Der richtige Augenblick
Durch kleine Details wirkt die virtuelle Realität noch plastischer. Schaue ich die neben dem Cockpit montierten Geschütze an, kann ich z.B. sehen, wann sie überhitzen. Immerhin nimmt ihre Leistung bei Dauerfeuer sukzessive ab. Im Idealfall warte ich deshalb auf den richtigen Moment, bevor ich den Abzug drücke. Und weil sowohl das Oculus Rift als auch Sonys Morpheus inzwischen die horizontale Bewegung des Kopfes in alle Richtungen erfassen, bewege ich nicht nur meinen Kopf, sondern den ganzen Oberkörper. So lehne ich mich über den virtuellen Joystick nach vorne oder blicke über den Rand meines Sitzes hinab. Einen spielerischen Nutzen hat das in der Demo nicht, denn beim Fliegen und Zielen zählt nur das normale Umsehen. Die Elektronik meines Jägers erkennt Gegner zudem durch die Cockpitwand hindurch.
Lead Designer Smith deutete allerdings an, dass andere Pilotenarbeitsplätze, genauer gesagt der des schweren Fliegers, einen besseren Rundumblick ermöglichen. Vielleicht liegt es daran, dass Piloten des "Heavys" in Nebelfeldern einen Vorteil haben. Einzelheiten des dicken Brummis verrät CCP allerdings noch nicht, zumal an vielen Teilen noch gearbeitet wird. Eins
Wer den Gegner nicht im Auge behält, könnte so enden.
steht jedoch fest: Die auf dem Fanfest gezeigte Demo präsentiert im Wesentlichen das fertige technische Gerüst des Raumkampfsimulators. Von jetzt an wird sich die Entwicklung um Inhalte drehen.
Eine weitere Finesse gefällt mir übrigens sehr, denn so lange die automatische Raketenabwehr meines Fliegers ankommende Geschosse aufschaltet, sollte ich sie noch nicht aktivieren. Erst nach dem Erfassen der Flugkörper zerstöre ich anfliegende Sprengkörper mit Sicherheit– zünde ich die Gegenmaßnahmen zu früh, besteht nur eine fünfzigprozentige Chance. Es zahlt sich also aus, in der Hitze des Gefechts einen kühlen Kopf zu bewahren, um bis zum richtigen Augenblick Ausweichmanöver zu fliegen.
Die Jagd nach Symbolen?
Eine Kleinigkeit stört mich dagegen: Die Position des aktuellen Gegners wird praktisch jederzeit durch eine rote Markierung angezeigt. Ich muss ihn also nicht im All suchen, sondern verfolge lediglich ein Symbol. Der virtuelle Schauplatz wäre aber greifbarer, wenn ich einen Feind häufiger erst in der Kulisse entdecken muss. Mir gefiele es auch besser, wenn eine Rolle um die Längsachse das Schiff schneller drehen würde als das Zur-Seite-Ziehen – so zeigen es immerhin die meisten Filme. Als ich Smith auf beide Punkte anspreche, weist er darauf hin,
Ob die knirschende Cockpitscheibe schon Ärger andeutet?
dass gerade die Bildschirmanzeige ständig überarbeitet wird und dass verschiedene Flieger unterschiedlich agil sein werden.
Drei Modelle wird es zur Veröffentlichung des Spiels geben: den Jäger, das schwere Angriffsschiff sowie den Unterstützer. Und die unterscheiden sich nicht nur in Sachen Geschwindigkeit, Waffen oder verfügbare Ausstattung, sie haben auch eigene Vor- oder Nachteile in bestimmten Umgebungen. Während ein flinker Jäger im freien All z.B. die Oberhand hat, kann ein schweres Schiff eben in Gebieten mit hoher Partikeldichte besser manövrieren. Raumschiff-Wracks sowie Asteroidenfelder soll es ebenfalls geben und die Entwickler versuchen enge Areale mit Gebieten ohne Hindernisse zu kombinieren, weil der Wechsel zwischen beiden ihrer Meinung nach ein gutes Gefühl für die Weite des Raums vermittelt. Die Flieger, die dafür zuständige Bodencrew, den eigenen Piloten sowie diverse Personalisierungen darf man außerdem stetig ausbauen. Welchen Einfluss Pilot und Bodencrew haben, bleibt vorerst allerdings unter Verschluss.