Kingdom Come: Deliverance - Vorschau, Rollenspiel, PC, PlayStation 4, Xbox One - 4Players.de

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.

Um dieses Feature zu nutzen, musst du
"4Players pur" nutzen:

Du hast schon einen pur-Account? Dann logge dich ein!
Noch kein pur-Nutzer? 4Players pur – Zahl, was du willst!

Hinweis schließen.


Kingdom Come: Deliverance (Rollenspiel) von Warhorse Studios und Koch Media
Alltag im Mittelalter als Abenteuer
Rollenspiel
Entwickler: Warhorse Studios
Release:
13.02.2018
13.02.2018
13.02.2018
Spielinfo Bilder Videos
Wer die Entwickler auf Kickstarter mit einer hohen Summe unterstützt, darf die Alphaversion des Rollenspiels Kingdom Come: Deliverance schon spielen – und in vielleicht zwei bis drei Wochen wird die frühe Fassung um ein großes Update erweitert. Warhorse Studios präsentiert dessen kommende Neuerungen auf der E3.

Boten des Krieges

Kingdom Come: Deliverance ist kein normales Rollenspiel: Magie und Heldentum gibt es hier nicht, denn die Geschichte spielt auf 16 Quadratkilometern des tschechischen Böhmens. Dieses Gebiet haben die Entwickler nicht nur originalgetreu wiederhergestellt, einschließlich der damals existierenden Pflanzen und Tiere sowie des Verzichts auf nach dieser Zeit hinzugekommene Arten. Ihre Geschichte spielt auch vor einem historischen Streit um die Königskrone, der später zu den Hussitenkriegen führte. Aus den Augen eines gewöhnlichen Schmieds wird man diesen Moment der Zeitgeschichte erleben.

Seine Familie verlor er während eines Überfalls auf sein Dorf, jetzt dient er einem Edelmann. Heldentaten führt er keine aus. Nur durch das Erledigen simpler Aufgaben wie das Untersuchen gebrandschatzter Häuser wird er in die Geschichte aus Verschwörung und Mord gezogen. Eine Mission in der kommenden Alpha führt ihn jedenfalls an einen Ort am Horizont, an dem dunkler Rauch aufsteigt...

Physik und Taktik

Natürlich wird der Schmied kämpfen, reiten, Tränke brauen – nur nicht so, wie man es von vielen Abenteuern kennt. Denn die Simulation einer realitätsnahen Welt zieht sich durch alle Spielelemente. In den Kämpfen entscheiden deshalb Winkel und Art des Angriffs (Hieb oder Stich) über den eventuellen Schaden. Und trifft das Schwert auf den
Mit dem kommenden Update der Alpha-Fassung wird das erreichbare Gebiet erweitert. Gut, dass man ferne Orte dann per Pferd erreichen kann!
Mit dem kommenden Update der Alpha-Fassung wird das Gebiet erweitert. Gut, dass man ferne Orte dann per Pferd erreichen kann!
Gegner, wird es vom Aufprall gestoppt. Die Kamera bleibt dabei so lange auf einen Feind fixiert, bis man aktiv wegschaut. Der Vorteil: Über ein Kreismenü entscheidet man in relativer Ruhe, welche Aktion der Schmied ausführen, ob er angreifen oder sich verteidigen soll. Taktik steht im Vordergrund.

Es ist ja trotzdem möglich, ankommenden Attacken auszuweichen. Finten darf man ebenfalls setzen. Und während man sich jederzeit hinter seinem Schild verstecken kann, eröffnen nur im richtigen Augenblick ausgeführte Konter starke Gegenangriffe. Warhorse ahmt auf diesem Weg nach, wie z.B. ein Schwertkämpfer eine Attacke nicht nur pariert, sondern zur Seite führt und sich dadurch in Position für einen Gegenschlag bringt. Andere Waffen lassen sich ebenfalls nutzen und jede ermöglicht verschieden lange Angriffskombinationen. Jede Aktion, auch das ständige Hochhalten des Schildes kostet übrigens Ausdauer – es kann also sinnvoll sein, einen Gegner so lange hinzuhalten, bis er müde ist.

Heute back' ich, morgen schmied' ich...

Apropos: Um ein Schlafdefizit und das damit verbundene Torkeln zu vermeiden, muss man schlafen - nicht lange, aber regelmäßig. Auch um Verwundungen zu heilen, sind Schlaf und Nahrung notwendig, während Binden Blutungen stillen. Eine Überlebenssimulation wie Rust oder The Forest will Warhorse aber nicht erschaffen. Ich frage nach dem Hacken von Holz zum Entfachen eines Feuers, doch das ist nicht notwendig.

Kommentare

TheSoulcollector schrieb am
Ich hab mal einen Artikel rausgesucht wo ein paar Open World Spiele aufgelistet sind:
GTA 3: 7 km^2
GTA San Andreas: 35 km^2
Fallout 3/Oblivion: etwa 40 km^2
Gothic 1: 3,5 km^2
Gothic 2: 10-12 km^2 (etwa das Dreifache von G1)
Wenn man dann bedenkt, dass man in GTA mit nem Auto durch die Gegend fahren kann... Ich denke 16 km^2 sind nicht zu klein, da kann man ne ganze Menge draus machen!
sourcOr schrieb am
GreenAlien hat geschrieben:16km² ist aber die gesamte Map fürs fertige Spiel. Dan Varva meinte es wird etwas kleiner als Skyrim und etwas größer als Oblivion.
16km² sind aber wesentlich kleiner als Skyrim und Cyrodiil. Letzteres ist wohl auch nochmal ein gutes Stück größer als Skyrim.
SpoilerShow
Bild
Man hat also ein Gebiet, das nochmal ein gutes Stück kleiner als Vvardenfell ausfällt, allerdings im Gegensatz zu diesem mit einem Pferd durchquert werden kann. Das ist vielleicht ein bisschen klein.
Pyoro-2 schrieb am
Max Medium hat geschrieben:aber mal ehrlich:
4000 Meter x 4000 Meter Wald im Mittelalter
Naja, Skyrim hat dann ~6200 x 6200m. Das realistisch auch eher die Strecke zw. Dorf A und Dorf B und nid 'ne ganze Provinz ^^
TheSoulcollector schrieb am
DLC glaub ich eher nicht. Das Spiel ist aber als Trilogie angelegt, deshalb könnt ich mir vorstellen, dass die Nachfolgeteile die Welt vielleicht erweitern und vergrößern.
Max Medium schrieb am
ja, kein Einwand! leider ist das heutzutage so...
aber mal ehrlich:
4000 Meter x 4000 Meter Wald im Mittelalter
mit Skyrim und seinen Klimazonen nicht wirklich vergleichbar, seis drum...
ich wollte eher auf das "etwas kleiner" hinaus, und 16 zu 40 sind in meinen Augen nicht "etwas"
sondern eine ganze Menge. 60% kleiner um genau zu sein.
Außerdem habe den Vergleich nicht ich herangezogen, sondern Dan Varva.
Aber bestimmt kommt bei Zeiten ein Map dlc (sorry, musste sein!)
schrieb am

Facebook

Google+