Orcs Must Die! Unchained15.08.2016, Marcel Kleffmann
Orcs Must Die! Unchained

Vorschau: Ohne PvP ist alles gut

Es gibt nur wenige Spiele, die ich laut Steam länger gespielt habe als Orcs Must Die! 2. Orkse mit Fallen und Zaubersprüchen über die Wupper zu schicken, war vor allem im kooperativen Multiplayer trotz technischer Macken ein Heidenspaß. Aber als dann Orcs Must Die! Unchained als Free-to-play-Titel mit MOBA-Elementen angekündigt wurde, fühlte ich mich wie im falschen Film und mein Interesse verflog. Erst mit der Einführung des klassischen Spielmodus wurde es wieder interessanter und ich machte da weiter, wo ich aufgehört hatte: Orkse töten.

Spieler-gegen-Spieler?

Orcs Must Die! Unchained wurde im April 2014 angekündigt und biederte sich an den damalig grassierenden MOBA-Wahn an. So wurden anfänglich und im Gegensatz zu den Vorgängern kompetitive Matches (Spieler-gegen-Spieler) für zwei Gruppen aus je fünf Spielern mit unterschiedlichen Helden auf Free-to-play-Basis bei Steam oder Gameforge geboten. MOBA. PvP. Free-to-play. Als passionierter Ork-Ausradierer waren das alles Dinge, die ich bei einem weiteren Orcs-Must-Die!-Spiel eigentlich gar nicht hören wollte. Aktuell befindet es sich in der Open-Beta-Phase.

Was macht man in diesem PvP-Modus, der neuerdings "Eroberung" heißt? Wie gewohnt steuert man seinen Charakter aus der Verfolgerperspektive durch die Levels und kann verschiedene Typen von Fallen an Wänden, Decken oder auf dem Boden platzieren und starke Wächter an vorgegebenen Positionen verteilen, schließlich muss der eigene Rift-Portal gegen Eindringlinge verteidigt werden. Das klingt soweit nach dem klassischen Konzept, aber abgesehen davon, dass man mit vier weiteren Leuten im Team ist, muss man zusätzlich Schergen (Orks, Oger, Grizzyies oder gar Bosse) aktiv in den Kampf schicken, die dann versuchen, auf die gegnerische Seite zu kommen, um den Rift der Feinde zu erreichen. Anfangs konnte man diese Matches nur gegen fünf andere menschliche Gegner spielen, aber mittlerweile wurde ein 5-gegen-5-Teamkampf-Modus gegen Bots nachgeliefert.

Die Helden verfügen über unterschiedliche Fähigkeiten. Die Pyromanin Smolder setzt auf Feuer und Lava, während der Eisbär Tundra seine Gegner mit mehreren Schlägen einfrieren kann.

Orkse wie gewohnt töten

Weil mich dieser PvP-Fokus überhaupt nicht ansprach, ließ ich Orcs Must Die! Unchained links liegen, da es nicht das bot, was ich toll fand und erwartet hatte. Und allem Anschein nach stieß diese PvP-Fokussierung auch bei vielen anderen Spielern nicht auf Gegenliebe und so lieferten Robot Entertainment und Gameforge 4D im vergangenen Jahr den PvE-Modus (Spieler gegen Computergegner) "Überleben" nach - und trotz einiger Anpassungen ist dieser Modus wieder das gewohnte Orcs Must Die! Zum Glück!

Mit bis zu drei bzw. fünf Spielern (auch im Zweier-Team spielbar) darf man wie in den Vorgängern in mehreren Wellen anstürmende Ork-Horden niederstrecken. Je nach Karte gibt es mehrere Eingänge und unterschiedliche Gegnertypen, die allesamt schnurstracks Richtung Rift laufen - und nur von Wächtern, Schutztüren oder Helden aufgehalten werden können. Eine über dem Boden flirrende Markierung zeigt dabei die Laufwege der Orks an, damit man die Verteidigung mit Pfeilschussanlagen, Bodenflammern, Ballisten, Elektroschockern, Schwungkeulen, Teerfallen oder Wandklingen planen kann. Mit Barrikaden lassen sich (manche) Wege blockieren und damit die Laufrouten der Orks verändern, wobei ein Weg zum Rift immer frei sein muss. Blöd ist hingegen, dass man vorab nicht sehen kann, wie die Zusammensetzung der nächsten Gegnerwelle aussieht, um sich entsprechend vorbereiten zu können, schließlich gibt es manche Schergen, die Barrieren zerstören oder überwinden können. Mit dem Update 1.2 werden solche Gegner zumindest auf der Minikarte hervorgehoben - zusätzlich zu einem charakteristischen Sound.

Mit Barrikaden können die Laufwege der Schergen verändert werden. Allerdings muss immer ein Weg zum Rift-Portal frei bleiben.

Fallen an den Wänden, an der Decke und überall

Wenn sich dann die Gegnerwellen in die zu verteidigenden Areale ergießen, fühlt man sich wie Zuhause. Die wohl geplanten Fallen zerlegen die Orks selbstständig und als Held ist man aktiv mittendrin und hilft mit Waffengewalt oder Zaubersprüchen nach - wobei die Helden von den Schergen natürlich angegriffen werden können; im Gegensatz zu den Fallen. Neu ist das Unchained-Meter, das durch Ork-Kills und Kombos mit Fallen aufgeladen wird. Ist die Unchained-Leiste voll, kann der Held in einen „Killer-Modus“ wechseln. Ein entfesselter Held richtet mehr Schaden an, verfügt über mehr Leben und kürzere Abklingzeiten. Apropos Balance: Mit den im Juni und Juli veröffentlichten Updates haben die Entwickler die Ausbalancierung im Überleben-Modus überarbeitet und meiner Einschätzung nach verbessert. Fallen sind wieder wichtiger und kleinere Schergen lassen sich schneller ausschalten, während die dick gepanzerten Gegner oftmals schnurstracks durch die mit Fallen versehenen Areale marschieren als wäre dort nichts. Hier muss man als Held mit Fallenverstärkungen, Gegner-Kontrolleffekten oder anderen Tricks eingreifen.

Rotierende Helden und drei Level-Up-Systeme

Auch im Überleben-Modus darf man sich zwischen unterschiedlichen Helden entscheiden. Derzeit stehen 15 Charaktere mit unterschiedlichen Spielweise zur Verfügung. Neben den bekannten Charakteren Maximilian (Bogenschütze) und Gabriella (Zauberin) gibt es einen Eismagier, einen wolfartigen Heldenjäger, eine Feuermagierin, einen Zwerg mit Dynamit, einen Eisbären mit Zepter etc. Wie bei DotA, LoL, HotS und Co. dürfen wöchentlich einige Helden kostenlos gespielt werden.

Jeder Held sammelt selbst Erfahrungspunkte sowie Level-Ups und die Gesamtstufe des Accounts berechnet sich aus der Summe der Levels aller Charaktere. Leicht missverständlich ist dabei, dass die individuelle Stufe des Helden nicht seine Kampfstärke widerspiegelt. Die Stärke der Helden im Kampf ist ausschließlich an das Account-Level gebunden. Daraus folgt: Spielt man nur einen Helden, dauert es aufgrund der steigenden XP-Zahlen pro Level sehr, sehr lange, um das Account-Level zu erhöhen. Orcs Must Die Unchained! ist also darauf ausgelegt, dass man mehrere Helden im Wechsel spielt, um stufenmäßig „zügig“ voranzukommen bzw. neue Karten und Co. freischalten zu können -

Die Stärke des gespielten Helden wird vom Account-Level bestimmt. Die Gesamtstufe des Accounts berechnet sich aus der Summe der Levels aller Charaktere.
nur muss man diese „Kleinigkeit“ selbst herausfinden, sonst gestaltet sich der Fortschritt unerträglich gemächlich. Apropos Fortschritt: In diesem Bereich müssen die Entwickler ohnehin noch tätig werden, denn für meinen Geschmack geht alles viel langsam voran, was wiederum dazu führt, dass man die Karten zu oft erneut spielen muss. XP-Booster gibt es übrigens im Ingame-Shop nicht, somit ist der langsame Fortschritt kein Mittel um den Verkauf von solchen Sachen anzukurbeln.

Und welchen Sinn haben dann die individuellen Levels der Helden? Sie sorgen einfach dafür, dass man als Belohnung für häufige Partien (mit einem Charakter) mit Alternativskins versorgt wird. Ach ja! Und in den Partien selbst, gibt es noch ein drittes Levelsystem, das nur pro Match gilt. Alle drei Stufen dürfen neue Talente für den aktuellen Helden freigeschaltet werden, sobald man genug Orks erledigt hat. Diese Talente modifizieren in der Regel die Fertigkeiten der Helden oder bringen einen Gold-Bonus für den Fallenbau.

Wurden in den Matches genügend Schergen ausgeschaltet, darf man die Fähigkeiten der Helden modifizieren.

Renoviertes und zu renovierendes Crafting

Generell unterteilt sich Orcs Must Die! Unchained in zwei Bereiche. Erstens die Verwaltung der Helden, der Fallen und die Zusammenstellung des eigenen Decks (Welche Fallen nehme ich mit?) in einem Launcher-ähnlichen Programm und zweitens in die Ork-Gefechte selbst, die aus dem Launcher heraus gestartet werden - eine zumindest technisch seltsam wirkende Trennung.

In diesem Launcher darf man sich um die Herstellung (Crafting) kümmern, die vor dem Patch 1.2 furchtbar unübersichtlich und schrecklich überladen war. Vorher gab es gefühlt drei Dutzend Materialen, die man in den Matches, in Kisten oder als tägliche Belohnungen bekommen konnte. Und mit dem Zeug konnte man neue Fallen, Fallen-Upgrades, Ausrüstungsgegenstände, Schergen (PvP), Helden, Wächter und Co. herstellen. Nur gab es so viele verschiedene Materialen, das ich es in 15 Stunden nicht geschafft hatte, genug Sachen zu sammeln, um mehr als drei neue Fallen freischalten zu können. Mit dem vorletzten Patch wurden die Anzahl der unterschiedlichen Materialen deutlich reduziert, die Übersicht verbessert und die Preise sinnvoller angepasst. Bei den sockelbaren Upgrades für die Fallen und den Siegeln dürfen die Entwickler gerne mit dem Ausmisten weitermachen - oder zumindest einen Filter einbauen.

Fallen können im Launcher, der eine Vollbild-Funktion vermissen lässt, modifiziert und aufgewertet werden. Auch Talente, Wächter und das eigene Deck werden dort verwaltet.

Orcs Must Die! Unchained bietet als Free-to-play-Titel einen angeschlossenen Ingame-Shop. Die Helden, die Fallen und andere (effektive) Bestandteile können durch das bloße Spielen und vor allem durch Faktor Zeit erreicht werden. Ansonsten kann man Helden, Skins, Verbrauchsgegenstände, Schlüsselsteine (für Endlos-Schlachtfelder) oder Truhen gegen Gold (Premium-Währung) kaufen. In den besagten Truhen können Materialen für das Crafting, Verbrauchsgüter oder „Gegenstände“ (Fallen, Schergen, Helden etc.) enthalten sein. Die teuerste Kiste mit 5 Karten kostet z.B. 600 Gold. 900 Gold kann man für 9,99 Euro kaufen. Obwohl PvP (Eroberung) und PvE (Überleben) strikt getrennt sind, kann in den gekauften Kisten Material für beide Modi enthalten sein, obgleich man den PvP-Modus beispielsweise gar nicht spielt. Hier wäre eine Aufteilung in PvE- und PvP-Kisten sicherlich sinnvoller, denn mit Schergen kann man im PvE-Modus gar nicht anfangen.

Ausblick

Mit dem Überleben-Modus, der sich wieder stärker an den beiden Vorgängern orientiert und nicht auf PvP-Gefechte setzt, ist Orcs Must Die! Unchained auf dem richtigen Weg - jedenfalls in meinen Augen als Verfechter der Vorgänger. Keine Frage, die Schlachten gegen die Ork-Horden mit Fallen, Zaubersprüchen und Co. machen im kooperativen Multiplayer-Modus wieder Spaß und durch die unterschiedlichen Helden kommen mehr Abwechslung und Kombinationsmöglichkeiten ins Spiel. Aber trotzdem gibt es noch viel zu tun. So muss das Herstellungssystem weiter ausgemistet, das Management im Launcher verbessert und vor allem der Fortschritt optimiert werden. Im Moment geht alles viel zu langsam voran, was dazu führt, dass man manche Karten viel zu häufig spielen muss. Während die Ausbalancierung im Überleben-Modus seit den letzten Beta-Patches sukzessive besser geworden ist, liegt es nun an Robot Entertainment, das große Ganze abseits die comichaft überzeichneten Kämpfe zu optimieren und motivierender zu gestalten. Der aktuell eingeschlagene Weg ist jedenfalls vielversprechend.

Eindruck: befriedigend

0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Es gibt noch keine Beiträge. Erstelle den ersten Beitrag und hole Dir einen 4Players Erfolg.