Strider16.10.2013, Mathias Oertel
Strider

Vorschau:

Flashback, Duck Tales, Shadow Warrior, Castle of Illusion: 2013 war ein gutes Jahr für Retro-Fans. Die Neuauflagen klassischer Titel, die großteils auf die Mechaniken alter Schule setzten, gehörten zu den Spielen, die 2013 geprägt haben. Nächstes Jahr geht es mit dem Revival alter Titel weiter - Capcom lässt von Double Helix den Klassiker Strider (ab 12,95€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) für alle Systeme außer Wii U in neuem HD-Licht entwickeln. Wir haben eine frühe Version angespielt.

Klassische Moderne

Wie? Wieder zurück an den Kontrollpunkt? Aber... Ich war doch vorsichtig. Arghs. Und überhaupt... Wieso ist die Lebensenergie denn so schnell am Ende?  Egal. Nochmal - ich bin mir sicher, dass ich die Sektion bewältigen kann. Au verdammt. Mist. Also noch einmal. Nein: Abgestürzt und mitten in den Kugelhagel gefallen. Strider ist unverzeihlich - eigentlich genau so, wie es sich für eine moderne Umsetzung eines Jump-&-Slash-Klassikers  ziemt, der Ende der achtziger, Anfang der neunziger Jahre des letzten Jahrtausends zahlreiche Systeme von NES über Mega Drive bis TurboGrafx unsicher machte. Ein einziges Mal unachtsam gesprungen oder nicht darauf geachtet, von wo Feinde auf einen feuern oder zustürmen und schon geht die anfänglich nur spärlich gefüllte Anzeige mit Lebensenergie gefährlich nahe gegen Null.

Um sich gegen die zahlreichen, mitunter auch außerhalb des Sichtbereiches über oder unter einem platzierten Gegner zur Wehr zu setzen, hat man als Ninja Strider Hiryu zahlreiche Optionen zur Auswahl: Zum einen kann man den Projektilen akrobatisch ausweichen, indem man geschmeidig animiert einen Salto über sie hinweg macht. Später kommen auch Helfer wie z.B. Satelliten-Bots hinzu, die Gegner autark unter Beschuss nehmen. Verbindet man dies mit den flinken Schwertstreichen, die Strider zur Verfügung stehen, kommt es schnell zum typisch positiven Arcade-Spielgefühl: Die Action ist auf das Wesentliche konzentriert, dadurch sehr intensiv und fordernd. Zudem orientiert sich die HD-Neuauflage hinsichtlich Level- und Gegnerdesign stark am Klassiker und schafft es auf diese Weise zusätzlich, das Retro-Gefühl angemessen in die Moderne zu transportieren.

AkrobatVania?

Aus dramaturgischen Gründen wechselt die Kamera gelegentlich von der klassischen 2D-Seitansicht in die dritte Dimension.
Aus dramaturgischen Gründen wechselt die Kamera gelegentlich von der klassischen 2D-Seitansicht in die dritte Dimension.
In einem Bereich geht man weiter als der Ursprungs-Strider: Die Levelstrukturen, die klassische 2D-Ansicht mit unauffälligen, aber effektiven 3D-Effekten und -Kameraeinstellungen verbinden, sind in alle Richtungen weiträumiger angelegt und locken zum freien Erforschen - vorzugsweise unter Einsatz der akrobatischen Fähigkeiten, wenn man die Geheimnisse lüften möchte. An vielen Punkten der Geometrie kann man sich entlang hangeln oder nach oben bzw. unten klettern. So kann man nicht nur alternative Routen zum Ziel mit evtl. weniger Feindbeschuss, sondern auch Power-Ups (z.B. für Gesundheit) finden. Zusätzlich erhält man in Tradition von Super Metroid oder Castlevania - Symphony of the Night frische Fähigkeiten wie den "aufgeladenen" Schlag, die einen nicht nur im Kampf helfen, sondern mit denen man auch in neue Bereiche vorstoßen kann, die zuvor verschlossen schienen. Doch so unterhaltsam, kurzweilig und fordernd die Action ist, so sehr bleiben gegenwärtig in der Erforschung der Abschnitte Wünsche offen.

Zwar hat man am unteren Bildschirmrand einen Kartenausschnitt, der einen über die aktuelle Position informiert und anzeigt, in welcher Richtung das Ziel zu finden ist. Doch zumindest in der vorliegenden Version konnte man sich keine Übersichtskarte anzeigen lassen. Und damit verliert man angesichts der Größe des Levels gelegentlich den Überblick. Wo war jetzt der Abschnitt, zu dem ich keinen Zutritt hatte? Habe ich hier oder dort vielleicht etwas übersehen? Es wird einem nicht leicht gemacht, sich zu motivieren, die Geheimnisse des Levels zu entschlüsseln. Zumal der Fokus momentan ohnehin eher auf dem möglichst cleveren Durchlaufen der Gebiete zu liegen scheint. Wenn Strider sich tatsächlich auch auf die Erforschung konzentrieren soll, muss noch einiges getan werden, um diese Mechanik neben der guten Action als gleichberechtigt zu etablieren. Denn wenn man schon typische Elemente des als "Metroidvania" bekannten Prinzips bedienen möchte, sollte dies nicht halbherzig passieren - mehr als interessante Ansätze kann Strider derzeit nicht bieten.

Ausblick

Die erfreulich altmodische Action alter Schule in einem modernen, visuell an Shadow Complex oder Hard Corps erinnernden Gewand, gefällt mir gut, teilweise sogar sehr gut. Die Kontrolle über Strider, seine Sprünge, Spezialangriffe und Standardattacken fließt ebenso locker aus den Fingern wie die gelungenen Animationen aus der Grafikengine. Die Kulisse schafft den Spagat zwischen 2D-Mechaniken und dreidimensionalen Verbindungen souverän und wirkt sehr zeitgemäß - wobei ich allerdings darauf baue, dass die Konsolen der nächsten Generation trotz des schon jetzt stimmigen Gesamtbilds mit hochwertigeren Texturen etc. ausgestattet werden. Doch die Verbeugung vor dem klassischen Action-Adventure, das man gerne unter dem Deckmantel "Metroidvania" zusammenfasst,  ist nur eingeschränkt gelungen. Mit dem Kartenausschnitt und den neuen Fähigkeiten, die Zugang zu neuen Gebieten gewähren, wird die Offenheit vorgegaukelt, die seinerzeit von Super Metroid und Castlevania - Symphony of the Night nahezu perfekt ausbalanciert wurde. In der viel zu kurzen Version, die ich spielen konnte, war davon aber nur wenig zu spüren.

Einschätzung:
gut

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