The Evil Within12.06.2013, Benjamin Schmädig
The Evil Within

Vorschau:

"Shinji Mikami" und "Rückkehr des Survival-Horror": Für diese Schlagworte hätte Bethesda keinen besseren Zeitpunkt wählen können. Silent Hill schleicht seiner Glanzzeit hinterher und ausgerechnet Resident Evil stieß mit seiner jüngsten Neuausrichtung auf starken Widerstand. "Ausgerechnet", weil sich ebenjener Mikami die Serie eins erschuf, mit dem vierten Teil den modernen Survival-Horror entscheidend prägte. Und der jetzt Ähnliches mit The Evil Within (ab 4,79€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) vorhat.

Herzblut

Zwar gebe es viel Survival-Horror, dieser habe sich allerdings weit von seinen Wurzeln entfernt. Zur richtigen Mischung aus Grusel und Action will Mikami zurück, denn die ist für ihn das Wichtigste "seines" Genres. So äußerte sich Mikami zur Ankündigung seines aktuellen Projekts.

Ob Mikami um aktuelle Genre-Entwicklungen wie Amnesia, Slender oder DayZ wisse, frage ich stellvertretend Bethesda, denn der Regisseur ist nicht anwesend, als sein Spiel präsentiert wird. Nein, der PC spiele in Japan kaum eine Rolle – der Regisseur kenne die Spiele, konzentriere sich aber mit aller Kraft auf das, was ihm im Blut liegt.

Das Tempo einer neuen Generation?

Und was liegt Herr Mikami im Blut? Es ist dieses richtige Verhältnis zwischen Horror und Kampf, auf das er in The Evil Within großen Wert legt. Schwierig, das in einer knapp halbstündigen Präsentation zu zeigen; immerhin soll ich in dieser Zeit möglichst viele Facetten des Spiels sehen. Selbst durfte ich noch nicht Hand anlegen. Bethesda erklärt im Interview aber, dass es lange Phasen der Ruhe geben soll, in denen man nie sicher sein kann, ob irgendwo eine Kreatur auftaucht. Ein Angriff wird in der Luft liegen, "aber man

Als Sebastian Castellanos das Krankenhaus zum ersten Mal betritt, weiß er noch nicht, welcher kranke Horror ihn erwartet.
Als Sebastian Castellanos das Krankenhaus zum ersten Mal betritt, weiß er noch nicht, welcher kranke Horror ihn erwartet.
wird nicht wissen, ob er in zwei Sekunden oder zwei Minuten erfolgt", beschreibt der für PR und Marketing zuständige Pete Hines.

Tempo und Dosierung, darauf kommt es Mikami also an. Und damit hat er sich nach The Last of Us ein verdammt hohes Ziel gesteckt!

Wo Licht ist...

Das Spiel beginnt, wenn Polizeiermittler Sebastian Castellanos ein Krankenhaus betritt. Drinnen beobachtet er eine Überwachungskamera, in der eine geisterhafte Gestalt seine Kollegen tötet. Kurz darauf springt ihn der Schatten selbst an – und Sebastian erwacht in einem Raum, an dessen Decke mehrere Tote aufgehängt wurden.

Besonders das Spiel mit Licht und Schatten gelingt der Rage-Technologie richtig gut, einen eindringlichen Eindruck hinterlassen auch dreckige, alte Mauern sowie die verunstalteten zombiehaften Kreaturen, mit denen es Sebastian zu tun bekommt. Ähnlich wie bei Wolfenstein: The New Order drängt

Manche Gegner kann Sebastian leise umgehen.
Manche Gegner kann Sebastian leise umgehen...
sich die Notwendigkeit einer Next-Generation-Plattform allerdings nicht zwingend auf.

Laut oder leise?

Der Detektiv kann sich natürlich befreien, wird auch eine Nahkampfwaffe führen – in vielen Situationen ist das leise Schleichen allerdings bedeutend sinnvoller. Etwas später trifft er z.B. auf einen großen Feind, der mit einer riesigen Kettensäge nach Sebastian sucht. Erstaunlich auch hier, wie sehr das Versteckspiel mit dem Monstrum an das Umgehen der Jäger und Klicker in The Last of Us erinnert. Zumal mir Bethesda versichert, dass man sich durch Weglaufen in Sicherheit bringen kann. Tatsächlich hat Sebastian offenbar häufig die Wahl zwischen "Angriff ist die beste Verteidigung" und dem Vermeiden eines Kampfes. Das könnte einer der markantesten Aspekte dieses "urechten" Survival-Horrors werden!

Vom Regen in...?

Im Gegensatz dazu erinnert eine andere Situation der Demo an Mikamis Resident Evil 4, als zahlreiche Kreaturen von draußen auf die Fenster seines Raumes zu stürmen. Es ist

... bei manchen hilft nur die Flucht.
... bei manchen hilft nur die Flucht.
dunkel, die Mauern sind alt, das Holz gebrochen. Mit Fallen kann er einige Gegner aufhalten, im direkten Duell ein, zwei weitere. Doch irgendwann droht er übermannt zu werden – ihm bleibt nur die Flucht. Hals-über-Kopf türmt er deshalb aus dem Zimmer in den Flur, wo ihm wie aus dem Nichts eine Art schmutzige Welle entgegenkommt...

... und plötzlich steht Sebastian in der sauberen Klinik. So deute ich die helle Umgebung jedenfalls. Ein Dimensionswechsel, der an Silent Hill erinnert. Was hat es damit auf sich? Bethesdas Lippen sind versiegelt. Sie verraten auch nicht, weshalb Castellanos an anderer Stelle aus dem Haus tritt und auf seine Stadt blickt – ein Trümmerfeld, in dessen Zentrum ein gigantischer Krater klafft.

Und Blende.

Ausblick

Vieles lässt Mikami noch offen. Die Hauptfigur sei ihm wichtig, damit man mitfiebern könne. Klingt gut! Er muss aber erst zeigen, dass ihm diese Anbindung gelingt. Es soll verschiedene Arten von Fallen geben, das ruhige Suchen nach Munition soll wichtig und spannend sein, aber kann man auch selbst Fallen bauen? Wie sehr kann ich das Spiel gestalten, das immerhin einen dynamischen Wechsel zwischen Schleichen und Konfrontation verspricht? Es soll lange ruhige Momente geben und "man wird VIEL rennen", verspricht Bethesda, "man wird sich selten sicher fühlen". Das bisher Gezeigte und Versprochene sind unvollständige, aus dem Zusammenhang gerissene Mosaikstücke. Sie tragen die Handschrift eines Resident Evil 4 und streben nach den Stärken eines The Last of Us. Und obwohl da so viele Fragezeichen stehen: Das macht neugierig!

Einschätzung: gut

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