Vielseitiger Sympathieträger
Nun kann Spot ohne Furcht durch die Kulisse robben und seine Vielseitigkeit beweisen: Trinkt er die Lava aus dem brodelnden See, verwandelt er sich in eine rollenden Glutkugel. Nun kann er z.B. einen der Steinbrüder mit Lava vollsabbern, was den ordentlich auf die Palme bringt. Als deutlich nützlicher erwies sich in der Szene sein platter Zustand: Wie ein Brett legt er sich über die Lava, so dass Renie sicher ans andere Ufer trippeln kann. Dort liegt einer der Stein-Brüder, eingequetscht unter einem fetten Felsbrocken. Der grummlige kleine Egozentriker sieht das selbstverständlich völlig anders, schließlich sorge er durch seine Position dafür, dass der riesige Findling an seinem momentanen Platz stehen könne.
Da ich ihn laut der groben Missionsanweisung aber mit seinem Bruder zusammenbringen soll, zwänge ich Spot unter den riesigen Brocken und klicke auf seine Ballon-Funktion, so dass er sich kugelrund aufbläst und den Findling zur Seite bugsiert. Nun können die vereinten Stein-Brüder ein magisches und schrecklich schief gesungenes Lied anstimmen, das mir beim Lösen eines ausgelagerten Drehpuzzles mit Steinzylindern weiterhilft. Diese Minispiele lassen sich auf Wunsch überspringen.
Malerische Kulissen
Eine Raupe für alle Fälle: Spot kann sich wieder in mannigfaltige Formen verwandeln.
Ein Highlight ist wieder das detailverliebte Design der gezeichneten Welt, diesmal benutzen die Entwickler allerdings eine neue Technik. Das so genannte Projection-Mapping projiziert im Hintergrund große Zeichnungen auf ein dreidimensionales Gitter, dessen Maschen vom Entwickler dann perspektivisch korrekt zurecht gezupft werden. Das Endergebnis ermöglicht kleine Kamerafahrten - im Gegensatz zu klassischen Polygonen mit ihren kleineren Texturen erinnern die großen Zeichnungen mit ihren Pinselstrichen aber viel stärker an Gemälde. Auch
The Book of Unwritten Tales 2 und
The Devil's Men nutzen die neue Technik, in Silence kommt sie aber schon jetzt am schönsten zur Geltung.
„Das Wichtigste sind die hellen Pinselstriche“, erklärt Boos, „Die Beleuchtung wird praktisch schon in die Hintergründe hineingemalt. Das birgt allerdings auch Probleme, vor allem im Übergang zum Vordergrund mit den Polygon-Figuren, die ja in Echtzeit beleuchtet werden. Dort gibt es jede Menge Dinge, die am Übergang zwischen den zwei Techniken schief gehen können und dann seltsam aussehen.“ Dazu gehörten vor allem die Schatten oder auch die begehbaren Pfade, welche von vornherein so gezeichnet werden müssten, dass sie aus allen Blickwinkeln perspektivisch korrekt dargestellt werden. Erschwerend käme hinzu, dass viele Engines erst seit Kurzem die globale Beleuchtung der Szenerie unterstützten – Unity z.B. ab Version 5.
Project-Manager Steffen Boos erklärte uns inhaltliche Details und technische Tücken.
Hübsche Technik mit tückischen Details
Außerdem sei es für die Zeichner ein deutlich größerer Arbeitsaufwand als eine klassische 2D-Kulisse, weil viele Dinge zwei Mal gezeichnet werden müssen. „Sonst sieht der Hintergrund bei Nahaufnahmen einfach viel zu unscharf aus. Das ist alles frickelig – sehr, sehr frickelig. Wenn wir heute noch einmal mit dem Projekt starten würden, wüsste ich nicht, ob wir wieder mit Projection Mapping arbeiten würden, aber ich hoffe, der Aufwand zahlt sich aus. Rund ein Jahr haben wir daran gesessen, die Charaktere richtig zu skalieren, wenn z.B. sie in Richtung Hintergrund gehen. Wir hatten zwar Technical Artists, die sehr gut darin waren, Shader zu schreiben, aber das hat da nicht hinein gepasst. Erst ein dritter Technical Artist hat es dann geschafft, die Dinge einigermaßen brauchbar zusammenzuführen.“ Im Gegensatz zur Early-Access-Fassung von The Book of Unwritten Tales 2 arbeitet das Spiel bereits jetzt viel häufiger mit nahen Einstellungen und cineastischen Kamerafahrten.