Auf der Flucht
Das Nachtsichtgerät gehört zur Standardausrüstung. Sam Fisher lässt grüßen.
Wird er dennoch ausgelöst, wartet die nächste Neuerung: Es gibt keinen klassischen Countdown mehr, bei dem die Feinde gezielt nach dem Eindringling suchen. Einzig der Funk verrät noch, wann die Wachen wieder einen Gang zurückschalten. Dank der verwinkelten Anlage kann man seine Verfolger mit einem Sprint zwar gut abschütteln, doch echte Verstecke sind Mangelware. Ich konnte auf meinen Streifzügen weder einen Spind finden noch den bewährten Pappkarton auftreiben. Stattdessen ist in erster Linie die Umwelt der Schlüssel für eine gute Tarnung – allen voran das hohe Gras, aber auch gestapelte Kisten, Mauern oder andere Objekte. Hauptsache, man vermeidet es, ins Sichtfeld der Wachen zu geraten. Gar nicht so einfach, denn man hat hier weder die Wahl zwischen verschiedenen Tarn-Uniformen noch einen Hightech-Anzug, der sich automatisch der Umgebung anpasst. Immerhin verrät eine Anzeige, falls man die Aufmerksamkeit einer Wache erregt hat. Viele Sorgen muss man sich dabei allerdings nicht machen: Obwohl schon Solid Snake bei seinem ersten Auftritt auf der PlayStation Fußspuren im Schnee hinterließ, ist Big Boss hier wohl mit Super-Stiefeln unterwegs und hinterlässt selbst im tiefen Matsch keine verdächtigen Abdrücke.
Gestik und Mimik der Figuren sind hervorragend.
Überhaupt hat mich der Spürsinn der KI noch nicht überzeugt: Sie reagiert kaum auf Geräusche und dackelt in Alarmphase teilweise sogar recht unbeholfen durch die Gegend anstatt taktisch klug zu flankieren oder sich bei der Suche clever zu koordinieren. Allerdings habe ich bisher nur im Standard-Schwierigkeitsgrad gespielt, vielleicht ergibt sich in höheren Stufen ein ganz anderes Bild. Schade finde ich allerdings, dass bisher nur wenige Möglichkeiten geboten werden, die betäubten oder toten Körper der Wachen zu verstecken. So hatte ich an einer Stelle fest damit gerechnet, sie in einem Müll-Container deponieren zu können, doch durfte ich sie dort weder abladen noch mich selbst verstecken. Etwas nervig ist auch die Rettung von Gefangenen: Anstatt auf das bewährte Fulton-Recovery-System mit Ballons zurückzugreifen, muss man sie hier erst auf dem Rücken zu einer der Landezonen schleppen, an denen man einen Evakuierungs-Hubschrauber anfordern kann. Selbst fliegen ist nicht erlaubt, doch darf man sich zumindest hinter das Steuer von Fahrzeugen wie Jeeps und LKW klemmen.
140.85 – kein Empfang
Wer ist der ominöse Skullface?
Was wäre Metal Gear Solid ohne die Kommunikation via Codec? Klar, dass man auch hier in Funkkontakt zu seinem Team bzw. Master Miller steht, doch nicht so wie gewohnt: Sowohl die Auswahl an verschiedenen Frequenzen als auch die typische Darstellung der Codec-Gespräche wurden abgeschafft. Stattdessen aktiviert man das Funkgerät einfach mit einer Schultertaste und schon folgt ein kontextsensitiver Dialog. Visiert man z.B. gerade eine Wache an und klingelt durch, folgen entsprechende Tipps zu Patrouillen oder CQC, wobei auch der Lautsprecher des PS4-Controllers genutzt wird. Ja, das geht alles schneller und einfacher von der Hand, doch im Gegenzug geht ein gewisses Serien-Flair verloren. Auch die altbewährten Rationen fallen unter den Tisch. Stattdessen erfreut sich Big Boss jetzt an einem regenerativen Heilsystem und muss nur bei schweren Verletzungen zu einem Heilspray greifen, von dem er scheinbar einen unendlichen Vorrat besitzt. Böse gesprochen könnte man sagen, dass sich mittlerweile auch Kojima inhaltlich der gewöhnlichen Standard-Action annähert und einige klassische MGS-Elemente entweder entschlackt oder komplett geopfert werden, was ich ein bisschen schade finde. Auch die Ausrüstung darf ich nicht mehr selbst zusammenstellen, Waffen kaum noch modifizieren und gespeichert wird automatisch an festgelegten Punkten. Na gut, es ist nur der Prolog, aber für die große Fortsetzung erwarte ich wieder etwas mehr Spieltiefe, verrückte Ideen und die eine oder andere Rückkehr altbewährter Elemente.