Vorschau: EVE: Valkyrie (Action)

von Benjamin Schmädig



Entwickler:
Publisher: CCP Games
Release:
17.11.2016
28.03.2016
28.03.2016
13.10.2016
13.10.2016
28.03.2016
Erhältlich: Digital (Steam)
Erhältlich: Digital
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ab 13,98€
Spielinfo Bilder Videos
Machen statt träumen

Die überschaubare Größe des Studios in Newcastle ist auch der Grund, weshalb Valkyrie spielerisch nicht in die Geschehnisse des Eve-Online-Universums eingebunden sein wird. Die Entwickler konzentrieren sich zunächst darauf, ein perfektes VR-Erlebnis zu erschaffen, wie Richard Smith, Technical Director der britischen Niederlassung, während eines Roundtables erklärt. Im Fall von Dust 514 hätten etliche seiner Entwickler Monate damit verbracht, nur die Grundlagen dafür zu schaffen, damit der Shooter an den Server des Onlinerollenspiels angebunden werden könnte – aufwändige Arbeit mit bis heute kaum sichtbaren Ergebnissen. Valkyrie folge deshalb dem aktuellen Firmenkredo: spürbare Ergebnisse schaffen, anstatt zu träumen. Später sei eine Verknüpfung an Eve Online noch immer denkbar.

Smith weist außerdem darauf hin, dass sein Spiel ein Aushängeschild der Virtual Reality sein soll. Es sei deshalb enorm wichtig, ein Spielgefühl zu erzeugen, dass der neuen Hardwaregeneration gerecht wird. Immerhin funktionieren bisherige Konventionen nicht oder bedeutend schlechter in virtuellen Umgebungen. Ständig an derselben Stelle sichtbare Anzeigen seien etwa unpraktisch; Informationen müssten in der Umgebung „lesbar“ sein. Auch reiche es nicht, feindliche Schiffe durch Symbole hervorzuheben. Entfernungen müssten z.B. über Anhaltspunkte in der Spielwelt vermittelt werden, etwa eine Art Kondensstreifen.

Walküren hören genau hin

Der für den Ton verantwortliche Jonathan McCavish beschrieb auch, wie durch Raumklang die Position anderer Schiffe und feindlicher Raketen in Zukunft besser wahrnehmbar sein sollen. Immerhin werde Eve: Valkyrie ein Plug-In von
Geschickte Piloten können sich hinter den Trümmerteilen verstecken.
Das Spielfeld wurde stark erweitert: Geschickte Piloten können sich in den Trümmerteilen des Raumschifffriedhofs verstecken.
Oculus nutzen, das Stereofonie ermöglicht, also die Simulation des natürlichen Raumklangs, bei dem sich selbst dann der Klang von Geäuschen ändert, wenn man nur den Kopf dreht.

Mir gegenüber erklärte McCavish außerdem, dass sich Valkyrie wohl der unrealistischen Science-Fiction-Norm anschließt und Töne im Weltall darstellt. Klangquellen außerhalb des Cockpits könnten allerdings mit einem Tiefpassfilter von denen innerhalb des Raumschiffs unterschieden werden. Und McCavish denkt über eine optionale Einstellung nach, Geräuschquellen außerhalb des Schiffs stumm zu schalten.

Ob die Mehrspieler-Kämpfe von Musik begleitet werden, ist noch nicht sicher. Immerhin passe ein herkömmlicher Soundtrack vermutlich schlecht in eine glaubwürdige Welt. Der Ton-Verantwortliche liebäugelt deshalb mit einer Untermalung, die dem Film Gravity gleicht: Aus Tönen, die nicht auf erkennbare Weise zu bekannten Instrumenten gehören, entstand dort eine Musik, die sich aus den Geräuschen der Kulisse zu erheben scheint.

Schärfer dank Crescent Bay

Einen Einblick darin, was das stereofone Plug-In leistet, bot übrigens eine zweite Version der Fanfest-Demo, konzipiert für die aktuelle Entwicklerversion des Oculus Rift, das Crescent Bay. Tatsächlich war das Orten von Geräuschquellen bereits sehr intuitiv – in der kurzen Spielzeit und mit den provisorischen Klangkulisse aber nicht komplett einschätzbar.
Auf Morpheus wird Valkyrie mit 1080p laufen, auf Oculus Rift wahrscheinlich in einer höheren Auflösung.
Mit Morpheus wird Valkyrie mit 1080p laufen, auf Oculus Rift wohl in einer höheren Auflösung.
Praktisch: Das Crescent Bay verfügt über zwei kleine Kopfhörer, die nach dem Aufsetzen des Headsets auf die Ohren geklappt oder durch andere Kopfhörer ersetzt werden. Dass sich ein Kopfhörer während des Fanfest löste, ist ein Problem, das der finalen Version hoffentlich erspart bleibt.

Das Crescent Bay beantwortete nicht zuletzt eine Frage der Bildschärfe: Während das Spiel auf dem aktuellen Entwickler-Headset in einer von Oculus unter Verschluss gehaltenen Auflösung mit 90 Hz und auf zwei Bildschirmen läuft, wird es auf dem Display des PlayStation-4-Headsets Morpheus in 1080p dargestellt, was der Auflösung des DK2 entspricht. Den Unterschied merkt man: Die Welt des Crescent Bay ist schärfer, wirkt dadurch plastischer. Cockpitanzeigen sind besser lesbar. Auch das DK2 und das im vergangenen Jahr gezeigte PS4-Spiel vermitteln eine imposante Virtual Reality! Ein schärferes Bild verstärkt das Mittendrinefühl aber.

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Kommentare

unknown_18 schrieb am
|Chris| hat geschrieben:
4P|Benjamin hat geschrieben:
|Chris| hat geschrieben:Ich hätte angenommen man kann sich im Cockpit umschauen. Sitzt man starr da?
Jap, man sitzt ganz klassisch im Pilotensitz. :) Umschauen kann man sich natürlich, aufstehen aber nicht. ein Herumlaufen würde übrigens ganz andere Fragen in Sachen Simulator Sickness aufwerfen.
Ah, ok danke. Ich hatte den Kommentar so interpretiert das man, aufgrund der Motion Sickness, auf eine Blickrichtung fixiert wäre und sich nicht einmal umschauen könnte.
Das wäre absolut dumm, denn damit würdest du das exakte Gegenteil erreichen: dir würde innerhalb einer Minute spei übel. Das Headtracking ist absolute Pflicht für jede VR Software, den Kopf zu bewegen und das Bild passt sich nicht an ist das dümmste was ein Entwickler machen könnte, außer er will die Leute bewusst zum kotzen bringen. ;)
cosmo76 hat geschrieben:
4P|Benjamin hat geschrieben:
GhostRecon hat geschrieben:Aber wie ist das nun mit der "Motion Sickness"...? Kann mir durchaus vorstellen, dass einem bei so einem "VR-Ritt durchs All" ziemlich komisch wird. Warum ist es nun "besser", bzw. "verträglicher" geworden? Das geht nicht so richtig aus dem Bericht hervor.
"Simulator Sickness", wie es im Fall von VR heißt :), spürt man kaum, so lange der virtuelle Körper in einem Cockpit o.ä. sitzt, das keine abrupten Ortswechsel oder Drehungen ausführt. Darauf hat CCP von Beginn an Wert gelegt, weshalb Eve: Valkyrie noch nie schlecht verträglich war.
Simulator Sickness und VR Sickness ist nicht das gleiche. Bei der Simulator Sickness sitzt man immer im Cockpit, die haben z.B Piloten wenn sie im Simulator üben. Wer damit Probleme hat, dem wird logischerweise auch schlecht, wenn er im Cockpit einer VR Welt sitzt. Die Simulator Krankheit hängt mehr mit dem Nerv zusammen der für unserer Augenbewegungen zuständig ist, bei der VR Sickness ist unser Gehirn orientierungslos. Wie sehen das wir und bewegen, während unser Körper still sitzt. Damit kommt das Gehirn nicht...
Caparino schrieb am
Naja ich bleibe erstmal skeptisch, Valkyrie allein würde mich nicht vom Hocker reissen.
Klar sieht super aus aber muss schon mehr bieten als Team Deathmatch. Zumal ausser EvE was ich zwar respektiere aber icht Spiele alles andere so halbherzig wirkt. Sei es Dust 514 was mit der PS3 irgendwie untergegangen ist oder Vampire was eingestellt wurde.
cosmo76 schrieb am
4P|Benjamin hat geschrieben:
GhostRecon hat geschrieben:Aber wie ist das nun mit der "Motion Sickness"...? Kann mir durchaus vorstellen, dass einem bei so einem "VR-Ritt durchs All" ziemlich komisch wird. Warum ist es nun "besser", bzw. "verträglicher" geworden? Das geht nicht so richtig aus dem Bericht hervor.
"Simulator Sickness", wie es im Fall von VR heißt :), spürt man kaum, so lange der virtuelle Körper in einem Cockpit o.ä. sitzt, das keine abrupten Ortswechsel oder Drehungen ausführt. Darauf hat CCP von Beginn an Wert gelegt, weshalb Eve: Valkyrie noch nie schlecht verträglich war.
Simulator Sickness und VR Sickness ist nicht das gleiche. Bei der Simulator Sickness sitzt man immer im Cockpit, die haben z.B Piloten wenn sie im Simulator üben. Wer damit Probleme hat, dem wird logischerweise auch schlecht, wenn er im Cockpit einer VR Welt sitzt. Die Simulator Krankheit hängt mehr mit dem Nerv zusammen der für unserer Augenbewegungen zuständig ist, bei der VR Sickness ist unser Gehirn orientierungslos. Wie sehen das wir und bewegen, während unser Körper still sitzt. Damit kommt das Gehirn nicht klar. Wenn wir im VR Cockpit sitzen wird der Effekt gedämpft, da es im Einklng mit unserer Einfahrungswelt ist zb. Auto, Zug etc.
Sabrehawk schrieb am
Alter...MIR KOMMTS GRADE Space Mässig ...der Massstab ...UAhhhhhhhhhh Geil :D
Wenn Elite Dangerous mit der Optik ausgestattet wäre würds mich total flashen....dann wäre endlich
mal was Adrenalin und Kinnlade unten angesagt bei dem Gähnerspiel.
Steed schrieb am
Kann man sich eig. in eve valkyrie frei bewegen wie es mal in Star Citizen der Fall sein soll?
Darauf freu ich mich nehmlich schon wie ein kleines Kind in Star Citizen das man nicht das Raumschiff ist sonder eine richtige Persohn die während des Fluges einfach aufstehen kann und sich frei im Raumschiff bewegen kann und bei größeren Raumschiffen sich die Crew auch während des Fliegens frei bewegen kann, obwohl ich sehr starke Befürchtung haben, das man durch den einen oder anderen Bug durch den Boden fällt raus ins All xD . Aber wenn es perfekt funktioniert werde, ich mich eh mehr aus Entern andere schiffe Konzerntrieren soll ja auch in Star Citizen dabei sein, wie sieht es mit eve valkyrie aus kann es da mit halten, was das betreten von Raumschiffen/Planeten u.s.w angeht? ich hab da nicht so viel anhung von eve valkyrie. Das Video macht aber lust auf mehr.
schrieb am