Vorschau: DriveClub (Rennspiel)

von Michael Krosta



Entwickler:
Publisher: Sony
Release:
08.10.2014
kein Termin
kein Termin
Erhältlich: Einzelhandel
Jetzt kaufen
ab 12,99€
Spielinfo Bilder Videos
Gegen die ganze Welt

Das Teilen der Inhalte ist ein Kinderspiel, denn mit wenig Aufwand schickt man seine Challenges an Freunde und andere Clubs, die ihrerseits das Ganze wie in einem Schneeballprinzip weiter verbreiten können. Wer nicht gleich die ganze PSN-Welt herausfordern möchte, kann auf Privatsphäre-Optionen zurückgreifen, die sich sowohl für Clubs als auch die Challenges aktivieren lassen. So können Mitglieder z.B. auf den eigenen Freundeskreis beschränkt werden oder nur bestimmte Clubs zum Duell eingeladen werden. Wer auf die ganze Online-Vernetzung verzichten will, kann sogar alleine die Karriere in Angriff nehmen und sich ausschließlich mit der KI messen, auch wenn durch eine solche Abschottung viel vom Reiz verloren geht. Trotzdem ist es schön, dass die Entwickler immerhin eine solche Option anbieten und nicht alles zwanghaft auf das reine Online-Erlebnis ausrichten.

Unausgereiftes Balancing

Insgesamt werden fünf Schauplätze geboten.
Insgesamt werden fünf Schauplätze geboten.
Allerdings muss an der KI bis zum Release noch fleißig geschraubt werden, denn bisher lässt vor allem das Balancing noch zu wünschen übrig: Zwar hat mir Game Director Paul Rustchynsky hoch und heilig versprochen, dass man auf das unrühmliche Gummiband verzichten will, doch bisher sieht es noch nicht danach aus. So ist mir aufgefallen, dass das Feld ziemlich langsam wurde, als ich mich bewusst zurückfallen gelassen habe. Auch ist es passiert, dass plötzlich andere Fahrzeuge mit einem Überschuss an Geschwindigkeit von hinten angerauscht kamen und an mir vorbeigeschossen sind, obwohl ich keinen Fehler gemacht habe.

Außerdem schwanken die Leistungen der KI-Piloten noch zu stark: Trotz gleich bleibendem Schwierigkeitsgrad setzt sich der Führende manchmal uneinholbar ab und kommt dabei zehn oder mehr Sekunden früher als beim gleichen Rennen zuvor. Gut, in der besagten Club-Challenge spielte die finale Platzierung nur eine sekundäre Rolle, da es in erster Linie auf die Zeit ankam, aber trotzdem sind die krassen Unterschiede der KI-Auftritte Besorgnis erregend. Das Auftreten im Zweikampf gefällt mir dagegen schon richtig gut: Während Codemasters in seinen Rennspielen die Konkurrenz oft zu ruppig ans Werk gehen lässt, hat Evolution eine bessere Balance zwischen Aggression und Fairness gefunden. Hier geht es bei Rangeleien zwar auch hart zur Sache und es wird Lack zwischen den Boliden getauscht, aber über eine ausgeprägte Abschuss-Mentalität verfügen die Fahrer zum Glück nicht. Zudem muss man sich über Schäden keine großen Gedanken machen: Kollisionen bringen lediglich Kratzer und Beulen mit sich, doch Auswirkungen auf die Fahrphysik muss man nicht befürchten.

Mischung aus Anspruch und Fahrspaß

skdjgfksgkgsfg
Auch der Innenraum der Autos wird komplett modelliert.
Das Modell haben die Entwickler bewusst als eine Mischung aus Anspruch und Fahrspaß angelegt. Zwar verwertet man als Basis meist Daten, die direkt von den Autoherstellern stammen, doch werden die Werte anschließend von den Designern angepasst, um das PS-Erlebnis zugänglicher zu machen. DriveClub will keine Simulation sein – der Verzicht auf optionale Fahrhilfen, Setup- oder Tuningoptionen unterstreicht den Ansatz. Hier starten alle unter den gleichen Voraussetzungen – nur Spieler mit einem Lenkrad bekommen die Möglichkeit, den Anspruch minimal zu erhöhen. Doch auch Pad-Raser müssen keine Fahrt wie auf Schienen befürchten: Die Fahrphysik erinnert mehr an Project Gotham Racing als ein Burnout, auch wenn das herausragende Niveau von Bizarre Creations hier nicht ganz erreicht wird. Trotzdem muss man ein gewisses Gefühl für Gas und Bremse beweisen, wenn man PS-Schleudern wie den Ferrari F12 Berlinetta, McLaren 12C oder einen RUF RT12 unfallfrei über die abwechslungsreichen Fantasie-Kurse bewegen will, die von realen Schauplätzen in Chile, Kanada, Indien, Schottland und Norwegen inspiriert wurden. DriveClub soll sich realistisch anfühlen und trotzdem zugänglich sein – ein Spagat, den dieses Fahrmodell überraschend gut meistert. Leider steht noch nicht fest, welche Lenkräder man unterstützen wird, doch befindet man sich bereits in Gesprächen, damit Spieler auch ihre PS2/PS3-Geräte weiter nutzen können. Eine alternative Lenkung via Bewegungssensoren ist dagegen schon beschlossene Sache.
DriveClub ab 12,99€ bei kaufen

Kommentare

Simulacrum schrieb am
Ich hatte DriveClub am 30. Juli 2013 vorbestellt und war -damals- echt gespannt, was ich da für die PS4 wohl geboten bekomme. Ich weiß nicht so recht, was ich genau erwartet habe, aber bisher reizt mich das alles noch nicht wirklich.
Der Sound gefällt mir am Wenigsten. Es stimmt zwar, dass man in einem realen Wagen eine gute Dämpfung bevorzugt, aber wenn ich ein Rennspiel spiele, erwarte ich einen satten, dunklen und basslastigen Motorensound. Das Reifenquitschen hat mich sogar an einen Retortensound erinnert, den man sich aus einer Soundsammlung geklaut hat. Vielleicht kommt der Sound in den Videos aber auch nur nicht so gut rüber. Zudem ist das Spiel ja (immer) noch BETA.
Dass das Spiel jetzt so auf den sozialen Faktor setzt, beunruhigt mich offen gesagt, aber das scheint man ja reglementieren zu können. Im Großen und Ganzen bin ich nach so langer Entwicklungszeit eher ernüchtert und traue dem Spiel nur sehr wenig zu, lasse mich aber gerne überraschen.
Da ich allerdings fürs Game auch nur knapp unter 20 ? zahlen muss, darf ich wohl auch nicht wirklich viel erwarten. ,)
Leon-x schrieb am
Gute Einstellung, so soll es auch sein.
Ganze soll ja nur einen kleinen Einblick geben.
4P|Michael schrieb am
Hi!
Sorry wegen dem BMW M1 - ich meinte natürlich das 1er M Coupe der Bavaren - wird also leider nichts mit klassischen Boliden im Fuhrpark :(
Was den grafischen Vergleich mit Forza 5 angeht: DriveClub hat natürlich den Vorteil, keine Nachbildungen lizenzierter (und meist steriler) Rennstrecken bieten zu müssen. Landschaftlich wird also mehr fürs Auge geboten als in einem Forza. Aber wenn ich dort z.B. durch Stadtkurse wie Prag oder die Berner Alpen düse, macht Forza für mich im Gesamtbild etwas mehr her, wobei ich generell auch 60fps als angenehmer empfinde - gerade in Rennspielen.
Aber ich werde erst dann richtig vergleichen, wenn ich beide Spiele hier direkt nebeneinander halten kann.
Gruß!
Nerix schrieb am
Eine kurze editorische Anmerkung: ein Satz auf Seite 1 verläuft im Nichts: "Der soziale Faktor..." (vor dem letzten Absatz)
Grafisch erreicht man zwar trotz der Festlegung auf 30 Bilder pro Sekunde nicht ganz das Niveau eines Forza Motorsport 5
Das überrascht dann doch, insbesondere da nur 30fps geboten werden. Woran machst Du das fest? Auf den bisherigen HQ Videos sah die Bildqualität sehr gut aus - kein Aliasing, dynamische Lichteffekte etc. - Dinge die Forza für die 60fps opfern musste (was für ein Rennspiel auch durchaus sinnvoll ist).
Was würde wohl Kazunori Yamauchi dafür geben, die wertvolle Sample-Bibliothek für ein zukünftiges Gran Turismo nutzen zu dürfen? Keine Chance: Evolution sieht keinen Grund, warum man die Technologie und das hart erarbeitete Material mit anderen Entwicklern teilen sollte ? auch nicht innerhalb der Sony-Familie.
Was für ein Quatsch - anstelle von Yoshida würde ich da ein Machtwort sprechen. Innerhalb einer Studiofamilie solche Daten nicht zu teilen, widerspricht einfach jeglicher betriebswirtschaftlicher Logik (und gewichtige Gegenargumente gibt meiner Meinung nach nicht).
GT sollte die Daten von Driveclub verwenden und dann auf andere Fahrzeugmodelle ausweiten (da sie wesentlich mehr als 50 implementieren werden). Der einzige Grund der dagegen sprechen könnte ist, dass die von Evolution gewählte Methode für sehr viele Fahrzeuge zu aufwendig ist. Dann lieber ein anderes Soundbild, aber dafür mit einer einheitlichen Methode aufgenommen (bloß nicht wieder diese Premium/Standardfahrzeug-Strategie, da man nicht rechtzeitig fertig wird...).
Usul schrieb am
Assi Assborn hat geschrieben:Es ist recht offensichtlich, dass man hier ein Produkt entwirft, das dauerhaft vom Spieler abschöpfen soll.
Weil es "nur" 50 Autos sind? Wie konnten wir früher nur Rennspiele spielen, in denen es nur EIN Auto gab? ;)
schrieb am