E3-Vorschau: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (Action-Adventure)

von Michael Krosta



Entwickler:
Publisher: Konami
Release:
01.09.2015
01.09.2015
01.09.2015
01.09.2015
01.09.2015
Erhältlich: Digital (Steam)
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Sinnvolle Ressourcensuche

In diesem Zusammenhang ist auch die Suche nach wertvollen Ressourcen ein zunehmend wichtiges Spielelement: Für die Herstellung von Betäubungspatronen sind z.B. Extrakte aus bestimmten Pflanzen nötig, die man an den Berghängen und am Boden der afghanischen Wüstenlandschaft findet. Auch der Fund von biologischem Material oder Treibstoffressourcen erweist sich genauso nützlich wie versteckte Baupläne. Ich bin eigentlich kein großer Fan von Sammelaufgaben in Open-World-Spielen, aber hier ergibt die Suche und die Mitnahme immerhin einen Sinn.

Mangelnde Abwechslung?

Viel mehr Sorgen als der Sammelwahn bereitet mir aktuell das Missionsdesign. Oder besser gesagt: Die Vielfältigkeit des Missionsdesigns. Es ist zwar klasse, wie viel spielerische Freiheiten man besitzt, um die Aufgaben zu erfüllen, aber wenn ich schon in den ersten Stunden mehrmals eine Zielperson oder Dokumente aufspüren und extrahieren muss, verkommt der Schleich-Einsatz schnell zur Routine. Deshalb hoffe ich, dass sich Kojima & Co für das finale Spiel noch mehr Variationen einfallen lassen, anstatt das immer gleiche Programm an verschiedenen Schauplätzen abzuspulen. Natürlich ist es z.B. cool, nach der Rettung eines Dolmetschers den zuvor russischen (und damit unverständlichen) Funkverkehr plötzlich in verständlichem Englisch präsentiert zu bekommen. Schön auch, dass ich
Das Fulton-Recovery-System sorgt für einige Lacher, erweist sich aber immer wieder als nützlich und ist nicht nur zum Spaß im Spiel.
Das Fulton-Recovery-System sorgt für einige Lacher, erweist sich aber immer wieder als nützlich und ist nicht nur zum Spaß im Spiel.
manchmal die Wahl habe, ein Ziel wie einen hochrangigen Kommandanten entweder zu liquidieren oder ihn doch lebend gefangenzunehmen. Trotzdem bleibt das Gefühl, hier etwas zu oft den gleichen Aufgaben in minimalen Abweichungen nachgehen zu müssen. Schon wieder Flaks zerstören? Das kenne ich doch auch schon aus Ground Zeroes! Und auch hinsichtlich der Missionsumfangs orientiert man sich für meinen Geschmack oft etwas zu stark an Peace Walker: Für den mobilen Einsatz mögen Häppchen von zehn bis 20 Minuten ideal sein, aber an der Konsole würde ich lieber den durchgängigen Kino-Blockbuster erleben, anstatt diese abgehackten Mini-Aufträge im Stil von TV-Episoden, die allesamt mit einem eigenen Abspann ausklingen. Darüber hinaus leidet auch Phantom Pain an einem Problem, das viele Open-World-Spiele betrifft: Auf dem Weg vom sicher entfernten Landeplatz reitet man oft minutenlang durch die triste Steppe, ohne dass etwas passiert – ein Leerlauf sozusagen. Das mag am Anfang noch reizvoll sein. Vor allem, weil der Schauplatz Afghanistan trotz grafischer Schwächen wie Dithering (vor allem an Bäumen) und Pop-ups durch seine landschaftliche Architektur sowie den Tag-/Nachtwechsel ansprechend aussieht und zum Erkunden einlädt. Wenn man aber irgendwann zum dritten oder vierten Mal das gleiche Gebiet besuchen muss, hat man sich irgendwann an der Kulisse satt gesehen. Deshalb hoffe ich, dass das Land am Hindukusch nicht der einzige Schauplatz bleiben wird. Erste Bilder und Fundstücke deuten bereits darauf hin, dass auch andere Teile der Welt oder innerhalb Afghanistans auf Snakes Reiseplan stehen werden, die für mehr landschaftliche Abwechslung sorgen könnten.

Ocelot hilft Snake bei der Rückkehr ins Leben und dem Aufbau einer neuen Söldner-Organisation im Kampf gegen Cypher.
Ocelot hilft Snake bei der Rückkehr ins Leben und dem Aufbau einer neuen Söldner-Organisation Diamond Dogs im Kampf gegen Cypher.
Leider kommt die Story und ihre Weiterentwicklung in diesen ersten Stunden viel zu kurz: Nach dem hoffnungsvollen Einstieg plätschert die Handlung vor sich hin, auch wenn der Auftritt von Ciphers neuer Spezialeinheit immerhin etwas neugierig macht. Trotzdem ist es für einen Titel innerhalb der MGS-Reihe ungewöhnlich und gewöhnungsbedürftig, wie stark die Hauptgeschichte in den Hintergrund gedrängt wird und auch Bosskämpfe – immerhin ein Markenzeichen der Reihe – werden vermutlich eher selten eingebunden. Die Kassetten mit ihren aufgezeichneten Gesprächen geben zwar tiefere Einblicke in Charaktere und Ereignisse, aber genau wie schon bei BioShock oder Ground Zeroes empfinde ich diese Audio-Logs eher als schwaches erzählerisches Stilmittel und würde selbst die klassischen Codec-Gespräche jederzeit vorziehen. Über den Fund von Kassetten habe ich mich daher mehr gefreut, wenn sie lizenzierte Musik aus der Ära enthielten, in der Phantom Pain spielt. Genau wie bei Ground Zeroes spielt die direkte Kommunikation nur noch eine untergeordnete Rolle, denn die Codec-Konversationen kommen eigentlich nur noch kontextsensitiv auf Knopfdruck zustande und beschränken sich auf wenige Sätze – schade. Überhaupt gibt sich Snake deutlich wortkarger als in der Vergangenheit – tatsächlich deshalb, weil die nötigen Sprachaufnahmen mit Kiefer Sutherland als Nachfolger von David Hayter vermutlich das Budget gesprengt hätten? Oder wird es noch eine inhaltlich sinnvolle Erklärung dafür geben?
 

AUSBLICK



Vielen Spielern ging Hideo Kojima mit seinem Faible für ausgedehnte Zwischensequenzen innerhalb von Metal Gear Solid zu weit. Ich gehöre dagegen zur Fraktion, die sich mit Vergnügen die grandios inszenierten Filmabschnitte anschaut und den Controller dafür auch gerne mal für eine knappe Stunde aus der Hand legt. Entsprechend enttäuscht bin ich, dass die Geschichte von Big Boss und seinen Diamond Dogs nach dem gelungenen Einstieg so sehr in den Hintergrund rückt und der wortkarge Protagonist hinsichtlich Redseligkeit den Koma-Zustand offenbar nicht ganz abschütteln konnte. Auf der anderen Seite profitiert der Spielfluss davon, nicht alle paar Minuten unterbrochen zu werden. Hinsichtlich der Mechanik präsentiert sich Snake reifer denn je: Die massive Auswahl an Waffen, Gadgets und Weiterentwicklungen eröffnet zusammen mit der Freiheit innerhalb der weitgehend offenen Welt zahlreiche Möglichkeiten, wie man vorgehen möchte. Das gilt auch für den Ausbau und das Management der Motherbase, bei der man selbst die Marschroute festlegt. Insgesamt orientiert sich Kojima aber zu sehr an Peace Walker und ich werde das Gefühl nicht los, dass manche Spielelemente und Designentscheidungen im mobilen Sektor besser aufgehoben waren als hier. Vor allem sorge ich mich derzeit noch um die Missionsvielfalt: Wenn man schon bewusst von Kino auf TV umsteigt, muss man dafür sorgen, dass man nach dem starken Pilot nicht das Gefühl bekommt, mit jeder weiteren Episode eine Wiederholung serviert zu bekommen. Spielmechanisch mag sich The Phantom Pain anschicken, der beste Teil der Reihe zu werden, aber inhaltlich kommt man bisher (noch) nicht an die Vorgänger heran. Hier muss Kojima Productions trotz gelungener Spannungs- und Actionmomenten noch eine Schippe drauflegen, damit aus dem Phantomschmerz keine echten Wunden entstehen.

Einschätzung: gut   


E3 2015: alle Spiele und Publisher im Überblick
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Kommentare

Gesichtselfmeter schrieb am
@balla-balla:
Bitte schmeiß nicht Gameplay und Geschichte in einen Topf, sonst gibt es nur Missverständnisse.
Ich bin ja eher der ge-peace-te Vertreter, der mit der Meinung "Geschmäcker sind verschieden" gut leben kann, aber dass Du dann AC hervorhebst, ist nicht gerade geschickt, weil
Markieren, schleichen, ausknipsen, am Waffenrad kurbeln, zum nächsten, unsichtbar machen, ausknipsen, usw. usw. Punkt erreicht, interagieren, Video gucken.
gibt es da auch, soweit ich weiß. :Häschen:
johndoe1730081 schrieb am
Balla-Balla hat geschrieben:Bin ich der einzige, der gerade auch nach Sichtung de E3 gameplays, die ganze Geschichte stinkend langweilig findet?
Markieren, schleichen, ausknipsen, am Waffenrad kurbeln, zum nächsten, unsichtbar machen, ausknipsen, usw. usw. Punkt erreicht, interagieren, Video gucken.
Uups, aber ist ja MGS, der heilige Gral, der wird wohl mal wieder an mir vorbeischleichen. Da zocke ich doch lieber AC. Und selbst das kann ich wohl auslassen bei dem fetten Angebot dieses Jahr.
Ich behaupte mal, was man bisher so von MGSV gesehen hat, ist in etwa soo, als ob Rockstar GTAV AUSSCHLIESSLICH mit dem Nebenspiel "Golfen" beworben hätte. Oder CD Projekt hätte The Witcher 3 mit einer Rehjagd Mission beworben.
Oder als ob Ubisoft AC mit ... oh moment mal ^^
The_Outlaw schrieb am
Tja, so unterschiedlich sind Geschmäcker. Exakt dieselbe Langeweile empfinde ich bei AC.
Und anhand von Gameplay-Material und maximal kleinen Teilen der Geschichte schon etwas über die ''ganze Geschichte'' wissen zu wollen ist... nennen wir es mal ''mutig''.
Balla-Balla schrieb am
Bin ich der einzige, der gerade auch nach Sichtung de E3 gameplays, die ganze Geschichte stinkend langweilig findet?
Markieren, schleichen, ausknipsen, am Waffenrad kurbeln, zum nächsten, unsichtbar machen, ausknipsen, usw. usw. Punkt erreicht, interagieren, Video gucken.
Uups, aber ist ja MGS, der heilige Gral, der wird wohl mal wieder an mir vorbeischleichen. Da zocke ich doch lieber AC. Und selbst das kann ich wohl auslassen bei dem fetten Angebot dieses Jahr.
Jazzdude schrieb am
Mit schlechtem Niveu meinte ich den allgemeinen Ton, der sowohl von Befürwortern, als auch Kritkern unter aller Kanone war / ist. Das war nicht direkt auf dich bezogen.
Diese Erklärung hört sich schon besser an. Ja, bezüglich Cutscenes muss man abwarten und gucken. Ich persönlich hätte auch keine Lust auf 10 Minuten Scenes zwischen Missionen. Eine etwas längere Schlusssequenz und Intro dürfen ruhig auch länger gehen, aber ansonsten bitte kurz halten. Natürlich verständlich, wenn alte Serienhasen da enttäuscht sind. Man sollte btw. festhalten, dass in Ground Zeroes ALLE Cutscenes überspringbar sind. Dies wird in Phantom Paint wohl nicht anders sein.
Zum Umfang wie gesagt: Im vergleichbaren / realistischen Szenario sind die Möglichkeiten mMn wirklich vielfältig und werden im fertigen Spiel (wie man in manchen Gameplayszenen schon sehen konnte) nochmal deutlich erweitert sein. Das ist natürlich Geschmacksache, ab wann man hier von "genug" sprechen kann. Ich wollte nur Hitmananforderungen ausschließen, denn es muss im Szenario bleiben. Und dabei wird mit den aufstellbaren Pappbabes und explodierenden Kothaufen ja schon etwas over the top geboten ;)
Insgesamt gebe ich ehrlich zu: Ich bin Splinter Cell Fan, und freue mich daher sehr auf den neuen Teil, welches in der gesamten Art mehr an dieses erinnert als die alten Teile. Gleichzeitig kann ich den Unmut der alten Hasen nachvollziehen. Gerade als Splinter Cell fan sollte man dies können. Wurde doch das gesamte alte Schleichkonzept mit dem billig wirkenden Speedschleicher "Conviction" über den Haufen geworfen.
Das ist (auch wieder auf die Allgemeinheit bezogen) jedoch kein Grund, persönliche Präferenzen mit einem "dann bist du zu blöd für das Spiel" oder "MGS ist perfekt, SC scheiße" abzustempeln. Laufen persönliche (d.h. "Face to face") Diskussionen mit Einigen hier auch so ab? Dann gute Nacht!
schrieb am