Machen statt träumen
Die überschaubare Größe des Studios in Newcastle ist auch der Grund, weshalb Valkyrie spielerisch nicht in die Geschehnisse des Eve-Online-Universums eingebunden sein wird. Die Entwickler konzentrieren sich zunächst darauf, ein perfektes VR-Erlebnis zu erschaffen, wie Richard Smith, Technical Director der britischen Niederlassung, während eines Roundtables erklärt. Im Fall von
Dust 514 hätten etliche seiner Entwickler Monate damit verbracht, nur die Grundlagen dafür zu schaffen, damit der Shooter an den Server des Onlinerollenspiels angebunden werden könnte – aufwändige Arbeit mit bis heute kaum sichtbaren Ergebnissen. Valkyrie folge deshalb dem aktuellen Firmenkredo: spürbare Ergebnisse schaffen, anstatt zu träumen. Später sei eine Verknüpfung an Eve Online noch immer denkbar.
Smith weist außerdem darauf hin, dass sein Spiel ein Aushängeschild der Virtual Reality sein soll. Es sei deshalb enorm wichtig, ein Spielgefühl zu erzeugen, dass der neuen Hardwaregeneration gerecht wird. Immerhin funktionieren bisherige Konventionen nicht oder bedeutend schlechter in virtuellen Umgebungen. Ständig an derselben Stelle sichtbare Anzeigen seien etwa unpraktisch; Informationen müssten in der Umgebung „lesbar“ sein. Auch reiche es nicht, feindliche Schiffe durch Symbole hervorzuheben. Entfernungen müssten z.B. über Anhaltspunkte in der Spielwelt vermittelt werden, etwa eine Art Kondensstreifen.
Walküren hören genau hin
Der für den Ton verantwortliche Jonathan McCavish beschrieb auch, wie durch Raumklang die Position anderer Schiffe und feindlicher Raketen in Zukunft besser wahrnehmbar sein sollen. Immerhin werde Eve: Valkyrie ein Plug-In von
Das Spielfeld wurde stark erweitert: Geschickte Piloten können sich in den Trümmerteilen des Raumschifffriedhofs verstecken.
Oculus nutzen, das Stereofonie ermöglicht, also die Simulation des natürlichen Raumklangs, bei dem sich selbst dann der Klang von Geäuschen ändert, wenn man nur den Kopf dreht.
Mir gegenüber erklärte McCavish außerdem, dass sich Valkyrie wohl der unrealistischen Science-Fiction-Norm anschließt und Töne im Weltall darstellt. Klangquellen außerhalb des Cockpits könnten allerdings mit einem Tiefpassfilter von denen innerhalb des Raumschiffs unterschieden werden. Und McCavish denkt über eine optionale Einstellung nach, Geräuschquellen außerhalb des Schiffs stumm zu schalten.
Ob die Mehrspieler-Kämpfe von Musik begleitet werden, ist noch nicht sicher. Immerhin passe ein herkömmlicher Soundtrack vermutlich schlecht in eine glaubwürdige Welt. Der Ton-Verantwortliche liebäugelt deshalb mit einer Untermalung, die dem Film Gravity gleicht: Aus Tönen, die nicht auf erkennbare Weise zu bekannten Instrumenten gehören, entstand dort eine Musik, die sich aus den Geräuschen der Kulisse zu erheben scheint.
Schärfer dank Crescent Bay
Einen Einblick darin, was das stereofone Plug-In leistet, bot übrigens eine zweite Version der Fanfest-Demo, konzipiert für die aktuelle Entwicklerversion des Oculus Rift, das Crescent Bay. Tatsächlich war das Orten von Geräuschquellen bereits sehr intuitiv – in der kurzen Spielzeit und mit den provisorischen Klangkulisse aber nicht komplett einschätzbar.
Mit Morpheus wird Valkyrie mit 1080p laufen, auf Oculus Rift wohl in einer höheren Auflösung.
Praktisch: Das Crescent Bay verfügt über zwei kleine Kopfhörer, die nach dem Aufsetzen des Headsets auf die Ohren geklappt oder durch andere Kopfhörer ersetzt werden. Dass sich ein Kopfhörer während des Fanfest löste, ist ein Problem, das der finalen Version hoffentlich erspart bleibt.
Das Crescent Bay beantwortete nicht zuletzt eine Frage der Bildschärfe: Während das Spiel auf dem aktuellen Entwickler-Headset in einer von Oculus unter Verschluss gehaltenen Auflösung mit 90 Hz und auf zwei Bildschirmen läuft, wird es auf dem Display des PlayStation-4-Headsets Morpheus in 1080p dargestellt, was der Auflösung des DK2 entspricht. Den Unterschied merkt man: Die Welt des Crescent Bay ist schärfer, wirkt dadurch plastischer. Cockpitanzeigen sind besser lesbar. Auch das DK2 und das im vergangenen Jahr gezeigte PS4-Spiel vermitteln eine imposante Virtual Reality! Ein schärferes Bild verstärkt das Mittendrinefühl aber.