhängig machen könnte.

So werde ich das Gefühl nicht los, dass das Überleben hier zu stark vom Zufall abhängt - ein Glücksspiel auf Leben und Tod. Und das ist besonders deshalb kritisch und faszinierend zugleich, weil es zumindest innerhalb des ersten Durchlaufs keine Checkpunkte und Neuversuche geben soll. Im Klartext: Stirbt einer der acht Protagonisten, bleibt er auch tot und die Geschichte wird in einem alternativen Strang weitererzählt. Wer Pech hat, wird also irgendwann acht Leichen und einen vergnügten Killer sehen - falls sich nicht eine der Hauptfiguren unter der Maske verbirgt.

Ausblick

Ich fand Until Dawn schon im ursprünglichen Konzept interessant. Auch deshalb, weil ich als Fan von Teenie-Slashern von Halloween bis Scream neugierig bin, wie Supermassive Games das Katz- und Mausspiel umsetzen wird. Obwohl man das Spieldesign mittlerweile etwas angepasst und den Move- durch den Dualshock-Controller ersetzt hat, konnte mich das erste kurze Anspielen fesseln. Inszenierung und Spannungsaufbau haben mich überzeugt, obwohl die Figurenmodelle noch etwas Feinschliff benötigen, um natürlicher zu wirken. Trotz einiger guter Ideen für die Nutzung der Bewegungssensoren zur Verstärkung der Immersion kommt mir das eigentliche Spiel aber noch etwas zu kurz. Es erinnert mit beschränkten Aktionen sowie viel Trial&Error an den Frust-Klassiker Dragon's Lair. Für das fertige Spiel wünsche ich mir deshalb kleine Rätsel und mehr freie Aktionen, anstatt nur mit wenigen Entscheidungen in den "Film" eingreifen zu dürfen. Und ich bin gespannt, wie stark sich der Tod von Protagonisten auf die Geschichte auswirken wird. Zudem wäre es klasse, mehr Referenzen an Bücher oder Filme des Horror-Genres zu finden - etwa in dem Stil, wie es Wes Craven mit Scream umgesetzt hat. Until Dawn als Hommage an die großen Slasher-Klassiker? Ich freue mich trotz des etwas zu engen Korsetts weiter auf diesen cineastischen Überlebenskampf!

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