Ernüchterung im ersten Gebiet
Lagerfeuer werden von Anfang an zu Reiseportalen - man kann sofort zu allen entdeckten Orten. Fallen etwa all die ABkürzungen weg?
Im ersten Gebiet erkunde ich einen schrecklich öden Ort namens "Majula". Und das erste Gefecht ist peinlich - sowohl für mich als auch das Spieldesign. Denn fast werde ich von ein paar Käfern besiegt, die mich wie krabbelnde Fleischwürste verfolgen - ich hab die zunächst gar nicht ernst genommen. Aber ich darf sie weder zertreten, obwohl sich das aufgrund ihrer Größe anbieten würde, noch den schweren Schlag verwenden. Nur der schnelle Hieb mit meinen Dolch sorgt für klitzekleine Treffer, so dass ich ständig wegrennen muss. Das fängt ja gut an! Und sieht einfach so dämlich aus.
Ich schaffe es noch gerade so, sie alle zu besiegen und will mich beim Händler etwas verstärken. Aber da kostet ja schon ein normaler Helm 800 Seelen! Und richtig gesprächig ist er auch nicht. Genauso wenig wie der desillusionierte Ritter bei der Statue, der wie eine Kopie aus den bisherigen Soulsspielen wirkt: Erst nach mehrmaligen Versuchen bietet er mir an, den blauen Wächtern beizutreten, die bei Gefahr helfen. Weil ich online nicht hilflos gegen Eindringlinge sein will, nehme ich den Eid an - schade nur, dass er mir nicht gegen diese Fleischwürste geholfen hat.
Hüterin ohne Charisma am Feuer
Statt zehn gibt es nur noch acht Klassen - Dieb und Vagabund fehlen.
Interessanter als dieser Typ scheint die Hüterin: In der Nähe des Lagerfeuers wartet sie in ihrem Kapuzenumhang auf Wanderer wie mich und erklärt ein wenig. Nur bei ihr kann ich meine Fähigkeiten mit Seelen aufwerten. Neu scheint zu sein, dass man Gegenstände verbrennen kann, um daraus etwas zu machen. Außerdem kann man jetzt sofort von Lagerfeuer zu Lagerfeuer teleportieren - das ging in Dark Souls zwar auch, aber dafür musste man erst das Herrschergefäß besitzen und konnte nur zu ausgewählten Orten. Heißt das etwa, dass jetzt all die coolen Abkürzungen innerhalb des Leveldesigns fehlen? Wie will man diesen tollen Erkundungseffekt kompensieren?
Noch etwas stört: Dass man nicht mehr so genau auf die Verteilung der Seelen auf Fähigkeiten achten muss - man kann seine Punkte später über ein Seelengefäß anders verteilen. Aber Leute, war das nicht gerade das Besondere, dass man sich entscheiden musste? Wird das Skillen so nicht zu gewöhnlich? Diese Frau wirkt übrigens auch seltsam gewöhnlich auf mich, lange nicht so faszinierend wie die blinde Lady in Schwarz aus
Demon's Souls. Ihre bezaubernde Stimme verfolgt mich noch heute:
"Soul of the lost, withdrawn from its vessel. Let strength be granted so the world might be mended. Soul of the lost, withdrawn from its vessel. Soul of the lost, withdrawn from its vessel. Let strength be granted so the world might be mended, so the world might be mended."
Was auch gestrichen wurde: der Tritt im Kampf.
Spätestens hier ahne ich: Diesem Dark Souls 2 könnte noch mehr fehlen als Dieb und Tritt - die besondere Atmosphäre archetypischer Gestalten. Ja, sie sind noch da, aber sie wirken im ersten Gebiet noch wie Statisten!
Ein verfluchter Abklatsch?
Bisher wirkt alles wie ein verfluchter Abklatsch auf mich. Zumal es weit weniger Wege aus dem ersten Gebiet heraus zu geben scheint als in
Dark Souls, wo man die Qual der Wahl hatte, wo man sterben wollte. Ich erkunde also die erste düstere Gasse und muss vorher an den Klippen entlang. Hallo, wie sieht das Meer denn aus? Hinsichtlich der Kulisse hatte ich zwar keine all zu großen Ansprüche an Dark Souls 2, aber ich habe technisch deutlich mehr erwartet - en detail sieht das Abenteuer schwach aus; vor allem, wenn man bedenkt, dass es am Ende eines Konsolenzyklus' erscheint. Wenn man
Castlevania: Lords of Shadow 2 parallel an einem zweiten Fernseher spielt, sieht das aus wie eine Kluft zwischen PlayStation 2 und 3.
Und ich hoffe, dass es an der noch nicht finalen Debug-Version lag, dass das Spiel sogar in einsamen Gefilden ruckelte. Auch physikalisch müsste das Abenteuer in die nächste Generation: Vor allem beim Kampf mit Stangenwaffen in engen Gängen sollten sich deutlichere Kollisionen oder fatale Patzer zeigen, wenn die Hellebarde im weiten Bogen geschwungen wird. Enttäuscht bin ich auch von den Fackeln: Sie sollten als frisches Element wichtig für die Erkundung sein, aber im Gegensatz zum
Probe spielen auf der gamescom waren dieselben Bereiche hier alle so hell, dass man sie kaum brauchte - so entsteht kaum Angst im Dunkeln. Irgendwie wirkte alles in den ersten Stunden fast schon verflucht negativ auf mich.