E3-Vorschau: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (Action-Adventure)

von Michael Krosta



Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (Action-Adventure) von Konami
Auferstehung eines Helden
Entwickler:
Publisher: Konami
Release:
01.09.2015
01.09.2015
01.09.2015
01.09.2015
01.09.2015
Erhältlich: Digital (Steam)
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Im Prolog Ground Zeroes legte Hideo Kojima den Grundstein für die neuen Ausrichtung von Metal Gear Solid: Weniger Zwischensequenzen, mehr Spiel. Weniger vorgegebene Routen, mehr Freiheiten in einer offeneren Welt. Bei Konami hatten wir die Gelegenheit, Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain ausführlich anzuspielen und Big Boss gut sechs Stunden lang auf seinen Einsätzen zu begleiten. Zieht Kojima vor seinem Abschied nochmal alle Register?

Emotional und brachial

Offene Welt? Von wegen! Der fulminante Einstieg erinnert mit seiner gekonnten Inszenierung, geskripteter Dramatik und eingeschränkter Bewegungsfreiheit mehr an einen interaktiven Film, vergleichbar mit den ersten Spielminuten eines The Last of Us. Und der Kampf des schwer verletzten Protagonisten vom Koma zurück ins Leben hat mich sowohl gepackt, berührt als auch schockiert. Ja, Hideo Kojima versteht es erneut, den Spieler, den Filmliebhaber und vor allem die Fans der Reihe innerhalb weniger Minuten zu  begeistern – und das mit dem cineastischen Flair, der so typisch für die Reihe ist, aber hier mit etwas mehr Interaktion angereichert wird. Wenn man als schwer verletzter Big Boss hilflos ans Bett gefesselt ist, kann man sich in den meisten der abgespielten Sequenzen z.B. frei umsehen.

Nach etwa einer Stunde endet der dramatische Prolog, der mitunter surreale Züge annimmt. Snake erholt sich nicht nur zunehmend, sondern wird auch wieder mit einem alten Mitstreiter (und Gegenspieler) vereint: Revolver Ocelot. Er hielt in den vielen Jahren, in denen Snake im Koma lag, die Stellung und baute zusammen mit Master Miller nach den Ereignissen in Ground Zeroes eine neue Motherbase auf, um den Kampf gegen die Organisation Cipher fortsetzen zu können. Problem: Derzeit mangelt es der Diamond Dogs getauften Söldner-Armee noch an Rekruten, die Basis bietet weder viel Komfort noch Ausrüstung und ausgerechnet Miller als zentraler Pfeiler der Truppe ist jüngst dem Feind in die Hände gefallen, der ihn in einem afghanischen Camp mit ruppigen Verhörmethoden sicher zu Tode foltern wird.

Freiheit in Afghanistan

David gegen Goliath? Snake zieht mit seinem treuen Ross gegen einen schwert bewaffneten Kampfhubschrauber ins Feld.
Neben Hubschraubern zählt das D-Horse zu den wichtigsten Transportmitteln für Snake.
Selbstverständlich starten Snake und Ocelot umgehend eine Rettungsmission – der erste von vielen Einsätzen, die noch folgen werden. Und ab diesem Zeitpunkt baut Kojima Productions wieder voll auf dem Gerüst auf, das man mit Ground Zeroes und auch Peace Walker geschaffen hat: Statt einem linearen Spielverlauf zu folgen, entscheidet man hier selbst, wann man welche Mission in Angriff nimmt oder ob man überhaupt die optionalen Nebenaufträge absolviert. Und auch bei der Ausführung genießt man enorme Freiheiten, ob man in Rambo-Manier das Feuer eröffnet oder den Schleichansatz wählt, bei dem man die Umgebung zunächst per Hightech-Fernglas ausspäht und den entdeckten Patrouillen entweder ausweicht oder sie unauffällig ausschaltet und anschließend in Verstecken wie Containern oder hohem Gras deponiert. Bevor man die Widersacher ohnmächtig würgt oder ihnen brutal die Kehle durchschneidet, erweist sich oft ein Verhör als nützlich, bei dem die Opfer recht bereitwillig Informationen zu Standorten von bestimmten Personen, Munition, wichtigen Dokumenten oder nützlichen Ressourcen ausplaudern. Außerdem kann man sie dazu zwingen, andere Wachen in der Nähe herbeizurufen, die schnell das gleiche Schicksal ereilt. Die KI könnte allerdings noch ein paar Intelligenz-Injektionen gebrauchen: Zwar agiert sie insgesamt etwas cleverer als in Ground Zeroes, schwärmt bei der Suche gut aus und fordert Unterstützung an, steht manchmal aber auch auf dem Schlauch und wandert gefühlt mit zwei Augenklappen durch die Prärie. Viele der anderen grundlegenden Spielmechaniken werden 1:1 aus dem Prolog-Häppchen übernommen, darunter das Markieren von Gegnern, die Inventar- und Waffenauswahl, der CQC-Nahkampf, die optionale Reflex-Zeitlupe oder das automatische Deckungssystem, das sich manchmal als unnötig fummelig erweist, wenn Snake seinen Körper an eine Wand oder ein anderes Objekt presst, obwohl man es eigentlich gar nicht will. Und auch die Kollisionsabfrage zickt manchmal noch herum, wenn man mit Snake wie ein Tölpel ungewollt Objekte umwirft oder ungeschickt mit anderen Figuren kollidiert – das wird hoffentlich noch minimiert.

Dank offener Spielwelt genießt man noch mehr Freiheiten in den Missionen als früher.
Dank offener Spielwelt genießt man noch mehr Freiheiten in den Missionen als früher.
Ein paar neue Tricks hat der Spezialagent für Phantom Pain aber doch noch dazugelernt: Beim Kriechen auf dem Boden kann er mit einem Druck auf die Dreieck-Taste absolut regungslos verweilen und sich damit praktisch unsichtbar für Patrouillen machen. Sieht man durchgängige Risse in einer Mauer, kann man neuerdings auch große Häuserwände erklimmen. Das Unterstützungssystem kennt man dagegen schon aus Peace Walker: Benötigt man andere Waffen oder frische Munition, funkt man einfach das Hauptquartier an und lässt sich ein Paket abwerfen. Darüber hinaus wird man auch Luftschläge anfordern können und die Begleiter – wenn man sie denn findet – werden sicher ebenfalls eine wertvolle Rolle spielen. Nicht zu vergessen das treue Pferd, das quasi als mobile Deckung fungiert, indem es Snake erlaubt, sich durch Positionswechsel zur Seite dem Blick der Wachen entziehen und so z.B. ein Lager zu durchqueren, ohne Alarm auszulösen.

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Kommentare

Gesichtselfmeter schrieb am
@balla-balla:
Bitte schmeiß nicht Gameplay und Geschichte in einen Topf, sonst gibt es nur Missverständnisse.
Ich bin ja eher der ge-peace-te Vertreter, der mit der Meinung "Geschmäcker sind verschieden" gut leben kann, aber dass Du dann AC hervorhebst, ist nicht gerade geschickt, weil
Markieren, schleichen, ausknipsen, am Waffenrad kurbeln, zum nächsten, unsichtbar machen, ausknipsen, usw. usw. Punkt erreicht, interagieren, Video gucken.
gibt es da auch, soweit ich weiß. :Häschen:
johndoe1730081 schrieb am
Balla-Balla hat geschrieben:Bin ich der einzige, der gerade auch nach Sichtung de E3 gameplays, die ganze Geschichte stinkend langweilig findet?
Markieren, schleichen, ausknipsen, am Waffenrad kurbeln, zum nächsten, unsichtbar machen, ausknipsen, usw. usw. Punkt erreicht, interagieren, Video gucken.
Uups, aber ist ja MGS, der heilige Gral, der wird wohl mal wieder an mir vorbeischleichen. Da zocke ich doch lieber AC. Und selbst das kann ich wohl auslassen bei dem fetten Angebot dieses Jahr.
Ich behaupte mal, was man bisher so von MGSV gesehen hat, ist in etwa soo, als ob Rockstar GTAV AUSSCHLIESSLICH mit dem Nebenspiel "Golfen" beworben hätte. Oder CD Projekt hätte The Witcher 3 mit einer Rehjagd Mission beworben.
Oder als ob Ubisoft AC mit ... oh moment mal ^^
The_Outlaw schrieb am
Tja, so unterschiedlich sind Geschmäcker. Exakt dieselbe Langeweile empfinde ich bei AC.
Und anhand von Gameplay-Material und maximal kleinen Teilen der Geschichte schon etwas über die ''ganze Geschichte'' wissen zu wollen ist... nennen wir es mal ''mutig''.
Balla-Balla schrieb am
Bin ich der einzige, der gerade auch nach Sichtung de E3 gameplays, die ganze Geschichte stinkend langweilig findet?
Markieren, schleichen, ausknipsen, am Waffenrad kurbeln, zum nächsten, unsichtbar machen, ausknipsen, usw. usw. Punkt erreicht, interagieren, Video gucken.
Uups, aber ist ja MGS, der heilige Gral, der wird wohl mal wieder an mir vorbeischleichen. Da zocke ich doch lieber AC. Und selbst das kann ich wohl auslassen bei dem fetten Angebot dieses Jahr.
Jazzdude schrieb am
Mit schlechtem Niveu meinte ich den allgemeinen Ton, der sowohl von Befürwortern, als auch Kritkern unter aller Kanone war / ist. Das war nicht direkt auf dich bezogen.
Diese Erklärung hört sich schon besser an. Ja, bezüglich Cutscenes muss man abwarten und gucken. Ich persönlich hätte auch keine Lust auf 10 Minuten Scenes zwischen Missionen. Eine etwas längere Schlusssequenz und Intro dürfen ruhig auch länger gehen, aber ansonsten bitte kurz halten. Natürlich verständlich, wenn alte Serienhasen da enttäuscht sind. Man sollte btw. festhalten, dass in Ground Zeroes ALLE Cutscenes überspringbar sind. Dies wird in Phantom Paint wohl nicht anders sein.
Zum Umfang wie gesagt: Im vergleichbaren / realistischen Szenario sind die Möglichkeiten mMn wirklich vielfältig und werden im fertigen Spiel (wie man in manchen Gameplayszenen schon sehen konnte) nochmal deutlich erweitert sein. Das ist natürlich Geschmacksache, ab wann man hier von "genug" sprechen kann. Ich wollte nur Hitmananforderungen ausschließen, denn es muss im Szenario bleiben. Und dabei wird mit den aufstellbaren Pappbabes und explodierenden Kothaufen ja schon etwas over the top geboten ;)
Insgesamt gebe ich ehrlich zu: Ich bin Splinter Cell Fan, und freue mich daher sehr auf den neuen Teil, welches in der gesamten Art mehr an dieses erinnert als die alten Teile. Gleichzeitig kann ich den Unmut der alten Hasen nachvollziehen. Gerade als Splinter Cell fan sollte man dies können. Wurde doch das gesamte alte Schleichkonzept mit dem billig wirkenden Speedschleicher "Conviction" über den Haufen geworfen.
Das ist (auch wieder auf die Allgemeinheit bezogen) jedoch kein Grund, persönliche Präferenzen mit einem "dann bist du zu blöd für das Spiel" oder "MGS ist perfekt, SC scheiße" abzustempeln. Laufen persönliche (d.h. "Face to face") Diskussionen mit Einigen hier auch so ab? Dann gute Nacht!
schrieb am

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