Vorschau: Silence (Adventure)

von Jan Wöbbeking



Release:
15.11.2016
15.11.2016
15.11.2016
15.11.2016
03.04.2019
15.11.2016
Erhältlich: Digital (Steam, GOG), Einzelhandel
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Spielinfo Bilder Videos
Vielseitiger Sympathieträger

Nun kann Spot ohne Furcht durch die Kulisse robben und seine Vielseitigkeit beweisen: Trinkt er die Lava aus dem brodelnden See, verwandelt er sich in eine rollenden Glutkugel. Nun kann er z.B. einen der Steinbrüder mit Lava vollsabbern, was den ordentlich auf die Palme bringt. Als deutlich nützlicher erwies sich in der Szene sein platter Zustand: Wie ein Brett legt er sich über die Lava, so dass Renie sicher ans andere Ufer trippeln kann. Dort liegt einer der Stein-Brüder, eingequetscht unter einem fetten Felsbrocken. Der grummlige kleine Egozentriker sieht das selbstverständlich völlig anders, schließlich sorge er durch seine Position dafür, dass der riesige Findling an seinem momentanen Platz stehen könne.

Da ich ihn laut der groben Missionsanweisung aber mit seinem Bruder zusammenbringen soll, zwänge ich Spot unter den riesigen Brocken und klicke auf seine Ballon-Funktion, so dass er sich kugelrund aufbläst und den Findling zur Seite bugsiert. Nun können die vereinten Stein-Brüder ein magisches und schrecklich schief gesungenes Lied anstimmen, das mir beim Lösen eines ausgelagerten Drehpuzzles mit Steinzylindern weiterhilft. Diese Minispiele lassen sich auf Wunsch überspringen.

Malerische Kulissen

Eine Raupe für alle Fälle: Spot kann sich wieder in mannigfaltige Formen verwandeln.
Eine Raupe für alle Fälle: Spot kann sich wieder in mannigfaltige Formen verwandeln.
Ein Highlight ist wieder das detailverliebte Design der gezeichneten Welt, diesmal benutzen die Entwickler allerdings eine neue Technik. Das so genannte Projection-Mapping projiziert im Hintergrund große Zeichnungen auf ein dreidimensionales Gitter, dessen Maschen vom Entwickler dann perspektivisch korrekt zurecht gezupft werden. Das Endergebnis ermöglicht kleine Kamerafahrten - im Gegensatz zu klassischen Polygonen mit ihren kleineren Texturen erinnern die großen Zeichnungen mit ihren Pinselstrichen aber viel stärker an Gemälde. Auch The Book of Unwritten Tales 2 und The Devil's Men nutzen die neue Technik, in Silence kommt sie aber schon jetzt am schönsten zur Geltung.

„Das Wichtigste sind die hellen Pinselstriche“, erklärt Boos, „Die Beleuchtung wird praktisch schon in die Hintergründe hineingemalt. Das birgt allerdings auch Probleme, vor allem im Übergang zum Vordergrund mit den Polygon-Figuren, die ja in Echtzeit beleuchtet werden. Dort gibt es jede Menge Dinge, die am Übergang zwischen den zwei Techniken schief gehen können und dann seltsam aussehen.“ Dazu gehörten vor allem die Schatten oder auch die begehbaren Pfade, welche von vornherein so gezeichnet werden müssten, dass sie aus allen Blickwinkeln perspektivisch korrekt dargestellt werden. Erschwerend käme hinzu, dass viele Engines erst seit Kurzem die globale Beleuchtung der Szenerie unterstützten – Unity z.B. ab Version 5.
Project-Director Steffen Boos erklärte uns inhaltliche Details und technische Tücken.
Project-Manager Steffen Boos erklärte uns inhaltliche Details und technische Tücken.

Hübsche Technik mit tückischen Details

Außerdem sei es für die Zeichner ein deutlich größerer Arbeitsaufwand als eine klassische 2D-Kulisse, weil viele Dinge zwei Mal gezeichnet werden müssen. „Sonst sieht der Hintergrund bei Nahaufnahmen einfach viel zu unscharf aus. Das ist alles frickelig – sehr, sehr frickelig. Wenn wir heute noch einmal mit dem Projekt starten würden, wüsste ich nicht, ob wir wieder mit Projection Mapping arbeiten würden, aber ich hoffe, der Aufwand zahlt sich aus. Rund ein Jahr haben wir daran gesessen, die Charaktere richtig zu skalieren, wenn z.B. sie in Richtung Hintergrund gehen. Wir hatten zwar Technical Artists, die sehr gut darin waren, Shader zu schreiben, aber das hat da nicht hinein gepasst. Erst ein dritter Technical Artist hat es dann geschafft, die Dinge einigermaßen brauchbar zusammenzuführen.“ Im Gegensatz zur Early-Access-Fassung von The Book of Unwritten Tales 2 arbeitet das Spiel bereits jetzt viel häufiger mit nahen Einstellungen und cineastischen Kamerafahrten.
 

AUSBLICK



Der Landschaftsmaler Bob Ross würde sicher eine Träne der Rührung verdrücken, wenn er die Kulissen von Silence: The Whispered World 2 sehen könnte: Die neue Projection-Mapping-Technik mag zwar arbeitsaufwändige Tücken mit sich bringen, aber das Ergebnis sieht unheimlich stimmungsvoll und malerisch aus. Der stilistischen Neuausrichtung des Fantasy-Abenteuers stehe ich aber noch etwas skeptisch gegenüber. Die Dialoge der neuen Autorin Anne von Vaszary wirken zwar geschliffen und ich musste beim Anspielen immer wieder schmunzeln - Pokis herrlich bissigen Sarkasmus aus Teil 1 habe ich aber vermisst. Sicher, Daedalics Star-Autor kann sich nicht vierteilen, aber für mich waren Sadwicks gleichgültige Kommentare damals das Beste am Spiel. Auch spielerisch hat sich einiges verändert: Da sich die Rätsel nur über wenige Bildschirme erstrecken und das Inventar gestrichen wurde, erinnert das Knobeln eher an storylastige Telltale-Titel oder Machinarium – bisher hatte ich aber auch hier Spaß an Experimenten mit Spots Fähigkeiten. Ich bin gespannt darauf, ob die Neuausrichtung der Serie mich auch über einen längeren Zeitraum gut unterhalten kann. Als Erscheinungszeitraum ist das dritte oder vierte Quartal 2015 angepeilt. Das Spiel soll für PC, Mac, PS4 und Xbox One erscheinen.

Einschätzung: gut
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Kommentare

Danny1981 schrieb am
Ich hoffe mal, dass da mehr geredet als gehandelt wird. Also von Daedalic-Seite aus :)
Deswegen hoffe ich doch auf ganz gute Aufgaben!
Übrigens ist Daedalic ja nicht als unlösbarer Entwickler bekannt, sondern ich finde persönlich deren Adventures genau richtig. Besonders DSA 1&2 und Deponia 1-3 hatten tolle und innovative Rätsel! The Whispered World soweit ich weiss auch. LEICHT waren die nicht :) Aber eben auch nicht so, dass man gar nicht mehr weiterkommt - es war eine grandiose Balance, besonders in Deponia!
Z.B.
Spoiler
Show
Den Zwang die Musik im Menü auszuschalten, damit sich Rufus dieses Klopfzeichen merken kann ^^
Jarnus schrieb am
tja leute, es ist halt wie es ist! wenn sich ein p&- adventure entwickler heute lange halten und dabei auch noch weiterentwickeln will, dann kommt er nicht daran vorbei, auch mal hier und da ein eher an den mainstream gerichtetes spiel zu entwickeln!
ich kenne keine verkaufszahlen, aber die hochgelobtesten adventures der letzten dekade haben sich im mittel wohl jeweils kaum mehr als 100-200k mal verkauft, wenn überhaupt!
wobei die gameplay änderungen auch nicht zwangsläufig für ein sehr leichtes spiel sprechen müssen und schon gar nicht für ein schlechtes! das spielprinzip wurde einfach ans pad und den spielgewohnheiten der konsoleros angepasst, sowas kann im besten fall auch zu einem zeitlosen klassiker wie TLJ: Dreamfall führen, zumindest mMn war das spiel, insbesondere in sachen story und emotionen, meilenweit vor seinem schon sehr gutem vorgänger!
darüber hinaus fand ich als ganz ganz alter adventure hase (Amiga 500 textadventures ftw) kein adventure von ihnen besonders anspruchsvoll!
adventureFAN schrieb am
Also zumindest bei der GamesCom-Demo gabs schon recht "komplexe" Rätsel.
Danny1981 schrieb am
Falls du mich meinst, ich kreide nicht an, sondern gehe auf die Vorschau ein :

Ein Grund für die Neuausrichtung ist, dass Daedalic das Spiel auch für PS4 und Xbox One umsetzt und ein neues Publikum erschließen möchte. Im Laufe der vergangenen Jahre seien die Verkäufe im Handel stark zurückgegangen, so dass man Silence offenbar hauptsächlich auf ein Publikum ausrichtet, das Spiele eher als Download kauft und mehr Wert aufs Erzählerische als auf komplexe Rätsel legt. ?Ich weiß, dass das einem Teil der Spieler gar nicht schmecken wird?, erläutert Boos, ?aber allen kann man es sowieso nicht recht machen. Es ist ja nicht so, dass wir keine klassischen Adventures mehr produzieren. Daedalic arbeitet an einem sehr weit gefächerten Spektrum unterschiedlicher Adventure-Spiele.? Ab und zu müsse man eben auch Spiele für ein anderes Publikum produzieren, um traditionelle Point-and-Klick-Titel mitfinanzieren zu können, erklärt Boos

Da wird ja explizit gesagt, dass es kein Adventure, sondern eine leicht erlebbare Geschichte ist. Von Daedalic...
Da kann Valve auch Portal 3 rausbringen und Sequenzen zeigen, was man mit der Portalgun alles tun könnte - es aber nicht den Spieler tun lassen. Aber abwarten. Wäre schade um die IP und das Spiel, wenn es denn so substanzlos als Fast-Food untergeht.
KarlKleber schrieb am
Schon lachhaft wenn mal wieder Adventurefans ankreiden, dass ein Entwickler den Mut hat frischen Wind in das Genre zu bringen.
Silence sieht einfach wunderschön aus und noch etwas besser als das ebenfalls schöne Bout2.
schrieb am